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2007年06月30日

ACT1267 アバタール感想 ボス敵編

ボスについて。
本作のボスについては『よく出来てるなあ』というのがストレートな感想。
具体的には、以下の2点を高く評価したい。

一つ。
本作のボスは、『ゲームを進める上で立ちふさがる障害』であるとともに、
『プレイヤーを成長させるための試練』としても機能している点。
それが最も顕著に出ているのは、最初のボス敵ハヤグリーヴァ。
まず、彼と戦う前の前哨戦として、グール、コカトライス、エンプーサと戦うこととなるが、
それらの戦いには次のような意味がある。

グール戦:ブレスターンバトルの基礎を体験
コカトライス:弱点属性を突く事の重要性を学ぶ
エンプーサ:ブレイクスキルの用途と利点を学ぶ

ブレスターンバトルは突き詰めると『如何にして弱点を有効に突くか』
『如何にして弱点を突かれないようにするか』の駆け引きなのだが、
それを行ううえで必要なことを事前のイベント戦闘で教えてもらえる。
そして、それらの総まとめがハヤグリーヴァ戦。

ハヤグリーヴァは氷結に弱い→サーフのブフが有効
ハヤグリーヴァは強力な火炎属性の全体攻撃を使う→ヒートの火炎ブレイクで防御

以上のポイントさえおさえておけば、ハヤグリーヴァには簡単に勝てる。
しかし裏を返せば、それらができていないと彼に勝つのはかなり困難になる。
つまりは、『ゲームの基礎を説明』→『では実際にやってみよう』
という流れが、最初のダンジョン全体でできているのだ。

ちなみに、真3の衛生病院の場合、流れ自体は本作と同じなのだがかなり説明不足であり、
ほとんどの人は衛生病院だけでは理解できずに、
後々までパトりながら徐々にシステムを理解していくことになったと思う。


そしてもう一つ、本作の評価したい点は『ボスの個性付け』。
イメージとしてはFF4のボス敵にきわめて近い。
『特定のタイミングでダメージを与えられなくなる敵』
『仲間を召喚して連携攻撃を仕掛けてくる敵』
『それぞれ異なる特性を持った2体に分離して戦う敵』etcetc……
上記のブレスターンバトルの特性を理解したうえで、
そのボス敵に合わせた戦い方がプレイヤーに求められる。
しかしそこにもプレイヤーへの配慮が感じられる。
例えば、『防御中は地変属性以外を無効化する』阿修羅カマソッソの場合、
戦闘中に「俺が防御をしている間はほとんどの攻撃が通じない」との台詞が出る。
ほとんどの攻撃が通じないということは、逆に言うと一部の攻撃は通じるということになる。
そしてその一部の攻撃とは、アルジラが初期マントラで習得する地変属性。
それまでに如何なマントラを装着していてもまともに戦える仕様になっているのだ。
そしてプレイヤーがシステムに慣れた中盤以降は、
自分で試行錯誤しながら相手に適した戦い方を模索していくこととなる。
ボスの攻撃パターンも敵によって様々で、
単一の有効なスキルでゴリ押しするのではなく、
敵それぞれに合わせたブレイクスキルを活用していくこととなる。

本作はダンジョンに様々な仕掛けが用意されており、
いずれのダンジョンでも何らかの仕掛けを考えながら解いていかなければ進まないのだが、
戦闘についてもそれと同じことが言えるのである。


主観ではあるが、アバタールチューナーのゲームとしてのシステムは、
それまでのメガテンシリーズからは考えられない程に洗練されている。
ストーリーの完成度は問題外だが、ゲームの完成度はかなり高いのだ。

2007年06月29日

ACT1266 夏と運動と水分不足

という表題の事情により、気合の入った感想は中断。

なんというか、暑い……
とにかく暑い。不快指数急上昇中。
せっかくなので、去年に大枚はたいて購入したエアコンを大活躍させてみる。
10年前は、エアコンを使わないことを誇りにしていたのだが……
年々忍耐力が落ちている気がするぞ。

2007年06月28日

ACT1265 アバタール感想~システムについて1

<システム>
予想外にまともなバランスである。
とりあえずこれまでやってみた真1~真3のバランスは、
いずれも『特定のスキルの有無』によって大きく左右されていた感がある。
具体的にはカジャ、ンダ系魔法。
真1、真2ではこれらステータス強化、弱化系と回復魔法さえあれば他はいらない……
というか威力が弱すぎてとても役に立たないし、
真3ではラストバトルでこれらの魔法が必須。
味方の防御強化、敵の攻撃弱化が出来なければ無尽無辺光で死亡確定。
これだけ聞くと、他のゲームでも似たようなことはよくあるようにも思えるが、
本作ではスキルの取得に融通が利かないという特徴がある。
同時に持てるスキルが8個までと制限されているまではいいけれど、
主人公が一度捨てたスキルは二度と取り戻すことはできないし、
仲魔についても新たにスキルを習得するには合体、レベルアップ等の手はずを踏まなければならない。
このような作品において、『特定のスキルの有無』だけで勝敗が決まるようなバランスには、
なるべくするべきではないと思う。

で、今作のアバタールでは、諸々の事情によりカジャ、ンダに頼る必要がそれほどなかったりする。
(ただし通常クリアまでの話。それ以外の要素については未確認)
その事情とは、
『パーティメンバーが3人』
『スキルカスタマイズが容易』
『ボス敵がデカジャ、デクンダを多用』

というあたり。

『パーティメンバーが3人』。
真1~2の6人はいわずもがな、真3の4人でも、
補助系スキルを使う余裕はかなりある。
しかし3人ともなるとちょっと厳しめ。
ちまちま強化してから叩くよりも、補助要員を削って攻撃にまわした方が、
結果的にダメージ数が増えたりすることが多い。
敢えて強化、弱体化を狙うとするなら、
素の状態ではダメージが少なすぎor多すぎでまるで戦いにならないような場合のみか。
今回プレイした限りではそのような戦いはなかったが。

