ACT880 半身の喪失
さて。
昨日から投票数が増加している模様。
一番勢いがあるのはアンジェラだが……さてさて。
……本日、マイフェイバリット漫画「からくりサーカス」が9年間の天寿を全うされたため、
今日一日は喪に服させていただきます。
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さて。
昨日から投票数が増加している模様。
一番勢いがあるのはアンジェラだが……さてさて。
……本日、マイフェイバリット漫画「からくりサーカス」が9年間の天寿を全うされたため、
今日一日は喪に服させていただきます。
ペルペテュエル――この名は『不滅』を表しており、
『得票増幅』という特質を持つ。
即ち。
アンジェラが滅びぬ限り。
アンジェラの命の炎が燃え尽きぬ限り。
この突撃槍は、不死鳥のように幾度となく蘇る――!
「……! アンジェラの得票数が増加開始……10、
20、30……50票……え……75!?」
そして、今のアンジェラならば増幅どころではない。
「97……! 他キャラの票がアンジェラに収束……」
……アン様猛追撃!!
不死身の竜が今、ルンルンを追撃するッ!!
……全体の票数変動に対してあまりにも大きいアンジェラの追撃!!
そして、なぜか激減する静の票ッ!!
これはまさに!!
静の票を己の票と変えてタヌキを討つ、絶対無敵のゲネイオン!!
……それはそうと、今日もドラ吉グレンに一票一票。
ルンルンの得票数が徐々に減少、得票ペースはトップ3名横並びに。
ルンルン得票数の減少量が、
アン様、りっちゃんの増加量の合計におおよそ一致している点が興味深い。
ルンルン安泰と見た人間が、2位争いをしている二人に、
お気に入りの方に入れているように見受けられる。
同様の傾向としては、姉御の得票数にも見られる。
二日目だけ姉御の票数が他の日に比べて多い。
姉御は上とも下とも大きく離れたポジションに位置するため、
やはり2番のお気に入りに流れているきらいがある。
清白、クリスは現時点で安定。
昨日今日でクリスの票数が清白を上回っているため、
このままのペースを維持すると清白が6位に転落するおそれあり。
もっともその場合は、ルンルン、姉御層がまた流れる可能性があるので、
こちらの勝負も2位争い同様まだまだ先が見えない。
のどか、イーリスについては、日ごと得票数がしばしば入れ替わっているが、
現時点ではのどか優勢というように見受けられる。
イーリスの票は微妙に安定していない。
クロウは徐々に票を伸ばし、気がつけばナマモノと同列に。
ナマモノに対しては固定投票者が少ないせいか(私とか)、
得票数の安定性がやや欠ける傾向あり。
現時点でナマモノ対決の覇者を推定するのは困難。
それ以下はもう、好きにしてって感じ。
エイプリル、ピジョンについては、おそらく同じ人が毎日入れているのではないかと思うが、
プラスアルファがほとんどなさげなのが哀しい。
低いレベルで安定してしまっている。
新、七重ママンもなんとも……
っていうかむしろどうでも(以下検閲削除
さて。
相変わらずルンルンがトップをひた走っているが、
アン様とりっちゃんの日ごと得票数が徐々にUP。
ペースだけで行くなら徐々に差が詰まっている。
無論、ルンルン優勢なのは変わらないのだが……
なにぶん、また先は長い。
これから投票者が増えていくともしかすると、もしかするかもしれない。
もしかしない可能性の方が遥かに高いわけだが。
相変わらずグレンに入れ続ける私。
果たしてシャチ吉に勝てるのだろうか……
さて。
二日目。
アン様とりっちゃんの争いが白熱化、眉毛を追うクリス、
ついに票の入った悪党二人、あたりがミソ?
もはやルンルン、姉御の順位は不動か。
何のために投票欄があるのかも分からないほどに空しい主人公がアレだ。
(でも差分顔CGがちゃんと用意されている事にオドロキ)
【グレン】
「ワシに票を入れてくれる者がいるとは。
見ている者は見ているということか」
だなんて言われると、明日も票を入れずにはいられないのだった。
というわけでっ!
というわけでっ!
プリンセスワルツ人気投票開催いえ――い!!
とりあえずドラ吉に入れてまいりましたッ!!
註:
私はユーザーアンケートの好きなキャラに、
るんかわ、グレン、シャチ吉の三名を挙げた。
現状ではるんかわがダントツっぽいので、
せっかくだからグレンに入れる事に。
【グレン】
「うむ、ありがとう。
お主の前途に幸多からんことを祈っているぞ」
サンキュードラ吉!
で、順位……
トップを独走するるんかわ。
新きゅんらぶらぶビーム全開ぶりとイタかわいさが人気の秘密?
後を追うは、竜の姫アンジェラ。
作中で圧倒的な戦跡を誇る折り紙つきの実力は人気投票でも健在かッ!?
プリンセスワルツでは見事るんかわを下したが、
この戦いではどこまでるんかわに肉薄できるのか!?
一歩遅れてリーゼル。
最強を求めるものがここにも一人!
でも小細工だけはカンベンな。
4位は姉御。
あらたぁあらたぁ! あまりの弟バカっぷりは見てて微笑ましいぞ!
っていうか、発売前はここまで甘甘な人とは思ってませんでした!
5位。眉毛。
カマボコ眉毛と特技・撲殺では魅力薄か?
以下はダンゴ状態。
このへんから順位についての考察が楽しくなってくる。
■クリス
王子様だけどメインヒロインなクリス。
しかし人気はサブキャラとトントン。
2nd Chapterでの影の薄さが難点か。
何しろ、盛り上がる場面で彼女が目立った場面というものがほとんどない。
他の姫に比べて、人気を獲得できるチャンスというものが少なかったように思える。
■イーリス
始まりの王としての人格を見せたのは2nd Chapter以降。
キャラとしてというよりも、むしろ合身後の『仮の姿』としての印象の方が強い……
■のの
まあ、こんなもんでしょ。
■クロウ
ちゃんと入れてる人がいることに正直驚愕。
相方のピジョンがさっぱりであることを考えると、
2nd Chapterで表立って味方についたことが票数ゼロ組との差を分けた?
