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2007年07月31日

ACT1298 DDSより~ウットーしいヒロインの話1

相変わらずDDS。邪神セトを倒せず頭を悩ませる。
……会心キャンセラが必要か?


このゲームのレビューを見ていると、
ヒロインのセラに対する評価がまっぷたつに割れている気がする。
もっと言うと『セラが嫌い』か『どちらでもない』か。
――好きなやつはいないらしい――

嫌われる主な要因としては、
「自分に酔っている痛い女」
「こいつのせいで世界が破滅に向かった」
「というかこいつのせいで地球消滅まであと1日」
「人が必死で破滅を食い止めようと頑張ってるのに、
 何もしないで膝を抱えてるだけの癖に「無駄よ」などとぬかす」
「なのにみんなセラに甘い」
「サーフの事以外心底どうでもいいらしい」
「結局最後まで自分に酔っている」

これだけ並べると本気で救いようがないが……
で、私がどちらなのかというと、後者の『どちらでもない』派である。
DDS1の頃は「どーしよーもねーアホ女だな」と思っていたものの、
2でその出自が明らかになり、マトモな情操教育も受けてない中身7歳の幼女だと分かると、
その痛々しいあほっぷりにも納得がいくというか……
そういうキャラとして描いている節もある。
そもそも地球消滅の直接の要因はセラだったけれども、
そのトリガーを引いたのはリアルサーフだったりヒートだったりするわけで、
単純に彼女のせいで引き起こされた事態ということではなく。
最終的にはそれほど嫌うようなことはなかった。
別に好きでもないけれど。

同じアトラス系ヒロインで言うと、真3の祐子先生なんかだと、
私は今でも彼女のことを

人間のクズ

だと信じて疑わないのだが……

続く。

2007年07月30日

ACT1297 さよなら破壊神

相変わらずDDS2について。

というわけで、本日破壊神シヴァ様に引導を渡し奉りました。
今日はなんか眠くて、属性変化をメモるのもめんどかったので、
テキトーにマインドチャージ+ブフダインorピュリプレゲトンでゴリ押し。
しばしば跳ね返って即死だけれどもあまり気にしない方向でゴー。

……本当は真剣に戦った方が面白いゲームなのだが……
今日はそこまでする気力が沸かず。

2007年07月29日

ACT1296 DDS2・寄り道の話

てとてトライオン発表後もちまちま続けていたDDS2。
ようやっと2週目もラストダンジョンまでたどり着き、
隠しボスをぶっ殺すためにイロイロ頑張る日々。
ヒーホー君を焼殺し、ヴィシュヌも喰っちまったけど、
シヴァのサードアイで猫が散り散りになっちまったのでとりあえずマントラ稼ぎ。


それはそうと、2週目をプレイする際には、
全メッセージを網羅するつもりであらゆるタイミングであらゆる場所に通い詰めてみたが、
頑張ったかいがあるというか、面白いメッセージがたくさん聞けた。
物語の世界観や人物設定に関わる重要なメッセージや、
終わりを迎える世界の中で右往左往していく人々の動向など、中々味がある。

人物設定に関するセリフとして特に興味深いのは、
『カルマ協会員がそれとなく語るリアルシエロの設定』
『リアルサーフ、ヒート、アルジラの関係』
『アルジラ、ゲイル、シエロのロアルドに対する人物評』

あたりか。
リアル3人の関係についてはあの脇役から聞かないと、
あの時のリアルアルジラの行動や、
終盤に会えるリアルアルジラのセリフの意味がよく分からないのがポイント。
ロアルド評については興味深いことをシエロが語っていて、
「エンブリオンの面子も『相手の肉を喰うこと』についてかなりの抵抗があったらしく、
 慣れない内はみんなゲロを吐きながら戦っていた」

という事。
ロアルド加入後の初戦闘で、ロアルドが「もっと慣れなければならない」と言っていたが、
それは『アートマの力を用いて戦う』ことのみならず、
『人間を喰らう』ことに慣れるという意味が込められているらしい。
この『人が変化したモノを喰う』という行為は、
物語のテーマに関わる重要な設定であるが、
それに関する情報や、彼らの抱いている見解は、
シナリオ中ではなくてマップ上の雑談で語られているのである。
特にシエロが語る
「俺達は同族を喰ってきたけれど、逆に同族でなければ喰っていいのか?」
という疑問がEDへの伏線――輪廻の中で背負い続ける業と、それからの解脱――
に繋がっているのが面白い。
(余談だが、人間形態の敵は喰えないという設定は止めて欲しかった。
 『人間のカタチ』をしていなければ喰ってもいい、ということなのか?
 まさかソニーチェックを潜り抜けられなかったのか……?)