『スキルカスタマイズが容易』。
カジャ、ンダ系はあらゆる状況で万能に使えるスキルなのだが、
本作は一度習得したスキルを戦闘中以外ならいつでも付け替え可能。
つまりは、『その場その場に応じた最適なスキルを使っていく』というのが基本スタイルになる。
そして様々なスキルの中には十分な攻撃力を持ったものも存在するし、
あるいは敵の最も危険な攻撃をシャットアウトできるものもある。
汎用的に使えるスキルよりも、その敵の特性に合わせたスキルを優先して使った方が楽になるバランスなのだ。

『ボス敵がデカジャ、デクンダを多用』
これは個人的な印象。
パーティメンバーが3人という事もあるのだが、
この手のスキルが十分な効力を発揮するまで重ねがけする前に、
たいていの場合はその効果を解除されてしまったような気がする。
というか、敵によっては1回かけただけで消しにかかるやつもいたような……
3人という貴重なメンバーの行動をあっさり消されてはたまったもんではない。
(逆にデカジャ、デクンダで敵の行動を消耗させる手もあるが)

続く。

2007年06月27日

ACT1264 タダ飯で焼肉

というわけで、会社の金でタダ飯かっくらってきました。
……水曜日に。
というわけで、あまり書く時間がなかったりします。
せっかくだからアバタールについて書こうかと思ったり思わなかったりしたが……

2007年06月26日

ACT1263 アバタール終結

「これじゃ何もわからんのと一緒だ!」


……というか、一緒も何も本気で意味分からんラストのアバタールチューナー終了。
ゼノサーガEpisode1の場合はただ単に続いてる話をぶつ切りにしているといったところだったが、
本作はものすごい壮大なストーリーの元にものすごい壮大な展開をやろうとした矢先に打ち切り宣告くらい、
ヤケになったあまりそれまでの設定展開投げっぱなさんばかりの勢いで強引に終結させようとしたけれども、
結局全く意味の分からん意味深に見せかけただけの完全放置プレイで終了って感じ。
これがえろげだったら、タイトル画面が変化して本編に突入するところだけれども……
フツーに周回プレイ突入のみ。
私はまだそういう事前情報を得た上でやったからいいけれど、
リアルタイムで本作に期待してやった人はブチ切れるだろうなァ……
覚悟は幸福だ!!


……しかしラストバトル、敵は単体だと思って全体攻撃スキル一切外して挑んだら泣きを見たぜ……
というか、いったんリセットしてスキルつけなおした方が早かったな……
リンケージのみで全体攻撃……30分以上戦ってたぞ……

2007年06月25日

ACT1262 アバタールな人

というわけで、どこをどう間違ったか『アバタールチューナー』進行中。
クソ長いラストダンジョン(ここを突破するのに総プレイ時間の1/4を要した)をやっと抜け、
ラスボスを叩き殺してやろうとするも、全体石化攻撃で即身成仏。
ガッデム!!
……めんどいから控えの二人をフルカルマゲットで放置してたけど、
ここは全員でスキル分配して、敵の形態に合わせて使い分けるべきなのだろうか……

にしても、もうラストバトルなのに全然話終わる気がしません。
ゼノサーガ並み。
まあ、2は1480円で購入済みだからいいんですけど。

2007年06月24日

ACT1261 精神的ダメージからの復活

というわけで、無事立ち直ったみたいです。
よかったよかった。

………
……

まあ世の中色んな人がいる、ということでひとつ。
何があったのかは内緒。

2007年06月23日

ACT1260 何気にちょっとした精神的ダメージ

を負ってしまったので、今日の日記はお休みとさせていただくであります。
むう……

2007年06月22日

ACT1259 ウェカピポ大人気

なぜか大人気ウェカピポ。
なぜそんなに人気なのかウェカピポ。
というわけで、大人気なウェカピポについてちょっと補足。


簡単に言うと、ウェカピポって自分に降りかかった不幸に酔ってるクソタワケなんですよ。
彼は不幸が『降りかかった』と思ってそうだけれど、
傍から見りゃ、『降りかかった』というよりは単なる因果応報。
妹の結婚がうまくいかなかったのも彼の責任。
旦那の面子潰して決闘するハメになったのも彼の責任。
処刑されかかったのも彼の責任。
どんどん自分の行動で、状況を悪化させまくっている男ウェカピポ。
結局妹が野垂れ死んだのにも、彼の責任に因るところが大きいだろう。
少なくとも、ツェペリには一切の責任はないし、関係すらない。
彼はただ、与えられた任務をこなそうとしただけ……
それどころか、処刑対象であるウェカピポに情状酌量の余地ありと判断し、
独断で彼を逃がすことにした大人物。
その息子に手を出そうとするあたり、彼は未だに過去の行動から何も学んでいないことが伺える。
具体的な心理描写がまだないので、彼の真意は完全には見えていないが、
単純にツェペリを恨んでいるのであれば、彼はマックィイーン以下のカス野郎と言えよう。

2007年06月21日

ACT1258 うろ覚えAVG2

というわけで、大分うろ覚えになってきたところで続き。

まあ、個人的な印象に過ぎないといえばそうなんだけど、
コマンド選択型のえろげはほぼ一本道。
その解法も、推理するというよりは単なる総当り。
分岐するとしても、途中に重要な選択肢が出る程度。
以上、前回までのあらずじ。

で、比較的現在の形に近い、ストーリーの進行に伴って発生する選択肢を選ぶパターン……
思い返してみると、河原崎とか野々村病院だとか、シルキーズ作品ばっかり思い浮かぶ。
強いて他に挙げるなら、モロにサウンドノベルの雫、痕あたりか……
『夕霧~人形師の遺産』なんてのもあったけど、誰か覚えているのだろうか?