■グレン、シャチ吉
マスコット的存在。っていうか、今回は私はこの二匹以外には票を入れない気がする。
■新
ゆのはなでは拓也はそれなりに票を集めたものの、今回の新はさっぱり。
陽介ほどの口だけっぷりや影の薄さというマイナス面のアピールはないものの、
プラス面でのプッシュが足りなかったように思える。
自らで道を切り開いていないわけではないのだが、いかんせん行動が地味すぎる。
結局姫がいないと何も出来ない無力っぷりも減点?
■七重
この人も影薄いからな……
というかまともな出番は19話くらいしかないのでは。
これでどうやって人気を獲得せよと?
■ピジョン、エイプリル
いわゆる汚れ役。
最悪、最後まで票が入らないのでは……などと勘ぐってしまう。
腹に一物持って敵に回ったピジョンは兎も角としても、
ある意味全ての元凶とも言えるエイプリルは難しかろう。
こいつらは『魅力ある敵役』には成りえなかった……
クラスメイトがいないのは分かるとして、
エルディンやセシリアがいないのは、やはり票が全く入りそうに無いから?
かたや地味なラスボス、かたや自分の子のために姉の子を殺す事を躊躇しない羅刹、
(しかも最後に至るまで、自分と子の運命を呪いこそすれ、
姉親子を苦しませ続けたことに対する反省はナッシング)
ではどうしようもないか。
いやっほーぅ、給料日だッ!!
金だ金だ――っ!!
HAHAHA!!
これで草津拓也が1回分生き返るぞ――っ!!
労働の喜び。
なぜ、ルールがバトルロイヤル方式なのだろう。
なぜ、戦いの場を毎回変える必要があるのだろう。
なぜ……
とらかぷの黒払いについては、
100%完全に理解することができるわけではないが、
9割方のところまでは大体分かる。
しかし、『プリンセスワルツ』の方式については、
そのルールの概略こそわかるものの、
そのルールの基となった理念がよくわからない。
今回のワルツの舞台が新のいる街になったことは、
エイプリルやらキジェやらの謀略によるものと思われるが、
(少なくともエイプリル的には、クリスと新を出会わせる必要があったのではないか?)
基本設定からすると、毎回毎回舞台を変えているらしい。
一体なぜ?
そして裁定者なるものが存在して戦いを仕切っているかのように見えるけれど、
関知できなかったことに対しては一切言及しない、
という、試合を運営する側としてはそれってどうよ? みたいな姿勢をとっている。
彼らの目的は『プリンセスワルツ憲章』通りにワルツを運営することらしいのだが、
その憲章の理念がよくわからないのだ。
ワルツの本質はエルディンの封印にある。
封印を継ぐための器を生み出す母体を選別するのがワルツの目的。
しかし、あのルールを逆手にとろうとするりっちゃんみたいな誤解者が出てきてるあたり、
これまでワルツの目的が本当に達成されてきているのか、正直かなり疑わしいような気がする。
ぶっちゃけてしまうと、この辺の設定は、制作側の手段が目的化したというか、
ワルツの舞台設定を構築するためにスタッフが生み出したルール
のような気がしないでもないのだった。
うーむ……アン様……
気分転換も兼ねて、
放置状態になりつつあったとらかぷ解析でも再開しようかしらん。
静波の神ノ技効果は未だに怪しいしな!!
……水竜閃、水神烈破については、防御無効の効果があると思われるのだが、
ダメージ倍率がよくわからん……
もしかして『青竜覇王』にはとらかぷアートワークスで説明されていた、
気力に応じて静波の攻撃力アップの効果があるのだろうか?
それゆえに、ダメージの値が不自然なばらつきを見せるとか……
しかし、私の気のせいでなければ、
防御力無視の虎流壱式ですら、黒玉怪獣相手には理論値以外の値が出てるんだよな……
っていうか、対象によってダメージがばらついてる印象がある。
ふむう……
あとは、素早さと行動順の詳細な解明か。
どうも、そのあたりにもバグが潜んでいるような気がしないでもないのだが、
そこらへんどうなんでしょう?
少なくとも、優太と桜姫の能力を一定に保ったままでも、
相手によって行動順が狂う場合があることだけは確か。
「場合がある」ってとこがミソ。
いつも狂うわけじゃない。
ふむう……
さて。
……法則、やはりよくわからない……
が、体感的に分かったこととしては……
第1フェーズに3枚カードを出された時は、
少なくともこちらの値が20以上はないと先手をとるのが難しい。
第1フェーズに2枚出された時は、第2フェーズは極端なスカか猛攻かのどちらか。
という感じ。
第1フェーズ2枚の時は、真ん中のカードを出していたら、スカの可能性が高い。
(真ん中には『突』が配置されるため)
逆に、両端を出してきている場合は、突をたっぷりためている可能性がある。
この場合イニシアティブをとるのは容易だが、ダメージを与えるのは難しい。
とりあえずカード溜めとくのが無難かも……
そして、アン様の基本的な行動は、第1フェーズに3枚。
これが異常にいやらしい。
第4戦目にして、第1フェーズに20以上の値を維持するのはちと厄介。
しかもアン様はWeaponが高いため、第2フェーズにスカカードしか残してなくても削られてしまう。
ついでにアン様の得意属性は、こちらにとって相性の悪い『突』。
まして、この戦いは3戦目。
後のりっちゃんは間に雑魚ガードナーとの模擬戦を挟んで鍛えられるし、
属性は薙でこちらが有利だし、その日の初戦なので問題なし。
E.ガードナーはAgilityがスットロ過ぎる雑魚、
それ以降の敵はAgilityとカードレベルでどうにでもなる雑魚。
どう考えてもこの第4話のアン様戦が、このゲームの山なんだよな……
もうちょっとアン様攻略マジメに考えてみようかしらん。
色々試した感じだと、『斬5 突4 薙6』くらいが一番安定するような気がしないでもない。
というわけで、せっかくだからアン様をサンプルに、
敵の思考ルーチンを解明しようとしてみたが……
よくわからん……
感覚的には、
「第1フェーズで3枚カードを出してきた場合、
CARDが10以上になるように選択する」
ような感じがあるのだが……
少なくとも、3枚出してきている時に、
それぞれの値が1やら2だけやらということは無い模様。
(手札がその数字だけで埋め尽くされているなら兎も角)
逆に、第1フェーズで2枚出してきている時の法則性はまったくわからん。
第2フェーズで突を3枚出すために第1フェーズは2枚だけ……というわけでもなさそうだが。
第1フェーズに2枚出してくる場合と3枚出してくる場合の違いも謎。
先は長そうだ……
……人気投票?