また、名前のない脇役たちにも味がある面子が多い。
個人的に注目していたのは、
『妻をカルマ協会に捕らえられたローカパーラの一員』
『サーラパークにいる植物を偏愛する男』
『市街地で買い物をしてるおばさん』

の3人。
ローカパーラの一員のセリフは、
『妻を助け出してくれ』(潜入前)→『妻は助かったよ、ありがとう』(収容所解放後)
 →『俺には妻がいる、悪魔になるわけにはいかない』(EGG潜入前)
  →『どうせ死ぬならと思って妻に隠して悪魔になった』(動力プラント突入あたり?)
という具合にシナリオの進行にしたがって変化していき、
最後には彼の立った場所に彼の妻が立っていて『夫は死んだ』というオチである。
名もなき男の人生が何気ない脇道で語られているのだ。
植物男はあらゆる状況においてどんなことを話題にしている時も、
かならず植物を話題の中心にしているところが面白い。
地球消滅寸前まで店の前に立って「こうなったら徹底的に居座ってやる」
と語るおばさんはある意味豪傑である。


必須イベントではなくプレイヤーが任意で聞くことのできるメッセージの中で、
重要な話題や、意味はないけど味がある人々のことを語る……
このやり方はFF8のそれにそっくりだったりする。
DDSシリーズは近年珍しい『寄り道ゲーム』にあたるらしい。
しかしそれが一般に広く受け入れられるかは甚だ疑問なのだが……

2007年07月28日

ACT1295 別にどうでもいい話

今日はイロイロとあって書ける量が少ないのであっさり風味。

属性防御の話。
というか最近メガテンにはまっている影響で、
やたらと物事を真3風に表記したがる癖がついてしまった模様。
例によってはつかり野郎を表してみると……


■外道 はつかり5号
【属性】鉄道・後輩に強い/ツンデレ・限定版に弱い
【スキル】
 鉄の道に誓って
 乗り換えの極意
 限定好きの魂
 積みゲー放棄
 プレイ減速
 煩悩即煩悩
 玉砕破
 霊魂流出


まあ、大体こんな感じでしょう。
どうでもいい話ですが。

2007年07月27日

ACT1294 ボーカルコレクションの話

というわけで、夏コミボーカルコレクション「うたのかんづめ」の詳細が明らかに。

歴代作品のボーカル曲……はいいとして、やはりボーナストラックがミソか。

『星☆に願いを ~Matomo ver~』
『dissonant chord ~Angela ver~』
『風のRhythm ~Tonoko ver~』
『満ちる季節 ~vocal ver~』

各ヒロインが歌う3曲に加え、ゆのなはで最も評判がいいと思われる満ちる季節のボーカル化。
ゆのはなVFBで語られていたけれど、まさか2年の時を経て完成するとは……
ところで、ワルツとかには人気投票No.1の二人が歌っているのに、おね星は真朋。
意味深である。
意味深ではあるけれど、深く考えるのが怖いので素直に喜んでおくことにする。

2007年07月26日

ACT1293 PULLTOPの本再び~もちたん進化論

というわけで、夏コミグッズである。
結構期待していた、『PULLTOPの本』が今ここに甦るッ!!
そしてその中には、4年ぶりのもちたんギャラリーが!?
4年の時を経てもちたんはどのような進化を遂げてきたのであろうか……
復習のため、ここでもちたんの辿ってきた進化を思い起こしてみることにする。