で、この手のゲームはぱっと見現在のオーソドックスなAVGと同じように見えるけど、
而してそこには決定的な違いが。
一つは、分岐の多さ。

グッドエンドなら誰とくっつくか、などのバージョン違いが何通りかあるわけだけれど、
昔の選択肢型AVGはバッドエンドのパターンも充実していた。
そして、そこへ至るまでの過程も種々様々。
(夕霧は似たような展開ばっかりだったけど、
 多分誰も覚えてないだろうからスルーの方向で)

で、もう一個は、『正しいんだか正しくないんだかよくわからない選択肢』。
昔のAVGの選択肢は、選択肢を見ただけでは先がよくわからんものが多かった。
選んだ直後の反応を見ても、本当に正しかったのか疑ってしまう。
……多分コレ、前述の分岐の多さと密接な関係があるのではないかと思う。

つまりは、はずれ選択肢を引きまくり、バッドエンドを見まくり、
その過程で、外れ選択肢をつぶしていき、グッドエンドにたどり着くための条件を見つけ、
そしてエンディングに到達する、というのが基本パターン。
プレイヤーにはずれを引かせるのは当然のことであり、
はずれだからといって即終了するような味気ない展開ではなく、
次のプレイへの原動力となるような展開。

……ここまで書いてきてなんだけど、
なんだか、今日の文章は河原崎と野々村だけを思い出して書いてるような気がしてきた……
というか、ここまでしっかり作ってるゲームは当時にしてもまずなかったような……

ただこのシステムって、今みたくやったらめったら文章並べまくる電脳ノベル方式にゃあ、
全然向かないんだよなあ。
ここでいう分岐の面白さは『展開の面白さ』であって、『描写の面白さ』ではない。
ノベル方式は、みっちり文章詰めまくることでその双方を獲得したわけだが、
その反面多様な分岐だとか複雑な展開だとかにゃあ向かないんだな。
文章書くのにもただならぬ工数を要する上に、
複雑化したストーリーをまとめきる技量も作り手に求められる。
今の文量でそれをやると、完全に作り手がパンクすると思うんだな。


……少なくとも私がはつかりから借りるゲームについては、
『読む』ことではなく『遊ぶ』ことも視野に入れたゲームは皆無に近いわけだけれども、
彼の持っていない作品にはそうでないものもあるのだろうか……

2007年06月20日

ACT1257 二度中断~アバタールへの道

というわけで、また話の途中で中断。
うーむ、また金曜日には、書いてきたことをすっかり忘れてそうだ……
むう。

2007年06月19日

ACT1256 一時中断~UJ見てびっくりの巻

本日発売のUJ買って来て、表紙を見たらどびっくり。
皆川亮二、結局集英社に落ちついたんかいッ!?
というか、また一人実力派作家に去られて大丈夫なのか小学館!?
というか、全然大丈夫じゃないぞ小学館!?
というか、結界師、ケンイチ、ハヤテに頼ってる時点で相当ヤバイぞ小学館!?
というか、本当にコロコロコミックより売れているのか少年サンデー!?

……藤田和日郎といい、皆川亮二といい、
旧時代の作家が去っていくのはおかしくないことかもしれないが……
いくらなんでも後釜が不安すぎないだろうか……?
しかし、西森博之や椎名高志が未だに連載持ってるところから考えると、
両者の離脱はやっぱり、作家の意思による小学館からの離反、
ととるほうが妥当なのだろうか……


ところでSBRの新たな敵、本人は悲劇的な過去を背負ってるつもりかもしれないけど、
傍から見れば、
『てめえの勝手な思い込みでダメな相手を妹にあてがった上、
 その反省もなく勝手な思い込みで勝手に離婚話進めて相手を激昂させて、
 どんな責任もとるといいながら、ツェペリの死刑を免じて国外追放という温情も理解できずに
 「呪われろ! この犬どもがァ――――ッ」などとのたまい、
 挙句の果てにツェペリへの逆恨みをジャイロに向けようとするクソタワケ』

でしかないよなあ……
結婚相手がどんなクソ野郎であったとしても、それとこれとは別。
ウェカピポの行動は相手を激怒させるに足る非常識なものだったし、
本来は始末されて然るべきところを、もしも発覚したら一族郎党処刑されかねないだろうに、
国外逃亡という形で救ってやったツェペリの行動はいくら感謝しても足りないはずなのだが……

2007年06月18日

ACT1255 最近のAVGのゲームバランス

しつこくゲームバランス話。

えろげAVGのバランス。
というか、最近のAVGはゲームバランスも何もなく、
ただ対象の女の子に会い続けてれば終了なわけです。
そして、そこには『読み』の要素がかなり少ない。

例えば、夏少女を例に挙げてみると……

しょっぱなの選択肢が、右の道、真ん中の道、左の道のどこへ進むか、である。
それぞれの道が各ヒロインに対応しているわけだが、
この選択肢から次の展開を読み取ることは不可能である。
では、狙いのルートに進むにはどうするのか。
答えは簡単、『選択肢でセーブして、任意の展開になるまでロードする』というやつである。
何の問題もない。
(特に『このルートへ行きたい』というのがないのであれば、
 流れに任せてそのまま進めればいいのだけれども、
 『攻略する』ことを優先するならこの形になるだろう)
ちなみに、右左の選択のような理不尽なもの以外の選択肢は、
それが正しいものかひと目でわかるようなもの(トランプゲームで誰の提案を容れるか)だったり、
選択肢を選んだ直後の反応でわかるようなもの(食事中に京に声をかけるか否か)だったりする。
前者は言わずもがな、後者の場合も即ロードで問題なし。

現在でこそこのようなシステムが一般的というか、
むしろそれを踏み外すとクソゲー扱いでボコボコに叩かれる勢いなわけだけれども、
昔のえろげAVG(特にDOS時代)の頃はそうではなかった。

昔のえろげAVGは大きく2つに分けられる。
一つは『話す』『移動』『見る』『調べる』等のコマンドを選択していく、
オーソドックスなAVGタイプのもの。
もう一つは、比較的現在の形に近い、
シナリオ進行に伴って現れる選択肢を選んでいくもの。
そこで的確な行動をとれば次に進み、失敗すると下手すればゲームオーバーな流れ。
後者は現在のものに近いけれども、決定的に違う点があって、
それは『セーブ、ロードのタイミングが限られていること』である。
また、選択の直後にその結果がフィードバックされる選択肢ばかりではなく、
そこでとった行動が後になって意味を持ってくる、というケースも多かった。