さてさて、どうしたものか……
お星さまの真朋、ゆのはなの拓也の時はかなりの思い入れがあったけれど、
ワルツについてはキャラに対する思い入れが特に強いわけじゃあないんだよなあ。
さてさてどうしたものか……
今回もやはりユーザーIDが投票に必要なのでしょうか。
結構なことです。
ユーザーID使用のゆのはな人気投票だと首位からケツに至るまで、
日々の投票ペースがかなり安定していたからなあ……
おそらく、毎日大体同じ人が入れているのでしょう。
逆に後半の盛り上がりにやや欠けるかもしれませんが……
際限なき不正が行われるような自由投票よりは、ずっとマシかと思われます。
さて。
というわけで、なんか色々ありましたねえ。
■とらかぷ廉価版発売
せっかくだから俺はこのとらかぷ廉価版を購入するぜ!
……パッチ当たった以外に内容変わってないみたいですが。
黒払いの真っ最中にセーブロードすると、
湯玉の黒玉回収数が0になることがあるバグは放置、でよろしいか?
あと、戦闘中にステータスが変化する系統の武具の効果実装とかもなし?
■理事長挨拶
みやびちゃんぷりちー!!
腕を振り振りみやび様を褒め称えよ!
みやびちゃんは胸が大きかったぜ! 桜姫の次くらいにな!!
……あー、えー、こんな感じでよろしゅうござんすか?
■500万ヒット記念
せっかくだから俺はこの記念品に応募するぜ!!
……ところで、ゆのはなセットの出自は一体……?
中途半端に声優さん大集合なサイン集。
うーむ、一体、いつどこで……
ついでに。
アン様をサンプルにして敵の行動パターン解析開始。
とりあえず、アン様が一閃を出す条件は攻撃時に突2枚以上出すことで確定。
他はまだよくわからん……
場に並べられてるカードの並びも法則性があるようなないような?
目下調査中。
さて。
というわけで、GALZOOアイランド・ハードモードA終了。
戦跡はこんな感じ。

挑戦迷宮は未挑戦。
日数40日。
最短プレイは34日とのことなので、1週間近い無駄があることになる。
岬でバニラと他の女の子モンスターを同時にゲットできず一日ロス、
浜辺で海流撃破、オクトマン撃破を同日にできず一日ロス、
霧の森でまじしゃんを一回の戦闘で捕獲できず一日ロス、
(地獄パンジー撃破、まじしゃん出現フラグ立て、まじしゃん捕獲を同日でやる根性がなかった)
万里の長城ではりまおーを仲間にする前に、
誰かを病気にするために謎の巨大石像で戦って一日ロス。
イカ御殿突破、拷問戦士撃破、ラストバトルを同日にできずに二日ロス。
計、6日のロス。
以下、終盤の日記。
■38にちめ
イカ御殿突入前にレオのレベルを4つ上げ(4から8に上昇)、バトルノートの好感度を4に。
イカ御殿のトラップを回避すべく、それに特化した面子で特攻。
固定的は当然スプレーでスルー。
途中のイベントでバトルノートの好感度がMAXに。洋子に会って帰還。
バトルノートをこまして転生させ、全体付与を取得。
■39にちめ
メンバー。
バルキリー、雷太鼓、バトルノート、クスシ、はりまおー、カメ子、はずれ女。あと一人は忘れた。
雷太鼓のM探索で遭遇⇒逃亡を繰り返し、回復以外の支援効果を50%に上げて突撃。
ちまちまやって拷問戦士を倒して帰還。
■40にちめ
スタメンは火山の三人、控えは言霊、クスシ、はりまおー、ちょーちん、はずれ女。
やはり遭遇⇒逃亡の繰り返しで支援効果を50%にしたのち、雷太鼓を外して言霊を入れる。
洋子に会って、外した雷太鼓を休憩状態から待機状態にしてからイカ男爵と戦闘。
開始と同時に解除無効発動し、言霊をさっさとひっこめる。
以下、従魔突撃、Lレーザー、チョップ、衝撃パンチ、ついでに魔法カウンターで削って勝利。
引き続きでかいあれとの戦闘。ひたすら防御。
ラストバトル。
回復しつつちまちまダメージを与え続けるも、
めんどくなったのでちょーちんの魔法カウンターで瞬殺。
ラスボスの立場無し。
以上、ハードモードAクリアまでの道のり。
ハードモードの挑戦迷宮はどうすっかな……
さて。
当面のワルツの目標。
『敵の思考ルーチンの解析』
相手の手札の出し方には何パターンかあるのだが、
それが全てランダムで出されているとはちょっと考えにくい。
カードの出し方と、カード属性と、カードの数字の大小に、
どのような関係があるか調べてみたいと思う。
今週末くらいに。
今日もGALZOOアイランド(ハードモードA)をちまちま進めてみる。
以下、内容報告。
■35にちめ
スタメン:はりまおー、ちょーちん、ねこまたまた
そこら辺の雑魚を相手にねこまたまたの『応援』を出来るだけ使用。
とりあえずは道を塞ぐ雷太鼓を魔法カウンターで叩き殺す。
ねこまたまたをバニラと交代し、壁をぶち壊してから入り口へ逆戻り。
さらにバニラとカメ子を交代、バルキリーに挑む。
自動発動のグレイトライト一発、カウンター3発で叩き殺す。
強化捕獲ロープで連れ帰る。
ちょろい。
■36にちめ
スタメン……きゃんきゃん、セクシーナイト、バルキリー
雷太鼓を三回倒す。
1回目、2回目はきゃんきゃんの『もっと遊んで』で固めつつセクシーナイトの背水の陣2発動、
バルキリーのチョップ連打で始末。