■もちたんの基本
桜姫を起点として様々な進化を遂げていったキャラクター達。
究極進化を遂げてPULLTOPのマスコットとなったもちたんが代表であるが、
そのほかにも様々な系譜がある。
具体的には『たみゅん系』『おうきち系』『スマイリー系』『もちたん系』
の4つの進化系統が存在する。


■桜姫
PULLTOPの初代ヒロインにして、全ての原型。
従来、もちたんとは別存在として定義されていたが、昨年のPULLTOPインタビューの中では、
『桜姫の神格が高まるともちたんに変化する』との設定に変わっていた。


■桜姫たん→桜姫たむ→桜姫たみゅん
たみゅん系の起点。
もちたんとは別進化を遂げた亜種であるが何気に詳細不明である。
というかイラストがない。


■たみゅん
たみゅん系の最終形態。
もちたんに比べて原型を大きく残しているものの、
その神格は失われて獣と化している。


■ミニミニ桜姫たん、ちびこ、おうきち
おうきち系。
おうきちが最も桜姫の原型を留めている種である。
ちびこは桜姫そのものではなく妹分という扱いのようだ。


■スマイリー、いやたん
スマイリー系。
表情は豊かであるものの、もちたん系に並んで線が簡略化されている種。
基本的には桜姫と同存在であるようだ。


■もち肌桜姫たん
もちたん系の起点。
たけまささんの「なるべく単純に桜姫を描きたい」という願望から生み出された桜姫たん。
他の系統と異なるもちたん系最大の特徴である『全裸』はここから始まっている。「お色気やでー」。
表情も現在のもちたんに極めて近い。
これが描かれたイラストの背景には木や花が描かれており、
全裸という生物にとって最も自然なスタイルで桜姫たんが大自然の中に佇むという、
芸術的な構図を鋭く捉えた逸品である。


■もちたん(世話になるでたん)
もちたん系の最重要タイプであり後に続くもちたんの基本形。
もち肌桜姫たんに比べて身体全体が大きく、丸みを帯びて描かれている。
裸、ふろしき、カニというもちたん3点セットを備えた完成形である。


■カニ、ウニ系
もちたん系統図に描かれているものの、詳細は一切不明。
いちおうもちたんからの分岐系らしいが……
もちたんと一緒に居るカニやウニのことであろうか?
なお、カニは世話になるでたん、流れるでたん、着いたかたん、
せかすなやたん、はまたん、めでたたん等で描かれているが、
ウニが描かれているのはめでたたんのみである。
椎原さんの誕生日を祝うために深海から出現したのであろうか?


■PSたん
もちたん史を語る上で決して欠かすことの出来ないもちたんの亜種。
その最大の特徴は乳首が抹消されていること。
ソニーチェックを潜り抜けるためには、
もちたんの持つ『自然』(裸)を失わせねばならなかったという世の世知辛さを示す種である。

2007年07月25日

ACT1292 学園ものへの道

というわけで、今度こそは学園ものになるのでしょうか。
奇数作品を振り返ってみると……

とらかぷ:学園描写皆無
おね星:曜日感覚ゼロ
ワルツ:学園でバトる

という具合である。
基本的に学園ものの醍醐味はほとんどない。
学園らしい日常がきちんと描かれるのはせいぜいプロローグあたりまでである。
偶数作品にしても、かにが唯一の純正学園ものだけれども、
主人公が教師ということもあり、学園ものの醍醐味を完全に生かしきったというわけではないと思う。
(凰華女学院自体がかなり特異な閉鎖社会ということもある)
で、てとてトライオンはどうじゃろか、と考えてみると……

………
……

んー? という感じ。
やはりというかなんというか、今回の獅子ヶ崎学園が置かれている状況が特殊すぎる。
もともとPULLTOP奇数作品の基本は、
『突然のトラブル(に見えて実は運命によって引き起こされた事態)に巻き込まれた少年が、
 その中で必死に右往左往しながらもピンチを乗り越えていき、ヒロイン達との絆を深めていく』