昔全盛だったこれらの形が今やほとんど淘汰され、
ゲームとは名ばかりの今の形にどうしてなったのかというと、
これはきわめて簡単、『従来のシステムから無駄を排除した結果』に他ならない。

前者のコマンド選択式AVGについて。
デアボリカくらいまでのアリスのAVGが典型例なのだが、
『見る』だの『話す』だのと行動の選択こそあれど、進む道は所詮一本なのである。
物語の展開を左右するような、本当に重要な選択肢は少なく、
ほとんどの場面はコマンド総当りで進むだけなのである。
そこで色んなコマンドを選ぶことに意味があるのかというと、
『見る』と『話す』を交互に繰り返すだけだったり、
無駄に歩きまわさせて時間の流れやら何やらを演出するだけだったりする。
無駄に選択肢を設けて、無駄にキーを叩く回数を増やさせ、
『ゲーム』としての体裁を保たせているだけなのである。
そもそもこの手のシステムは、『探索』『探求』『調査』という目的のための行動を指定するためのもので、
だが、それらはほとんどのえろげに求められていないものなのである。
つまり、実のところ、えろげにおけるコマンド選択AVGもまた、
ほとんどの場合はゲームとは名ばかりの無意味なシステムだった。
(全てが全てではないのだが、9割以上は確実に無意味)

続く。

2007年06月17日

ACT1254 誰にでも楽しめるゲームバランス

というわけで、相変わらずバランス話。


誰にでも楽しめるバランスを実現するのはやはり難しい。
世の中いろんな人がいるわけで、プレイ形態もピンキリではあるだろうけど、
よほど極端におかしなプレイを信条にしている人以外ならともかく、
普通にやってる限りとりあえずエンディングに到達できるようなバランスでないとまずい。
かといって極端にぬるくするとそれはそれで面白みがない。
戦略の組み方、カスタマイズのし甲斐がないとやはり面白みがない。
ランダム性が大きすぎるのは理不尽。
などなど。
適切なバランスにするには、とにかく課題が多すぎである。

一番無難なのは、『ぬるいバランスではあるけれどやりこみ要素がある』というものだろうか。
狙ったのかたまたまなのかは分からないけれど、とらかぷはこの線を巧く突いていたと思う。
そして、通常クリア以上のスコアを出したやりこみのご褒美としては壁紙取得。
独占神ランク以外の要素はそこまで無茶なやりこみが求められていないのも吉。

他社作品でいうならばプリっちか。
ラスボス含め、敵をただしばきたおすだけなら難しくないけれど、
美しく勝つ……スコアを稼いで勝つ、ということを目的にすると燃えるゲームシステム。
属性の相性やコンボという基本要素に加え、通常スタン、強制スタン、ELEMENT RUSHといった、
付加的な要素がゲームを程よく盛り上げる。
究極的には、敵の行動パターンだとかEX攻撃の発動だとか、
ランダム性だけに支配される領域となってしまうわけだが、
本作のシステムはもともとさらに高い領域を目指したものではなく、
手軽に爽快に遊べることを目的に作られたっぽいから、
それはそれでアリなんじゃないかと思う。


微妙な場合について。
メタモルファンタジー。
本作のシステムは個人的にはお気に入りなのだが、
『ラスボスが強すぎる』という評判のため、メーカーも敵キャラ弱体化パッチを出さざるを得ない状況に。
勝てる人は勝てるけど、勝てない人はとことんハマリから抜け出せなくなってしまう典型例。
私が思うに、本作のラスボスが強すぎると言われてしまった原因は、
ラスボスのパラメータや高性能な専用魔法にあるのではなく、
『バランスの流れ』ができていなかったことではないかと思う。
(『時空の歪み』は反則的な効果と引き換えに膨大なMPを消費するため実はそんなに恐ろしくない。
 『レッドカース』は慎重に手を打てばなんとかなる)
ラスボスは確かに手ごわいけれど、じゃあそれまでの戦闘はどうかというと、
そんな大した敵はほとんどいないんだな、これが。
終盤までは適当に育成して適当に魔法配置してても勝てるバランス。
ところがどっこいラストは、キチッと相手の手を読んで、
的確に手を打っていかないとあれよあれよとHP削られてあっという間に終了。
つまり、『強敵と戦うためのノウハウ』をプレイヤーに身につけさせる流れがなかったのではないか。
自然とそれができているプレイヤーは普通に自力クリアできるだろうが、
勝てない人間にとってはどうしても勝てない。
これはプレイヤーの技量とかそういう次元の問題ではなく、
それを提示できなかったメーカー側の問題ではないかと思うのである。
(プリっちだって、ルールだけ覚えた状態でラスボスと戦っても絶対勝てないだろう。
 プリっちの場合は、序盤から終盤まででプレイヤーをステップアップさせる工夫が仕込まれている)

ACT1253 かに小説

というわけで、毎回恒例のノベライズ版発売。
しかし、毎回恒例のスルーモード突入。
えろげノベライズは……文章がなあ。
作者本人が書いてるならともかく、他の人が書いてるわけだし、
敢えて読みたいとは思わないんだよなあ。
毎回同じこと言ってる気がするけど。

2007年06月15日

ACT1252 PULLTOP作品のゲーム性

やはり、間に休みを挟むと理屈が二転三転してしまう……
まあよし。
どういう流れか、PULLTOP作品のゲーム性について語ってみる。


■とらかぷ
SLG+AVG。
AVGパートは事実上どのルートに行くか選択するだけ。
SLGパートは一見複雑に見えるものの、
勝つために必要な行動はきわめて少ないためかなり単純。
獣ルート以外では黒払いの成績は分岐に一切関係ないのがミソ。
基本的に黒払いは、とことんやりたい人は好きなだけやればいいし、
興味のない人はただ湯玉撒きまくって適当に流すだけでOK。
ただし好成績をとれば壁紙特典が。
戦闘パートはどちらかというと、物語の演出のために存在するものか。
負けるとペナルティが生じるが、クリアするのに問題になることはまずない。
シナリオ進行にしたがってキャラクターのパラメータが変動したり、
手持ちの色球が増減したりするあたりは芸が細かい。
実は『色んなプレイヤーをほどほどに楽しませる』ことについてはかなりバランスがいいシステム。
バグが若干多めなのが難点か。
パッチを当ててもいくつかのバグは健在。