3回目はセクシーナイトを雷耐性持ちのへびさんと交代、ちまちま削ってトドメ。
雷太鼓捕獲。
ちょろい。
■37にちめ
スタメン……きゃんきゃん、セクシーナイト、カメ子
敵避けスプレーで固定敵を避けつつ最奥へ。
バトルノートとの戦闘。
適当にカウンターで待ちつつ、きゃんきゃんの自動行動で麻痺させる。
背水の陣2発動後にセクシーナイトをバルキリーと交代。
『もっと遊んで』で固めたあとはパンチ連打で落ちる。
ちょろい。
というわけで、今日はほどほどのGALZOOの続きをやる。
ハードA。
他の人々はどういうスケジュールでプレイしているのだろうかと気になったが、
ちょいと調べてみてもそういうのを公開してる人はあまりいない?らしく見つからず。
ふむう……
現在は35日目で火山突入。
早いんだか遅いんだか。
っていうか、雑魚戦はほぼ全て逃走しているわけですが。
大半のキャラは初期レベル、好感レベルしもべの0のままなわけですが。
転生したのはきゃんきゃん、メイドさん、バニラ、カメ子、ちょーちんだけなわけですが。
ボス戦は策と気合と根性で乗り越えているわけですが。
雑魚相手でも先手をとられれば即死。
というわけで、攻略の総括のようなもの。
<成長のコツ>
・優先して上げるのはAgility、斬、薙、突。
Weaponは全力攻撃を取得したいなら10まで上げる。
Armorはいらん。
合身中にステータスを上げると経験値が無駄になるのでよすが良し。
<戦闘のコツ>
フィールド属性を最大限に活用し、イニシアティブを1~2枚のカードで確実にとる。
適当に削りつつカードを溜めつつ、カードを溜めて殺る時以外は5ターン目に仕留める。
フィールド属性と、相手の手札がどこから出ているかを見ることで、
敵の手札の属性の組み合わせはほぼ確実に読める。
■初戦~アンジェラ戦
ステータスはAgility、斬、薙に振るべし。
初戦は斬三枚を30まで溜めて、斬4枚アタックで葬るべし。
ミミズは適度に溜めて5ターンキル(カード溜めようとすると途中で殺してしまう場合が多い)。
蛸は全力攻撃がウットーしいので一方的に殴って殺す。
アン様は相手の突カードに注意しつつ、突には薙、薙と斬には斬をぶつけて殺る。
勝っても負けるけど。
■修行中~E.ガードナー
修行中の間にAgilityと、上げたい人はWeaponを上げる。
練習相手は全て5ターン以内に殺るべし。
りっちゃん戦はAglityが12以上あればかなり有利に戦える。
りっちゃんの得意属性は薙なので、こちらの得意属性である斬を最大限活用して殺る。
勝っても負けるけど。
E.ガードナーはひたすら殴って殺る。5ターン以内に殺らないと取得経験値が下がるのでさっさと殺る。
■アン様合身
雑魚だらけ。ひたすら蹴散らすべし。
敵があまりにも弱すぎるため、カードレベルを溜めようとすると途中で死ぬ。
それでも溜めたい人は『突』を溜めよう。
経験値に余裕があるなら、全力攻撃と舞踏剣をここで覚えとくと後々楽。
■りっちゃん合身
基本ステータスが全体的に高い上、ガードナーの分際で得意属性がありやがる(斬)。
舞踏剣で鉄壁を出させ、あとはひたすら薙を溜めて全力攻撃でオーバーキル。
どうせこの日は一戦しかないので、死なない程度に殴らせてあげましょう。
■ルンルン合身
舞踏剣で鉄壁を出させ、あとはひたすら薙を溜めて全力攻撃でオーバーキル。
どうせこの日は一戦しかないので、死なない程度に殴らせてあげましょう。
コピペ。
■眉毛合身
プリンセスワルツの一番長い日の始まり。
2戦は雑魚なので特に言うこと無し。5ターンで殺るべし。
カードを溜めようとすると、眉毛の馬鹿力で知らぬ間に殺ってしまうので。
3戦目のガードナーは、本作中最も凝った思考ルーチンを持っている敵。
『突』のカードを溜めて放ってくる。
また、好機とみると『フェイント』⇒『一閃』を仕掛けてくる。
余計な事をされる前にさっさと殺るが吉。
ちなみに、眉毛の得意属性は『突』。
■合身選択
基本的には萌え萌えな姫を選べば良し。
姉御ラヴな人はばらばらで。
戦力的にはAgilityの上がるりっちゃんかルンルンがオススメ。
最終章HP400無限回復のアレを殺るなら、選択バラバラかシホウ代表眉の姫で。
■ラストバトル
前哨戦3戦はさくっと殺すべし。
ここまで来たのなら簡単に殺れるでしょう。
デカブツ前半戦は基本的に倒せないので、
ひたすら第1フェーズでイニシアティブとって5ターン粘るか、
可能であるならば三回ぶったたけば戦闘終了。
どうしても倒したいなら、Weapon16以上、得意属性レベル20まで上げれば理論的には殺れる。
HP0にしても何事も無かったかのように回復するけど。
第2フェーズはHPを100以内まで減らせば戦闘終了。
HP0にしても何の特典もないけれど、自己満足に浸りたい人はやるよろし。
以上!!
というわけで今日はワルツサボって、GALZOOアイランドやっとりました。
通常プレイは問題外として、挑戦ダンジョンもサクッと終わってしまったので、
しょうがないから(?)ハードモードとやらに手を出してみる。
とりあえずは、ハードモードAで。
……まあ、このくらいが丁度いいバランスかな?