というところにあり、てとてトライオンにしてもやはりその路線を踏襲しているわけだが、
この『突然のトラブル(に見えて以下略)』というものが、実は『日常』とは相反している。
主人公の前に立ちはだかる壁は黒払いでの勝負であり、
黒ノ巨人達との戦いであり、オモシロヒトデ生命体を介した幼馴染との乳繰り合いであり、
魔獣、姫、姫、あとひたすら続く魔獣との戦いであって、
明日の英語の宿題だったり、週末イベントのための準備だったり、
朝起こしにやってくる幼馴染との死闘などではないのであるッ!!
それゆえ、PULLTOP奇数作品の中では、
少なくとも主人公がその立場相応の環境でゆったり過ごす、という状況が少ないのである。

今回『学園もの』ならではのイベントがあるとするなら、
その学園固有のへんてこイベントに関するものが主になるような気がする……
少なくとも、今回も授業風景が描かれることはほとんどないのではないか。

……どうでしょう?

2007年07月24日

ACT1291 幼馴染不在

ところで、キャラ紹介のどこにも幼馴染がいないのは私の気のせいでしょうか?

………
……

おかしい……
ワルツでは幼馴染の扱いがアレだったので、
今回こそは主要キャラの座に立ち返ることを期待したのに……
というか、えろげでは幼馴染キャラが比較的不遇なことが多い気がするのはナゼだッ!?

ロリ・人外・肉親・口癖・服飾・肩書無効/幼馴染に弱い

上記の如き、ロマサガ3のシャドウばり(※1)、
あるいはDDSのアラハバキ(※2)の如き極端な属性防御を誇る私にとって、
幼馴染の存在は1作品に必要不可欠といっても過言ではないのだが……
おさな道大家のたけまささんが原画をするゲームに、幼馴染が不在だとは……ナゼだッ!?


(※1)
斬128 打128 突128 射0 熱128 冷128 雷128 状128。
簡単に言うと弓攻撃、あるいは防御無視攻撃以外一切無効。

(※2)
物理・銃撃・火炎・電撃・衝撃・地変・破魔・呪殺・神経・魅了・混乱・魔封・毒攻撃無効/氷結に弱い。
簡単に言うと氷結と万能属性以外一切無効。

2007年07月23日

ACT1290 てとてトライオン、そのシステムについて予想する

てとてトライオンのジャンル。
『真夏の学園で恋を謳歌するADV』
(テックジャイアンより)

歴代の奇数作品と異なり、ADV以外の要素が全く示唆されていない。
作中の設定からしても特異なシステムを導入していることはなさそうだ。
PITAシステムの1日あたりの使用回数に制限がかけられているだとか、
そういうことも特にないのではないか。
分岐の条件としては、とらかぷやゆのはなの如く場所移動で決まるか、
あるいは夏少女やかにの如くオーソドックスな選択肢分岐で決まるか、といったところか。
正直、PITAシステムを活用して謎のゲームシステムを導入しても、
飾り以外の何者にもならないと思うので、そこは切り捨てて正解ではないかと思う。

ところで、テックジャイアンの説明を見ていると、
ヒロインは『ピタリーダー』なるものを装着しているとのことだが、
それぞれのヒロインのイラストを見ても共通した小道具が見当たらない……
夏海の髪についてる鍵っぽいものがそれのように思えなくもないが……
あの鍵、テックのイラストでわざわざ光沢入れられたりしてるあたり、
単なる飾りではなくて文字通りのキーアイテムであるようにとれるがどうか。

2007年07月22日

ACT1289 てとてトライオン、その発売日について予想

昨日買ってきたテックジャイアンの情報によれば、
てとてトライオンの発売予定は……


――2008年









2008年









――2008年


ということで、残念ながら2007年度のPULLTOP新作は『無し』ということになります。
まあ、この時期の告知じゃしょうがないし、間にイロイロあったような気がするし……
いたしかたなし。

で、具体的な発売日ですが、
私個人の予想としては、ズバリ2008年4月25日になると思います。

とらかぷ、おね星、ワルツの周期を踏襲してそのぐらいになるのではないかと。
さらに個人的な勘を働かせてみると、
現在開発室内では2008年2月~3月あたりの発売を目処にスケジュールを立てていそうですが、
実際にはそこから1ヶ月後ろ倒しになって4月のGW前発売。