■夏少女
オーソドックスなAVG。
狙いのキャラの好感度を着実に上げていけば問題なくルートに入れる。
特記することはなし。


■おね星
変則型AVG。
お題目や星呼びの画面を一見するだけだと奥深いように見えるが、願い星の分岐は少ない。
事実上、まとも星とひびき星のどちらを優先して集めるかの2択のみ。
魔力の運用もよほど無茶をしない限り(適正を無視し続けるなど)、問題はない。
ゲームオーバー条件は、中盤に出てくる一等星を取り逃すことのみ。
結局はほとんど飾りのシステムで、その飾りをとっぱらうと無味乾燥なAVGのシステムになってしまう。
見えにくいところでのこだわりがいくつか見られるのだが……
なお、これといったバグはないものの、
特定の順番で願い星を集めていくことでシナリオ矛盾を発生させられる。


■ゆのはな
賽銭システムは事実上単なる飾り。
『賽銭を稼ぐこと』が目的のゲームではなく、あくまでも基本はAVG。
賽銭システムはただ単に稼いだ金額を示すためだけのメーターである。
奉納シーンは一発ネタか。
ほなにールートでは賽銭の増減が激しく、まだ賽銭メーターの意義はあったが、
他の3人……特にわかば、椿については全くの無意味。
奉納シーンも後半はすっ飛ばし状態に。
分岐はきわめて単純で、ただ狙いのキャラに会い続けるのみ。
ただし、ほなにーだけは選択肢が存在し、あまりにも選択肢をミスりまくるとゲームオーバーに。
もっとも、普通にプレイしていれば中々ありえない事態ではあるが。


■プリンセスワルツ
AVG要素はほぼ皆無で、終盤のパートナー選択を除き選択肢はなし。
カードバトル部は難易度が相当ぬるめ。
序盤のアンジェラ戦だけがきつくなっているのは、
そもそもアンジェラが作中設定でかなりの強敵であることに加え、
取得EXPが不十分で、それほどパラメータ振りができない時期の戦闘であるからと予想される。
パラメータ振りに取り返しがつかない本作で、パラメータ振りが充実した終盤に『強敵』を出すと、
それまでの成長のさせかたによってはハマリになってしまうおそれがあるからだ。
奥の手の救済策イージーモードを発動すればEXPを一切振ることなくクリア可能。
シナリオ途中がイーリスが弱体化し、特訓によってパワーアップするというイベントがあるが、
実際はただ下がったパラメータが元に戻っているだけである。なぜ……?
ターン制限戦闘にバグが存在するが、それ以外に特にバグはなし。
とらかぷのように、スコア稼ぎに支障の出るようなバグはない。
実際のところ、カードバトルがシステム的にもシナリオ的にも、
かなり中途半端なポジションに位置してしまっているのが難点か。
勝つか負けるかの緊迫感があるわけでもなく、
かといって勝利の美にこだわるようなシステムでもなく……
カードバトルで勝ったからといってシナリオ上で勝てるわけでもなく。
カードバトルは、戦闘演出の一環として割り切るのが無難か。
一応、やりこみ要素としてエルダーガードナー前半戦打倒があるが、所詮は自己満足。


■かに
夏少女同様、オーソドックスなAVG。
本校ルートの選択肢はいささか少なすぎる気もするが……
何気にPULLTOP作品で唯一ゲームオーバーが存在しない作品である。
(とらかぷ:リセットボタン発動、夏少女:奏芽くんEnd?、おね星:ふりだしにもどる、
 ゆのはな:大晦日で終了、ワルツ:戦闘敗北)

2007年06月14日

ACT1251 やはり今日も中断

というか、気合の入った文章は、
いったん途切れてしまうと後が書きにくくなる……

……これだけで終わるのもナンなので、
なんとなく、つれづれに、適当に、RPGのバランスやらシステムについて思うことを綴ってみる。


ロマサガシリーズ。
比較的難易度が高めとされている? ような気がするけれども、
戦闘による成長、装備品の充実など、地味なキャラ強化だけでも十分ゴリ押し可能なゲーム。
各シリーズのラストバトルや、1の最終試練、2の七英雄などは、
普通にサクサク進めて到達できるバランスでは勝つのがしんどいようになっているだけの気がする。

FFシリーズ。
実はどのメーカーのシリーズものよりもフロンティア精神に溢れたシリーズ。
毎回のようにシステムを一新してしまうその姿勢には脱帽。
逆に言うと、過去の積み重ねによる進歩というものが少なく、ゲームバランスは毎回無茶苦茶。
極端に簡単だったり、極端に戦略が偏っていたりすることが多い。
システムが比較的柔軟なので、『極端に難しい』ということがないのが救いか。
カスタマイズ性に乏しい4や9は比較的無難なバランスか。

ドラクエシリーズ。
4までのバランスは計算の美。
万人が程よく楽しむことが出来る絶妙のバランス(2は微妙な気もするが……)。
ただし5以降はハッキリ言ってゴミクズ以下。

ウィザードリィシリーズ。
大昔のゲームだから今更あれこれ言うもナンだけど、
あまりにも大雑把過ぎるような気がする……
呪文の威力とか敵の特殊攻撃とか……
何の意味もない宿屋システム(結局僧侶だけ馬小屋に泊めて回復連打……)
を後生大事に後のシリーズまで続けていた意図はなんなのか。
無論、こういうのは今だからできるツッコミであって、
本シリーズがRPG史に残した計り知れない功績は認めるけれど、
だからといって本作のシステムに未だに縛られ続け、
本作を賛美、信奉して已まないオールドゲーマーの姿勢はどうかと思う。
『今やると』という言葉がつくのが大前提ではあるけれど、
本作はヘビーユーザー向けとか玄人向けとかそーゆーのではなく、
ただ理不尽な事が多いだけだと思うが。