ほとんどの雑魚戦闘は逃走、必要なイベントだけ起こしてさっさとダンジョン攻略と、
プレイスタイルが低レベルクリアの様相を呈してきたが気にしない。
ただし、1対1戦闘システムという仕様、基本システムの制限の多さから、
どうしても戦闘のランダム性が大きくなってしまうのはいただけない。
基本的に敵がクソ強いけど、策略をきちんと練れば100%負けない、というのが理想なのだが……
ロマサガみたく。
さて。
発売日翌日に早速Web登録しようと思ったらなぜかIDがハジかれたプリンセスワルツユーザー登録。
ついさっきやったら普通に出来たので、せっかくだから送ってみる。
評価はこんな具合で。
グラフィック:5(むちむち原画家)
シナリオ:3(ラスボスと戦えず&強敵の不在が減点)
操作性:3(AVGモードはいいんだけど、SLGがちょい微妙)
音楽:5(全体的にはよかったのではないかと)
ボイス:5(よくわからんのでとりあえず)
総合:90点
しかし、メーカー側が書いてくれと言ってるので適当に書いておいたけど、
この点数というものを書くときは毎回本当に悩む。
採点とは本来、妥当かつ絶対的な評価基準で以って行うべきもの。
作品に対する単なる印象を数値化して採点することなど私には不可能だからである。
したがって、90点ってのはまったく意味の無い、いいかげんな数字に過ぎない。
そもそも総合評価を100段階評価しろ、と言われても、人によって点数の重みが違うだろうに、
それを集計する事に何か意味があるのか知らん。
個人的には、
A(超スゴイ)、B(スゴイ)、C(人間と同じ)、D(ニガテ)、E(超ニガテ)
の五段階評価の方が書きやすいし、メーカー側でも参考にし易いのではないかと思う。
コメント欄には、ファンディスクやら続編やらに対する完全否定を書いておいた。
終わったもんにごちゃごちゃ手入れるくらいならさっさと新作の準備して、
前作に不評があったというのならそちらで反省を生かして欲しい、
というのが私の個人的見解である。
ファンディスクが2~3ヶ月で出せるってのなら大歓迎だが、
本体の付属品如きに半年以上もかけて作る価値があるのだろうか?
お互いにとって割に合わんのではないか。
ただでさえ、PULLTOPの各チームの制作スパンは長いのだから、
次を早く見せてもらうためにも、寄り道は避けてもらいたい。
ユーザーアンケートの話から発して、採点に対する疑問に至り、ファンディスクの否定に及ぶ論、以上。
さて。
カードの並び方。
配られた手札は、自動的に『薙 突 斬』の順番に並び変えられるのは皆様よくご存知と思われます。
では、敵はどうなのか?
結論からいうと、敵のカードはこちらから見て『斬 突 薙』の順番に並べられています。
そんな事に何か意味があるのでしょうか?
……あります。
第1フェーズに敵がどこのカードを出したか確認することで、
敵のカード属性を読むことができます。
例えば。
敵が右端、真ん中、左端のカードと3枚のカードを出してきた時。
この場合はほぼ確実に、出しているカードの属性がばらけます。
敵のフィールド属性が『斬』の場合。
もしもこの時、敵が左の方にカードを残しているのなら、それは全て『斬』のカード。
逆に、『薙』フィールドで右にカードが残っているなら、それは『薙』のカード。
つまりは、フィールド属性と組み合わせて判断することで、
敵の出しているカードの属性が、かなりの確率で読みきれるのです。
ここまでメーカーが想定していたかは甚だ謎ですが。
一応そういうテクニックもある、ということでひとつ。
ワルツ開発がいかに切羽詰っていたかを感じるところ。
バトルパートのチュートリアルが無い。
この手の作品には大抵、ルール説明のためのチュートリアルがあって然るべきだが、
プリンセスワルツにはそれがない。
一応マニュアルに操作方法がお情け程度に記載されているが、
おそろしくアバウトな説明しかなされていなかったりする。
(特にステータス画面の操作方法説明が皆無に等しい。なくても分かるけどさあ……)
戦闘中にヘルプが参照できるのがせめてもの救いなのだが、
ところどころに開発の名残と思しき誤記が見受けられるのが気になる。
(Weapon、Armorが戦闘中に変化することがあるだとか、
全力攻撃の説明が体験版のままだとか)
ぶっちゃけた話、ワルツのカードゲームのシステムを、
キチッと把握できてないままに終わらせた人はそれなりにいるような気がする。
ステータスを上げるメリット、フィールド属性で優位をとるメリット、
得意属性で攻撃するメリット……
漠然としたイメージではなく、数字の上でどれだけの重みがあるのか、
キチッと説明したほうがよかった気がする。
……うちのプリンセスワルツ攻略に盛り込んでもいいけど、
そうするとますます攻略ページが縦に長くなっちまうからなあ……
もちっと整理せんとな。
そういえば、ステ振りの優先度を
Agility>斬>薙、突>スキル>Weapon>Armor
とずっと書いてたけど、
斬と薙は同じくらいの方がいいかも。
ゲーム後半、イーリスの得意属性がコロコロ変わる上に、
『斬』が得意属性になるのは一部のルートの最終話だけなので。
あと、Weaponはスキルより優先してもいいかも。
『全力攻撃』が経験値回収に役に立つので。
Armor?
HP400のあいつぶっ殺したい(そんな気分になりたい)なら、8まで上げるのもいいと思うよ。
さて。
……とりあえず、平日に色々試す根性がないので、攻略の改訂は週末まで保留?
あいつを倒す方法について。
補正ステータスの数値的には、眉の姫の力を借りるのがよさげなのだけれど、
突だけに突出したステ振りをしていると、リーゼル戦がかなりきつくなりそうな気がする。
Agility不足ってだけでも不利なのに、『薙』を出されたらイニシアティブとれる気がしない。
人型ガードナー得意属性について。
あるやつとないやつがいるらしい。
っていうか、ないやつの方が多いらしい。
18話最後の戦闘で戦うガードナーの得意属性が『斬』であることは確かなのだが、
他のガードナーをざっくり見た感じだと、得意属性の補正が入っていない……
もしかして、18話のあいつに得意属性があるのがイレギュラー(設定ミス)?
PULLTOP求人募集。
グラフィッカーとかライターとかディレクターとか。
……ディレクター!? さらに増やすんですかい!?
それはそうと、スタッフコーナー見てみたら、
知らぬ間に追加されていた御方が知らぬ間に消えているような……
これはいっタイ?