さらに詳細に予想を立ててみると……

本命:2008年4月25日
対抗馬:2008年5月23日
穴:2008年3月28日
大穴:2008年2月22日

9割9分まではこの4つの日にちのいずれかになるでしょう。
残り1分は2~5月の第2第3金曜といった微妙な日にち。
今回はとらかぷやワルツのような特異なゲームシステムを導入していなさそうなので、
流石に6月以降までずれ込む可能性はまず無しと見ていいと思います。
1月発売はハッキリ言って希望的観測を通り越して妄想の域。


正直誰かと賭けてみたいんですが……どうでしょう?

2007年07月21日

ACT1288 夏の恋物語、その名は『てとてトライオン』

ついに来たッ!!
PULLTOP第7作ッ!!
その名は『てとてトライオン』ッ!!
告知どおりの内容でしたッ!
そしてメインヒロインはスポーツ少女ッ!!
見事なまでに、昨年コンプティークのインタビュー通りッ!!
本作のキャラデザやイベントCGを見る限り、
『たけまさパワー120%全開』という感じで期待が持てる。
(ワルツは『新境地開拓』という印象だった)
まさに原点回帰ッ!!


以下、内容の予想。


■シナリオ数
そして今回のヒロインは『4人』
4人分+隠し1=5ルート……ギリギリ足りるか?
はたまた、ヒロイン二人ずつセットにされて2+1=3……
しかし、1ルートのみであったワルツの後ということなので、
流石に今回は4+1=5ルートであると信じたい。
また、奇数作品の方向性からすると、
夏海以外3ルート→夏海(隠し)ルート
という流れはまずないものと思われる。


■怪しい設定
今回の怪しい設定はズバリ『台風』と見た。

PULLTOP奇数作品に
『偶然』はありえない、
もはやこれは常識!!

ひっじょ~~~~~~~~~~~にクサイのがこの『台風』という設定だが、
しかし世界観的に意図的に台風起こしたりできるものであろうか?
そこんところは微妙だが……
しかし、これだけは断言できる。

『獅子ヶ崎学園のシステムダウンは意図的にもたらされたものである』

繰り返して言うが、

PULLTOP奇数作品に
『偶然』はありえない、
もはやこれは常識!!

ただ、それが誰のどのような意図によるものなのかは、
今現在では流石にまだ検討がつかない。
メインか、サブか、怪しいやつはどいつだ!
親父か、親父なのか!?


■タイトルの意味
てとてトライオン。
TETOTETRYON。
TE to TE TRY ON。
手 to 手 Try on?
Try onというとつまり『試着』という意味だが、
それ以外に『誰かを試す』だとか『だまそうとする』という意味もあったはず……
……まさか、獅子ヶ崎のシステムダウンは、誰かを試そうとする試みなのか?
手 to 手についてはTECHの情報によれば、
主人公とヒロインが手と手をつなぐことが本作の設定の肝になるとのことである。


■来訪者
とらかぷ(厳密にはまじアン)より続く伝統、ここに潰える?
すなわち『異世界フロムロリっ娘』
そして『来訪者が主人公の日常に変化をもたらす』
ところがどっこい、今回の来訪者は転校生、つまり主人公。
こりゃ偶数作品の路線じゃありませんか?
……流石に異世界フロムロリっ娘パターンを5作連続で続けるのは無茶があったのかー!?
……まさか見た目ちんまいキャラ(手鞠とか)が異世界人というオチか……!?
その場合、無論そのキャラが全ての元凶になるのだが……


■主人公
鷲塚慎一郎。
父親とともに旅を続けてきたサバイバル少年。
歴代PULLTOP主人公の中で外見年齢が最も高め。
実年齢については新以外とはそれほど変わらなさそうなので、
彼の積んでいるキャリアに合わせてそのようなデザインになったと思われる。

2007年07月20日

ACT1287 迷い

もしも明日、雑誌に重要情報……つーか新作情報が掲載されるのなら……
買うのはやっぱりPUSHかねえ?
つーか、うちに妙にPUSHがあると思ったら、
PULLTOP特集組むことが比較的多いからと思われる。
体験版もPUSHバージョン出てるし……

しかし、本当に新作発表にかぶせるのであれば、
事前に告知するような気がしないでもない。
少なくとも、ワルツなどの雑誌で一番最初に発表されたタイトルも、
一応事前にOHPにて『雑誌で発表』との告知があったしなあ……
そもそも間違えてPULLTOP情報ない雑誌買うとショックだし。
ふむう……どーすっかなー?