女神転生シリーズ。
それほど昔のゲームと言うわけでもないような気がするがやはり大雑把。
今も昔もカジャ系は必須なのか。
ノクターンのパトは『そういうもの』と割り切る覚悟がない人間には耐えられまい。

2007年06月13日

ACT1250 ちょっとだけ中断

二日連続でイロイロ書きまくったら、3日目でガス欠になってしまったようです。
続きはまた明日にでも……

しかし、昨日の記事を書いていたら、
久々にFF8をやりたくなってしまった。
個人的には、RPGのシステムは自由度が高い方がいいんだよなあ……
自由すぎていくらでも無茶できるようなゲームが。
多くの場合そういうゲームは、一見さんお断りなディープなシステムになっているものだが……

2007年06月12日

ACT1249 ワルツとFF8の奇妙な関係

ということで、なぜか転じてFF8の話に。

まず断っておきたいのは、私はFF8について肯定的であり、
また本作がかなりお気に入りであるということなのだが……
ただし、本作には致命的な欠陥がある。
それは、ストーリー面にしろストーリー面にしろ、
プレイヤーに理解してもらおうという姿勢が皆無に近いことである。


システムについて。
本作ほど序盤でキャラ強化できるゲームはザラにはなくて、
要領さえよければ、さしたる苦労もなく序盤でキャラをブーストしまくることができる。
しかしその反面、要領が悪いとラスダンまでカスみたいなステータスで進むことになる。

このゲームはシステムの基本コンセプトをある程度理解していれば、
レベルが高かろうが低かろうが別に難度に変わりないシステムとなっている。
具体的には、敵キャラのレベル変動性。
敵から得られる魔法やアイテムを、順当に使いこなしていけば、
敵が強くなった分だけ自分達もそれと同等以上に鍛えることが出来る。
そしてシステムを高度に理解できた人ならば、レベルを上げれば上げるほどしんどくなり、
むしろほぼ初期レベルのままで進み続けるのが一番楽という結論に行き着く。
(高度な魔法はレベルの高い敵からわざわざドローしなくても、
 生成系アビリティを駆使すれば簡単に揃えられる。
 生成不可能、困難な高ランクアイテムもアビリティ『レベルアップ』で取得可能。
 そうなると意図的に自分達のレベルを上げる意味はまるでなくなってしまう)

ここで問題となるのは、システムの特徴や好ましいカスタマイズ方法が分からない場合。
他のRPGの常ならば、そういう場合はレベルを上げてメンバーを強化して乗り切ることになるが、
本作の場合ではレベルを上げること自体でキャラの能力はそれ程変動しない。
自分達のレベル上昇に伴い強くなった敵から、
より強い魔法やアイテムを取得することで初めてレベルに見合ったステータスが得られるのだ。
そして、それができるくらいなら初めっから敢えてレベルを上げる必要なんてないのである。
ここに矛盾が存在する。
そして問題なのは、
『推奨されるべきプレイスタイルがゲーム内でほとんど提示されていない』
ことにある。

流石にスクウェアもこれではまずかろうと思ったのか、
それについての救済策が一応二つ用意してある。
一つは、ダンジョンごとに設定された敵キャラのレベル上限値。
そしてもう一つは、レベルの高さ=強さに繋がるG.Fの存在。
主人公達が弱かろうが、レベルが高ければ十分なHPと攻撃力を有するG.Fでゴリ押しすれば、
一応は進めるようになっているようである。
しかしながら、ナゼかラスボス戦ではその戦い方に規制がかけられており、
(具体的には召還G.F即死攻撃)
おまけに無茶に強い多段攻撃系の特殊技のせいで無闇にインフレしたラスボスのHPが拍車をかけ、
要領の良くない人はクリア不能のハマり同然の状態に陥ってしまう。

身近な例を挙げるとはつかり野郎のプレイがこれに当たり、
当時私は「G.F使えないからラスボス倒せない」というはつかりの泣き言を凄まじく疑問に思ったものである。
(私はG.Fなど一切使わず、通常攻撃or特殊技連打のゴリ押しだけで進めていた)
当時ははつかりに対して「要領悪いなこいつ」という印象を抱き、
「どーでもいいからファイアをジャンクションするのやめて適当なやつから適当な魔法ドローしとけ」
との助言で彼をクリアに導いたのはいい思い出なのだが、
後で思い返してみると、彼がそのような非合理的なプレイスタイルに陥ったのはそれなりな理由があるのである。
それこそは、先述の『システム(推奨プレイスタイル)についての説明不足』に他ならない。
合理的な方法はほぼ間違いなく試行錯誤の果てに得られるものであり、
一見さんのライトユーザーが理解できるような記述が全くされていないのだ。


また、ストーリーについての詳細な記述は(めんどくさいので)避けるが、
キャラの行動原理、動機、心情の動きについて、これほど丁寧に描いている作品はザラにはない。
ただ問題なのは、ほぼ全ての表現が極端にまわりくどいことなのだ。
本来なら優先して解説するべきのキャラクターの行動原理についても、
ストレートにはっきりと記述してある場面は皆無に近い。
必須イベントを一回こなすだけでは絶対に理解不能で、
理解するために必要な情報をかきあつめるには全メッセージをメモるくらいの勢いで、
様々なタイミングであらゆる場所であらゆるメッセージを調べまくり、
そうやってかき集めた情報から推測すると、
あぶり出しのように様々な真実が浮かび上がってくるのである。
単なる記述不足にしては情報のちりばめ方に尋常でなく手が混みすぎている事から考えると、
これはおそらく作り手の意図的なものだとは思うのだが……
いかんせん分かりにくすぎる。
もう少しユーザーに歩み寄る工夫が必要だったのではないか……?