さて。
てことで、技カードについて思うところを語ってみる。
<舞踏剣、一閃、剛剣>
カードレベル5以上で出現する技カード。
特定の属性と一緒に出すと補正が入る。
最大40の補正。
カードレベルが10以上になっているなら取得の価値あり。
15話あたりで取得できれば、ダメージボーナスによる経験値増加で元をとることが可能。
16話、17話では『全力攻撃』の布石として、
敵の防御系カードをあらかじめ使用させるのにも使える。
<舞踏真剣、流一閃、金剛剣>
カードレベル10以上かつ初等技カードの取得により出現。
はっきりいって全然役に立たないと言うか、
取得経験値の割には効果が低すぎる。
こんなものを取得するくらいならAgilityなりカードレベルなりを上げる方がよっぽど有意義。
<全力攻撃>
Weaponを上げると出現する技カード。
攻撃時に2倍の補正がかかるというとんでもない技。
Weaponを上げる最大の原動力。
15話で最低コストで取得できれば、後の戦闘で十分経験値の回収を行うことができる。
デメリットとしては使用後の第1フェーズでマイナス補正がかかることがあるが、
この技を使うのは確実に相手を仕留めてオーバーダメージを狙う時だけなので、全く問題にならない。
<フェイント>
Agilityを上げると出現する技カード。
使用すればほぼ確実に先手をとることができる。
単独で使った場合はそれほど役に立たないが、
他の攻撃系カードと組み合わせればそれなりな効果を発揮する。
斬カード4枚入った時に、残り1枚使って『フェイント』⇒斬4枚『舞踏剣』など。
<受け流し>
Agility、Armorを上げると出現。
防御と素早さを兼ね備える技。
敵に使われてうざい技カードNo.1だが、
こっちから使ってもあまり嬉しくなかったりする。
防御系スキルでダメージ軽減することにそれほど意味は無いし、
(どうしても一回だけ敵の攻撃を防ぎたい、という事態は基本的にこのゲームではありえない。
戦略とステ振りがしっかりしていれば敵に攻撃させることは滅多にないし、
攻撃くらいまくってるなら一回だけダメージ軽減してもしょうがない)
フェイントのように、いいカードを引いた時に狙って効果発動、といったことができないためだ。
取得する意味無し。
<鉄壁>
Armorを上げると出現するスキル。
これまたこっちが使う事にまるで意味はないけれど、
敵に使われるとムカっ腹なスキル。
<気合>
Weapon、Armorを上げると出現するスキル。
Armorを上げる唯一の理由。
最大ダメージ挑戦の必須スキル。
手持ちのカードが6枚になるという一見凄まじい効果だが、
コストに見合った価値があるかというと疑問。
(最低コストは30だが、Armorを姫君補正混みで11以上にするなど、
それ自体が経験値の浪費になるので、事実上の最低コストは55と考えた方がいい)
カード利用によるダメージボーナスで経験値を回収できるほどダメージが増加するわけでもないし。
よほど勝てない相手がいるならば、この技カードを使えばかなり有利に戦えるだろうが……
<最適戦術>
各カードレベルを上げると出現。
配られるカードの数字が標準より+2される。
別にカードレベルが上昇しているわけではないので、
フィールド属性の補正は変化せず。
これまたコストに見合わない地味な効果。
<一意専心>
次ターンに引くカードの属性を任意の属性に揃える技……だったが、抹消された。
体験版で無理やり使っても何の効果もないあたり(ただしなぜかカードの数字が弱体化する)、
企画段階で消されたものと思われる。
取得コストや取得条件が甘く、序盤で容易く取得できるのであれば、
それなりに役に立ったと思われるが……
いくらなんでも各カードレベル10以上は無茶である。
今更分かったどうでもいい事。
人型ガードナーには得意属性が存在する!!
いやもう、ほんとどうでもいいことですが。
あと、最終話のアレを叩き殺す(そんな気になる)ためには、
獣姫よりも清白の方が向いてるかなあ……とか思ったり。
突一辺倒で振ると前半が面倒そうだが……
というわけでっ!
帰ってまいりました。
ワルツ発売1週間経って大分落ち着いてきた今日この頃。
そろそろ放置プレイかましてた『れいのやつ』でも進めようかしらん。
<ワルツステータス雑感>
Weaponを上げるとダメージが1増え、Armorを上げるとダメージが1減る。
逆に言うと、Weaponを上げても敵に何十も与えるうちの1しか増えず、
Armorを上げても敵から何十も喰らううちの1しか減らないのだ。
しかし、Agilityはたったの1で攻勢が分かれる。
AgilityとWeapon、Armorとでは、1点の重みがまるで違う。
ダメージを増やしたいなら、Weaponよりもカードレベルに振るのが賢い。
Weapon上げても所詮1。
しかし、カードレベルならば、与えるダメージの期待値がカードレベルの枚数に比例して増加、
得意属性なら属性効果でさらに増加、フィールド属性がさらに上乗せ。
単純に判定値(カード出した後にでるでかい数字)を増やすのならば、
その近道はカード数値の強化に限る。
個人的には、Agilityを多めに振って、
カード1枚、多くて2枚で確実にイニシアティブをとれるようにするのがオススメ。
ある程度Agilityがあればよほど素早いやつなら兎も角、
大抵のやつはフィールド属性補正混みのカード1枚で先手がとれる。
あとはカード溜めるなり4枚ぶち込むなりお好みで。
あるいは基本ステータス放置で斬突薙三種に振れば、
かなり安定した戦いが出来るようになる(確率の影響が減る)けれど、
戦いにまるで面白みがなくなるのが難点か。
……こうして考えると、ワルツのダメージ計算は各数値の加算ではなく、
乗算にしたほうが面白かったのじゃないか、とか思えてくる。
そうすれば、基本ステータスとカードレベル、両方を上げる意義が出てくるし、
無闇に数字がインフレする爽快感も味わえる。
それに得点システムも搭載すればなお良し。
……ってかこれ、プリっちだなあ。
あれは基本ダメージ15とか40とかなのに、
やろうと思えば30000ダメージとかまで増幅できるインフレゲームだからな……
というわけで……
というわけで。
というわけでっ!