2007年07月19日

ACT1286 予感

本日更新のスタッフ日記。

今週の更新は『雑誌の発売日に合わせて』21日に行うとのこと。
『雑誌の発売日』に合わせて……?

………
……

……まさかッ!?
『雑誌の発売日に合わせて告知するべき情報』が含まれているから、
そのような措置がとられているのかッ……!
それはつまり『新作情報』……ッ!!

2007年07月18日

ACT1285 二律背反その2

ラスダンについて。
個人的には、ラスダンに行ったら2度と出られないというのは勘弁して欲しいところ。
FF3の闇の世界や、ロマサガ2、3のラスダンのように、
入ったらボスを叩き殺すだけというのならまだしも、
ラスダンの中でイロイロできる(やらなきゃいかん)のに、
入ったらもう出られないというのは……
ましてや、アイテムのとりこぼし、イベントの未回収などがあるなら尚更。

で、本作の場合。
明王伝レイ第1部の終盤(※)みたいな展開になるアバタールチューナー2。
次々とくたばっていった仲間が終結できるのはラスダンのみ。
ラスダンから出られたとすると設定がますます意味不明になってしまうから、
ラスダンに閉じ込められてしまうのはシナリオ上しょうがないといえばしょうがないのだが……

ここに、RPGの『物語の器』としての限界を感じるのである。
自由な物語を描くには、システム上の制約が大きすぎる。
そこを無視すると下手すりゃクソゲー呼ばわりになってしまうし、
かといってシステムのために強引にストーリーをねじまげるとご都合主義認定されてしまうし……
難しいものである。


(※)
打ち切り展開突入、レイが心臓握りつぶされかける

八大童子が全員揃っていないにも関わらず次々と殺されていく

揃っていない分の八大童子については「もう俺が殺したわーっ!」

なぜか心臓えぐりだすレイ、レイも死亡

魂は不滅なのでレイ復活

魂は不滅なので八大童子結集

命って何よ?


……そういえばアバタールチューナー2も、
必死こいて研究所から太陽行く必要なんかなかったんだよな。
他の連中が普通についてきてるところを見ると、
ナイフ一本で簡単に太陽に行けると思われる。

2007年07月17日

ACT1284 ストーリーとシステムの二律背反 その1

アバタールチューナー2。
とりあえず一週目はストーリーを見るためにノーマルモードでプレイしたが、
次は裏ボスと戦うためにハードモードでハードな戦闘体感中。ムービーはすっ飛ばし推奨。

しかし本作は、ストーリーのためにゲームシステム面がかなり割を食っているのが気にかかる。
具体的に言うと、

1.『仲間の出入り激しすぎ』
2.『クソ長いラスダンからの脱出不可』

1について。
このゲームをやった人間のほとんどがこれで痛い目を見たと思われる。
というか私はアルジラ、ロアルドをレギュラーにして進んでいたので、
二人が中盤で死亡した時には本当にえらい目を見た。
かと思えば、ステ振りマントラかぶりまくりのサーフとセラが同一メンバーに入ったり、
二人が兄ラになってからは、せっかく復帰したアルジラとロアルドが、
今更使えねー雑魚マントラしか習得してなくて、
結局シエロとゲイルを使うしか選択の余地がなかったり。
本作のように、キャラクターの成長が他のキャラに受け渡しできないゲームでは、
頻繁にパーティメンバーを入れ替えるべきではないのである。
(本作のキャラの成長は主に習得スキルで定義づけられている。
 レベルが高くても習得スキルが弱かったら全く使い物にならない。
 そして習得スキルはそのキャラ固有のものであり、
 仲間同士で交換することなどは出来ない)
このへんをFFシリーズと比べてみると……