以上のことを踏まえて、またワルツに戻ろうと思います。
つづく。

2007年06月11日

ACT1248 ワルツの経験値システムについて

というわけで、見事に夏のやつ落選してもーたため、
そちらに書こうと思っていたことを日記にまわしてみる。
……いつかまた受かるときがあったら、
きちんと清書してのせようかしらん。
というわけで、殴り書きモード突入。


というわけで、今更ながらワルツである。
皆様ご存知のように、ワルツで戦闘勝利時に取得されるEXPは、
勝利時に得られるボーナスによって増加する。
具体的にはダメージボーナスとターンボーナス。
つまりは、うまく戦えばより多くのEXPが得られる、という話である。
ところが、ここには落とし穴が。

うまく戦えばEXPが増える、ということは、
基本的には『うまく戦える人間』はより強くなれるということ。
逆に言うと、うまく戦えないならEXPはあまり多く得られないということ。
そして、本当にEXPが必要な人間は、うまく戦えない人間だということ。
そこに矛盾が存在する。

という事情を踏まえてか、実はボーナスによるEXP増加はそれ程のうまみがなかったりする。
気合で得意属性数字30のカードを4枚揃えて全力攻撃ぶちかませば
80程度のボーナスが得られるけれど、そこまでしてもその程度である。
舞踏剣などの初等技では条件がそろったところで+8のEXP増加、
舞踏真剣などの上位技ですら+12である。
そしてそもそも、エルダーガードナー(前半)を叩き殺すとかの目的でもなければ、
苦労してカード数字溜めまくってEXP増やす意味はあまりない。
鍛えまくったところで、その実力を発揮する相手はほとんどいないのである。
たとえ基本EXPだけだったとしても、うまくEXPを運用すればさして困ることはないはず。
実のところ、ワルツの経験値増加システムは自己満足に毛の生えた程度の
メリットしか得られないものなのである。

EXPシステムについては公式なコメントが出ていないため推測の域を出ないのだが、
これはバランス調整の結果そうなってしまったのではないか、というような気がする。
ワルツVFBで、難関を突破することでの分岐を考えたけれど実装に至らなかった、
とのコメントがあるけれど、それと同じようなことで、
仮に経験値を大量に得られることでメリットが生まれるとするならば、
それを出来ない人間が困ってしまう

ということがバランス調整の中で考えられたのではないか。
無論、前記の戦闘効率と成長性との関連についても。


こーゆーバランスを無視して、
要領いいやつだけがやたら得をするシステムにしてしまうとどうなるのか。
具体例が存在する。
FF8である。

……続く。

2007年06月10日

ACT1247 わくわく動物ライフ2

ということで、今日も動物ライフである。
猫の和尚水搾りスキルが1アップしたような気がしますが――
――ポイントは膀胱の位置を見切ることにある。
腹の中で硬くなっている部分を見つけたら、
程よい力でプッシュ! プッシュ! PUSH!!
なお、あまり強く押しすぎると内臓破裂起こすらしい。
恐ろしい話である――
事実上実生活に役立つわけもなく。

ふむう……

という、猫の話ばっかりしていると、
思わずPULLTOPの事を忘れそうになる。
危うい危うい。

2007年06月09日

ACT1246 わくわく動物ライフ

昨日は『犬の世話』と書いたが、ありゃスマン、ウソだった……
『猫の世話』もあるんでした。てへっ。
というわけで、常日頃これを書くのに充てている時間を、
猫の和尚水を搾り出すために費やしてしまったので特に書くこと無し。
むう。

2007年06月08日

ACT1245 わんわん週間突入

というわけで、諸々の事情により犬の世話をすることとなり、
この週末は見事なまでに引きこもりライフ完成です。
むう……

……ふと思ったけれど、新作の発表って、
雑誌の発売時期に合わせて行っていたから、
第7作目の発表があるとするならば今月末か、
あるいは来月末あたりになりそうな気がする……
流石にコミケ前には発表すると思うので、
8月末という選択はまずないのではないか。

2007年06月07日

ACT1244 何の前フリもない話題

「おい、何のマネだこりゃあ~~!?

「? 何って、聖剣伝説4ですよ。久々に聖剣シリーズをやりたきゃ買えば」

「聖剣伝説だっつーのは、見りゃあわかる!
 ルドラでもなきゃあ、バハラグでもないからな。
 そうじゃあねえ―――ッ!
 ナンバーが「4」なんだ!このオレに死ね!っつーのかッ!」

「4つじゃ不満ですか? ファイナルファンタジー外伝の初代聖剣をやりたいんですか?」

「知らねーのかッ、マヌケッ。
 「4」の数字がついたタイトルを、プレイしたり観賞するのは、縁ギが悪いんだ!
 5の数字がついた作品はいい! 3の数字がついた作品もいい!
 だが、「4」のものを選ぶと、良くない事が起こるんだ。
 70年代のころ出た、自分の息子を悪魔だと思い込んだ、イカレ親父が主人公の名作映画が、
 4の数字を冠した途端に駄作化したことを知っている。
 もちろん、あとで監督は殴り殺されたがね……」

「そんなの迷信ですよッ! 冷静に考えて、一個ずつナンバーが増えていったら、
 いずれ『聖剣伝説4』が出るはめになるんですよ!」

「そこなんだッ!
 こーゆー場合は、メーカーが一個飛ばして、聖剣伝説5にすべきなんだ…!
 やつら、サービスがなってねえぜッ!」


どこをどうしたか、ふと聖剣伝説4が気になって調べてみたが……
……ちなみに、私の聖剣伝説4との出会いは去年の冬コミ期間の秋葉原、
発売から1月も立たぬうちにワゴンセール(定価40%off)行きとなっており、
「やってみると意外と面白い?」
などとなんで疑問系なんだよー! な売り文句とともに陳列されていた姿を目の当たりにした時だった。
あれから時は流れ、気がつけばAmazon価格はかつてのファントムブラッド並みの2000円。
つまりこれは、本作がファントムブラッド並みの駄作であることを示唆しているわけだが……
どーすっかなー。

ところで、レビュアーのコメント見てみると、妙に聖剣3がヨイショされているが……あれも大概じゃないか?
主人公やメンバーを変えようが代わり映えしないストーリー、
妙にもっさりとしてアクション性に乏しいキャラの動き、
無茶苦茶なキャラバランス、取り返しのつかないクラスチェンジ、
聖剣伝説なのに聖剣使えない、それをクサイ台詞でカバー、
中途半端なエンディング、中途半端な隠しボス……
「曲がいい」「リースが萌える」以外に存在理由があったとは思えんが……