今日からしばし、雲隠れ。
グッドバイ!
というわけで、ちょっとは内容について語ってみる。
今日はとりあえず、脇役にでも。
■のどか
クイーン・オブ・脇役。
話に関わってくる事は決して無いものの、
脇役中圧倒的な出番を誇る。
発売前のインタビューでは
「あるキャラのシナリオに関わってくる」
とのコメントだったが、
要するにりっちゃんのアレのことらしい。
それに加え、物語の締めになぜか登場してくる。
■七重かあちゃん。
元ヴィスレイの姫。
問題人物セシリアの親友。
深森家の謎と前回のワルツには関係があるのでは……
と勘ぐってはいたが。
エルディラントからの逃亡者のくせに、
現実世界でいっちょ前の家と身分を持っているところといい、
静がヴィスレイのティアラを保有していることといい、
現在もヴィスレイや牙の王とそれなりな交流があるように思えるが……?
ところで、この人は学園の教師であるという設定を、
エンディング時までちゃんと覚えていた人がどれだけいるのだろう?
PULLTOP名物、意味がありそうで全く無い基本設定。
■和子、西本、新井、鈴木
同級生連中の顔と名前が一致する人は、
相当にコアなファンのような気がします。
異様に存在感の薄い連中。
彼女らに立ちCGが用意されている理由……
初回冊子では「学園の賑やかさを出したかった」とコメントされていたが、
真の理由は『りっちゃんを隠す』ことだったと思いますであります。
■杉本、有田、佐々木
杉本は悪友という立場でそれなりに出張るかと思いきや、
その役割は背景同然。
OHPでの紹介すらない有田、佐々木と何が違うのか。
しかし、佐々木の存在感は圧倒的である。
女生徒の顔や名前を綺麗さっぱり失念している人でも、
柔道部の佐々木のことなら記憶されているのではないかと。
■ピジョン
『鳩』の名を冠する翼の神族。
七皇時代の生証人。
シナリオ的においしいところを持っていった果報者。
しかし、命を失いかけた理由が、
暴走した獣姫にたまたま狙われたから、
というあたりが微妙すぎる。
■クロウ
『鴉』の名を冠する翼の神族。
ピジョンに比べて圧倒的に若い。
それ故にエルディンの支配を受けることがない。
時間停止の術を相手にかけるといった術を披露するも、
鍵を使った接近戦の実力は闇に包まれたままである。
■ナマモノ
シャチ吉。典型的マスコット。きゅいきゅい。
グレン。本当はかっこいい人。でもマスコット。
この人については、ドラゴンボールの界王神がモチーフになってる気がする。
立場的には結構えらい(と思われる)、でも全然活躍できない、
状況を冷静に見て指示を出すも、勢いだけで生きてる連中に流される、
誰も彼の言うことを聞いてくれないetc...
ポルン。誰がどう見ても獣玉です。
ポルンは翼の王の眷属らしいが……
夏コミPULLTOPの販売物は、
ナマモノぬいぐるみ3点セットで決まりか?
■エイプリル
翼の王。
イーリスとエルディンの戦いを『裁定』する者。
エルディンの封印が弱まるきっかけをつくったのはセシリアだが、
それを利用して、イーリスとエルディンの1000年にも渡る戦いの決着を
つけさせる方向へもっていった人。
全ては彼女の掌の上。
覚醒するエルディンを隔離するために
エルディラントと現実世界の通路を牙の王が封鎖したのも、
おそらくは彼女が示唆した……あるいは共謀した上での行動なのだろう。
エルディンが目覚める以前から、
スデにエルディン復活に対する布石を打っているあたり、
彼女は初めからエルディンを復活させる気マンマンだったとしか思えない。
したたか者。
キャラ的には歌夜と佐和を足したような感じ。
さすが翼の王。
■セシリア
大迷惑人。
この人だけはどうにも許す気にはなれない。
終盤の独白も、完全にクリス可愛さだけでそれ以外全部何も見えてない感じ。
クリスと自分の運命に悲観して酔いしれるのは勝手だが、
アンタのせいで城を追われ命を落としかけた新に対する詫びの気持ちが、
そこには一切感じられなかったのがどうにも気になる。
そんな彼女にピッタリの、この独白をここに記すことにする。
「泣くな、泣く資格があんたにあるか。
聞きなさい。むかし、人の赤ん坊を喰った鬼子母神に、
お釈迦さまァ肉の匂いのする柘榴をくれてやったとやら――
が、おれにァそんな情けはねえ。
おれはいう、おれは、あの世のありとあらゆる母親にいってやりてえ!
母性愛、これはありがてえ、いいもんだ。
こいつがなかったら、けだものとちがって、
ひ弱い人間の子は生きてゆけめえと思われるほど、尊いもんだ。
だが――その母性愛のために、どれだけたくさんの他人の子供が泣いたか!
幾百万の孤児が苦しんだか!
おのれの子ひとりのために、他人の子ァ泣こうが、
苦しもうが、いいや、殺してもよいとさえするその鬼を、母性愛からたたき出せ!
その鬼が棲む以上、母性愛は徳でも聖でもありゃしねえ。
悪だ。人間最大の、許すべからず、愚劣きわまる悪だとおれはいう!」
by荊木歓喜
というわけで、経験値の話。
取得経験値を上げる要素は、
ダメージボーナス、ターンボーナスの二つ。
ダメージを多く与えれば、早く相手を倒せば、取得経験値は増える。
しかし、ダメージを多く与えるにはカードを溜める必要があるが、
そのためには時間がかかってしまう。
で、経験値をいっぱいもらおうとするなら、
どこで折り合いをつけるか考えなくてはならない……
……なんてこたありません。
深いこと考えずに、さっさと殺っちまいましょう。
全ての技を習得しようとか、最終話のアレを叩き潰すとか、
そういったことをしない限りは、フツーに戦って、
フツーに勝って得られる経験値だけで十分クリア可能。
5ターン以内に仕留めるのが難しい相手はほとんどいませんし、
ターンボーナスを捨てるとすると、結構なダメージを与えなければ元がとれません。
(6~10ターンに倒す場合は5ターン以内に比べて40以上のダメージ、
11ターン以上かけて倒す場合は、5ターン以内に比べて75以上のダメージが必要)
『全力攻撃』や『気合』を使う戦闘なら十分に元がとれますけど、それ以外の場合は微妙。
ちまちま雑魚相手にカード溜め続けるのは精神衛生によくないですし、
さくっと殺っちまいましょう、さくっと。
実際問題、経験値をどれだけ多く取得するか、といったことに労力を費やすよりも、
取得した経験値の配分を考える方が有意義ですし。
さて。
というわけで、最終話のアレ攻略なぞをつくっていたら、
メールでさる御方(というかいわゆる匿名希望様)からタレコミが。
なんと、あいつはノーマルモードでも倒せるとのこと。
な、なんだって――!!