<FF1>
パーティ入れ替え無し。(ただし無茶なジョブ選択をすると後で泣きを見るが……)

<FF2>
パーティ入れ替えは4人目のみ。
明らかに補欠枠なので安心して使い捨てられる。
(ただし問題なのは、自由度が高く見えるわりに、
 その実効率的なプレイとそうでないプレイとの間にとてつもない効率の差があること。
 FF2のバランスはアリスソフト作品並みにテキトーである)

<FF3>
パーティ入れ替え無し。

<FF4>
頻繁にパーティが入れ替わるが、
キャラの成長が『レベル』『装備』の二つだけで定義される本作では、
唐突にキャラが入れ替わったとしても決定的な戦力ダウンには繋がらない。

<FF5>
事実上パーティ入れ替え無し。
もともとジョブの基本アビリティだけでもクリアできるシステム。

<FF6>
パーティ入れ替えが頻繁に起こる。
序盤はキャラの成長はレベルと装備のみで定義されるために、
いくら入れ替わったところでどうということなし。
世界崩壊直後に仲間になるメンバーを鍛えていないと正直しんどいが、
それでも用意に習得できる中級魔法さえ覚えてしまえばゲーム進行可能。
そもそも敵がそんなに強くない。

<FF7>
中盤で頻繁にメンバーが出入りするがマテリアの着脱だけで無問題。
そもそも敵がラスボス含め、雑魚だらけなバランスという罠。

<FF8>
頻繁にキャラが出入りするが、
ジャンクションシステムによりどのキャラでも自由にカスタマイズ可能。
レベルすら必要でない。

<FF9>
キャラの成長の大部分はレベルと装備により決定。
あえてAPためてアビリティを習得しなくても、
装備品から直接アビリティを引き出せば問題なく進行可能。


10以降は未プレイなので割愛。
FFシリーズに関してまとめて言うならば、
パーティの入れ替えと戦力の変動については以下のような方法で対策している。

メンバー入れ替えの枠を固定、あるいはそもそも入れ替わらない』(FF1~3、FF5)
メンバーが入れ替わっても自由にキャラのカスタマイズが可能』(FF7、FF8)
キャラクターの強さをレベルによって定義する。
 新規キャラは従来メンバーの平均レベル
』(FF4、6、9)
『敵が弱すぎ』(FF6、7)

メンバー入れ替えの少ない初期作品はともかくとして、
メンバー入れ替えが頻繁に起こるようになる4以降の作品では、
キッチリとその際に起こる戦力の変動について考えられて作られているのである。

アバタールチューナー1ではバランスがキッチリと練られていたけれど、
2になると途端にアトラスらしさというかメガテンらしさというか、
システムの大雑把さが目に見えてくるような気がする……
ボス戦は相変わらず面白いんだが……

2007年07月16日

ACT1283 ホワット・ア・ワンダフル・ワールド~DDS2終了

というわけで、DDS2無事終了。
……まあイロイロ言いたいことはあるけれど、
個人的には結構な良作だったと思います。

とりあえずこれからは隠しボス打倒への道を進めることにしようかと。
ふいー。

2007年07月15日

ACT1282 太陽の中の神

「生き残るのは…………
 この世の「真実」だけだ……
 真実から出た『真の行動』は…………
 …………決して滅びはしない………
 ヒートは死んだ……
 アルジラも…ロアルドも…
 しかし彼らの行動や意志は滅んでいない………
 彼らが『神』にぼくらを導いてくれたんだ
 そしてお前の行動が真実から出たものなのか……………
 それともうわっ面だけの感情から出たものなのか?
 それはこれからわかる
 あんたははたして滅びずにいられるのかな?
 エンジェル……」

という具合に終盤へ。
大勢人が死んだし、生き残ったメンバーも死亡フラグ立ちまくりだし、
そもそも死にに行く気満々だし、どう考えてもみんな生き残れそうにないんですが。
DDS2オープニングの、青年フレッドが少年少女な主人公パーティと、
明るく輝く太陽の下で森を散歩するシーンから考えると……
やはり『みんな転生』オチで片付きそうな気がするぜドララー。