ACT1243 前と後ろの真ん中

昨日が前だったので、今日は後ろについて語ってみたかったけれど、
気がついたらタイムアウトである。
ふむう……
明日の朝、余裕があったら書き直しとこうかしらん。

2007年06月05日

ACT1242 前向きに生きる

どうも私は、えろげに関して言うならば、とにかく『前向き』な内容のものを好むようだ。
人間の善性をとことん信じきった希望に満ち溢れた展開だとか、
人間を全面的に肯定するものだとか、人間に対して前向きなもの。

ところがどっこい私が敬愛して已まない山田風太郎氏の作品は、
横死犬死に無駄死にが横行し、人間や人生といったものを冷めた目で見た内容のものが多い。
私の嗜好がただ単純に前向きなものを好む、というわけではないようである。
(無論ただ後ろ向きだったり皮肉だったりしてればいいわけではないが)

つらつら考えるに、そもそもえろげというジャンルは、
後ろ向きなことを描くのに甚だ向かないと思うのだ。
その心は、『もともとご都合主義的な設定で成り立っている世界観』であるということと、
そしてそれぞれのキャラクターが平等に扱われていないということ。
ぶっちゃけて言うと『甘い』のだ。
ある人物を不幸に陥れようとしても――その人物が主人公やヒロインである場合は特に――
その描写の中には手ぬるさを感じる。
客観的に見てどえらくひどい状況に陥ってしまっていたとしても、
その中にはどこかしら『酔い』を感じる。
その酔いはキャラクター自身のものだったり、あるいは作り手のものだったりするのだが……
描写になんらかの『情』がこもっている。
本当にキャラクターをニュートラルに扱っているのであれば、
その描写の中に熱湯の中に転がっている冷たい石ころの如き感触を感じるのだが、
えろげでそういうものを感じ取ったことは今のところない。

こういう特性は、後ろ向きな内容を描くには不向きだが、
その反面前向きなものを描くのには向いているように思える。
キャラクターに訪れる不幸をあくまでも『通過点』として扱い、
その果てにはハッピーエンドが待っている展開だとか、
むしろ一点の濁りすらないウソ臭いまでに平和な世界だとか。
そもそも女性含有率のきわめて高い主要メンバー、
そしてその多くとくっつき得る主人公、
という基本設定の時点でとんでもなく甘っちょろくてウソ臭いのだから、
どうせだったらとことんまでウソ臭いほどの前向きさを貫くほうがいいのではないか……


……つまり何が言いたいかと言うと、
「前向きなえろげがやりたい」というやつである。

2007年06月04日

ACT1241 真1の話

というわけで、駆け抜けるように真1終了。
ニュートラル。

………
……

うーん?
なんというか、何もかもB級という感じである。
設定も、ストーリーも、世界観も、システムも、バランスも。
一言で言うと大雑把。
ロマサガはB級作品の一つの究極到達点であったと今でも信じているのだが、
(ロマサガ1、3は未完成な部分が多いけれど、
 制作期間や作品規模、ロム数の都合など考えるとあれが限界だったと思う)
これはなんというか発展途上型?
悪魔合体にしろ、独特の属性システム(デフォ物理反射とか)にしろ、
アイデアフルなのは間違いないし、なかなかにいい着眼点なのだが……
作りこみがかなり甘いというか、やはり大雑把。
特にバランスが極端すぎるような……まるでアリスのゲームの如く。

正直言って、2週目がやりたいと思えるゲームではなかったかなあ。
裏技解禁でサクサク進めようにも、ダンジョンのもっさりした動きが気になるし、
クソ長いカテドラルをもう一回うろつくのも真っ平ゴメンだし、
アイテム制限のせいでアイテムコンプのしがいもないし……

……というわけで、なし崩し的に真2突入。
やはり全体的にB級くささが気になるのと、
無意味なマップが多すぎるのに早くも脱力気味だが、
とりあえず進めるようしよう。

2007年06月03日

ACT1240 夏の当落

というわけで、残念ながら落ちてしまったようです。
まあここは前向きに、
「参加費本作成費両方浮いてラッキー」
とでも考えておくことにします。
次は前回の反省点をイロイロ生かしたかったですが……
まあ、次回もとりあえず申し込むだけ申し込んでみようかと。

2007年06月02日

ACT1239 トウキョウ壊滅

……はっ!
気がついたらすでに時間が……
というわけで、先日までやっていたノクターンに引き続き、
時間を逆行して真1をちまちまプレイ中。
主人公達のネーミングは、ノクターンプレイ時のネーミングに準拠して以下のようになった。

主人公:ダイマ
ロウヒーロー:ハンベエ
カオスヒーロー:キヘイジ
ヒロイン:ミト

ゆりこにも名前をつけられるのであれば、是非『ツボコ』にしたかったが……

あまりにも母親の死があっさりすぎて、
ほんとに死んだのかと疑っていたところでトウキョウ壊滅。
ハードな展開というか、なんというかとにかく凄い展開である。
スタッフがゴッドサイダーからもインスパイアされているという説を耳にしたが、
なんとなく納得できると言うか……とにかく全般的に展開が無茶である。
良くも悪くも。

愛犬を悪魔と合体させるなんてそんな事できるか、
と犬のまま放置していたら、結局行方不明のままに……
壊滅後のトウキョウを生き抜く力を与えるためにも、
やはり合体させるべきだったなと今更な後悔。

というわけで、今回も気に入らないやつら全員叩き潰して、
どちらにもつかない独立独歩シナリオ進行中。

2007年06月01日

ACT1238 前日のダメージ(肉体的な)

というわけで、かなーり眠い状態ですので、
今日もとりあえず寝るといたしましょう……
明日はイロイロ書けるかな?

ACT1237 さよならの日

会社でわりと仲の良かった人が会社を出ることになったので送別会。
心行くまで思う存分たっぷり送別していたら、気がついたら午前様という脅威。
当然明日も仕事です。

………
……

「花に嵐の例えもあるぞ さよならだけが人生だ」

そうクールに言ってのけるには、まだまだ私は若すぎるようです。