必要な経験値量だけ計算してみて、
それで『こりゃ無理だろ』とあっさり切り捨ててしまいましたが、
ノーマルモードで実現できるのですか!?
基本パラメータが最低でもWeapon14、斬Lv.16、
さらに全力攻撃、気合の習得必須。
最低でも、経験値がおおよそ2000くらい必要になるのですが……
個人的には、是非達成時のステータス、習得スキルをお聞きしたいところです。
よろしければお教えください。
念のため書いときますと、
私が倒そうとしたのは、『前半戦』の方……HP400+無限回復の方です。
後半の方(HP200)なら倒すのは難しいことじゃないです。
……ちなみに前半戦の方は、
例えHPを0にしてもそこで戦闘が終わる事は無いものと思われます。
一旦0になったHPが回復してきながら画面がフェードアウトしていったので……
実際はほぼ不可能ですが、4ターン以前にHPを0にしても、おそらく戦闘は続行されるかと。
最初に攻略書いたときには『倒す』って書いてましたけど、
「スマン、ありゃウソだった」というやつです。
あれの元になるのを書いたのは、400オーバーダメージ実現する前でしたし……
さーて。
改めて自分の作った攻略みてみると、所々日本語おかしいぞ?
おかしいのはいつものことだけど、いつもに輪をかけておかしいぞ?
満身創痍の状態で作り上げたから、誤字はあるわ脱字はあるは重複しとるは、さんざんである。
さて。
というわけで、とりあえずはバトル関係の感想でもいっとこうかしらん。
当然のようにネタバレの嵐なんで、
見たくない人は見ないが吉。
長くなりそうなので、他は明日に。
「基本的にバトル系少年漫画路線を踏襲して燃え上がる展開。
しかし後半は『強敵の不在』という問題を抱える。
しかもラスボスとは戦えない」
……こんな感じ?
前半部の姫君同士の戦い、
特に、イーリスが絡まない清白vsリーゼル、
アンジェラvsリリアーナという展開は構図が燃える上に、
どっちが有利なのかさっぱりわからなくなるほどにどんでん返しの嵐で盛り上がる。
(柳生忍法帖・鶴ヶ城突入以降の展開並みにひっくり返りまくる)
奥義、絶技の応酬。
後先考えない自爆技の発動。
立ちCG、一枚CGを上手く切り盛りしたバトルの演出。
盛り上がる。
……なんだけど、この手の演出が2nd Chapter以降、
全くといっていいほどなくなってしまう。
なんでだろうかと思ったら、『敵』がいないから。
親分のエルディン。子分その1エイプリル(非戦闘役)。子分その2ピジョン。
親分が積極的に戦おうとしない上に、
子分の二人は腹に一物持っている連中ばかり。
名前のあるボス敵が、みんな新達と真っ向から戦おうとしないのだ。
で、ガードナーばかりとの戦いになる。
でも、これは前半部でもそうなのだが、
姫君の戦いとガードナーとの戦いには、
シナリオ、演出に篭められた魂の度合いがまるで違う。
何しろ、姫君バトルが始まってからしばらくの間、
カード戦闘が一切行われなかったくらいだ。
で、名前のあるボス格の姫君達が仲間になって敵がガードナーになってからは、
カード戦闘でさくさくガードナーを切り刻み続けるばかりの展開になる。
で、最後の強敵、デカブツのセントラルガードナーにみんなで挑むも、
あの戦闘だけで1時間以上読ませるわけには流石にいかないのか、
ラスボスにしてはあっさりと片付いてしまう。
……いや、個人的にはたいがいの事は許容できるんだよ。
でも、どうしても納得のいかないことがある。
何でラスボスと戦えないの?
バトルものを謳って、敵と戦い続けて、
でも最後の敵はイベントでぶった切って終わり、というのはどうにも腑に落ちない。
ラスボスと戦うために『気合』『最適戦術』『全力攻撃』を残していたのは、
決して私だけではないはずだ!!
あの戦いが、シナリオ上において『ラストバトルの前哨戦』でしかないところが泣ける。
やっぱ、バトル関係のゲームが一番盛り上がるのは、ラストバトルだと思うのよ。
シナリオ上でも、システム上でも、ラストを飾るにふさわしい強大な敵。
力と技のぶつかり合い。
盛り上がるラスト専用BGM。
サガで言うなら全ての創造者にして支配者であるかみ。
ロマサガで言うなら1000年の時を超え蘇った邪神サルーイン。
ロマサガ2で言うならば堕ちた過去のヒーロー、七英雄。
ロマサガ3で言うならば宿命の子の力が生んだ全てを滅す存在、破壊するもの。
合体エルダーガードナーじゃあ、サガ2のぼうえいシステム止まりの存在感ではないか。
とらかぷでは、大きな神シナリオラストでの、
大きな神(黒ノ巨人・頭)と優太のタイマン勝負、
BGMは専用でこそないものの、ここぞという時だけに使われてきた『大決戦』。
戦闘中に挟まれるイベント。
しかも、とらかぷでBGMが違う戦闘はここだけ。
これなんだよ、これがワルツのラストに俺が期待していたものなんだよ!!
ラスボス戦無しってのにこだわるのはちっぽけな事かもしれないけど、
プレイヤーに達成感とか、戦いが終わった満足感とか、
そういったものを与えるためには、絶対必要だと思うんだよなあ。
以上、バトル好きの戯言。