どうもマルチルートらしいが、だからといって一周一周がちょっと短いのはアレかと思ったり。
ほんとに作品ボリューム的には、DDS1と2足してようやくきょうびのRPGのボリュームというか。
無闇に時間のかかるダンジョンを短縮すれば、30時間かからなさそうなんだけどなあ。

2007年07月14日

ACT1281 3連休の始まり~旅立ち

というわけで、本日から明日にかけて雲隠れいたします。
というわけで、今のうちに日記更新でありまする。


DDSアバタールチューナー2。
ちまちまと進んだので暫定感想。

■バランス
……うーん?
前作と異なり本作ではパーティーキャラの出入りが頻繁にあるのだが、
それがシステムとの二律背反を起こしている。
つまり、本作のシステムは『パーティーメンバーが分業して戦う』
というのが基本となるが、メンバーがシナリオの都合で抜けた場合、
そのキャラが担当していた役割を他のキャラができないと途端にしんどくなる。
そしてさらに、基本的に戦闘メンバー以外にはカルマ(経験値)が入らないため、
下手をするとレベル半分以下の役立たずを戦闘にださぜるを得なくなる可能性がある。
そして事実そうなった。
イベント戦闘でシエロが強制出撃させられたけれども、
レベル11の彼では1ターンも持たず速攻戦闘不能、
しょうがないので即座にレギュラーメンバーに切り替えたが……

「お前ではシエロに勝てん」(戦闘前)

シエロ、1ターンでリタイア

「これくらいで勘弁してやるぜ!」(戦闘後)

という極めてマヌケな会話がかわされてしまった。

どっちにしろ、マントラも味方全員で広げる方向に進めていたので、
一人外れるだけで計画完全にパーである。
流石にもう人数は減らないと思うが、どうなることか……


■ローカパーラについて その2
結局彼らの辿った末路は、
『主人公達に対して友好的になったがとりあえず話を盛り上げるために全員死亡』でしたァ――!!
というか、正直あまり世話になった覚えはないのだけれど(所長に毒を盛る時くらいか……?)、
とりあえず合掌。
ロアルドがかなりテキトーに仲間になったのは、
彼の最期を華々しく描く方にイベントのウェイトが偏っていたかららしい。
合掌。
というか、ガシガシ人が死にまくってるけどどう収拾つけるのかしらん。
ここまで殺しまくっといて「人間の『情報』を復元すれば生き返ったも同じ」
と言われると若干冷める気がしないのでもないのだが、
そもそもエンブリオンメンバーの扱いがそれに近いもののような気がするし……
『魂さえも情報の一部に過ぎない』という扱いになっていきそうな気もするし……
やっぱり蘇生展開なのかねえ?

2007年07月13日

ACT1280 夏コミ告知来る 2007

というわけで、来た来た来ましたよ、夏コミ告知が。

その1! うたのかんづめ!
歴代PULLTOPボーカル曲フルバージョンを収録したという、
とらかぷから全て初回版を集めている人間にとっては、
スペシャルカバーバージョンが全てなCDであるッ!!
書き下ろしイラストがどんなんかというのも気になるところ。
去年のコンプのあれ以来になる、複数作品コラボレーションが再来?

その2!!  ワルツドラマCDその2ッ!!
……これか、これなのかッ!?
PULLTOPの新作告知がなかなか出なかった理由はッ!?
結構マジでそんな気がします。
スタッフコメントが深い。
……そこまでするんだったら、もう思い切ってファンディスク出すのもありだったかもしれませんねえ。
個人的にはファンディスク否定派なんで、過去は過去で断ち切って欲しいところでしたが……
スタッフコメントといい、ストーリー概略といい、このドラマCDはもはや、
ワルツを知る上では必要不可欠なものになることは間違いなし。
これはもう買いとしか。

夏セット2007。
2007というか、私が知る限りPULLTOPがこの手のものを発売したのは初めてなわけですが。
もしかして恒例化?
しかし、しかし気になるぞ……!
何が気になるって『情報満載の小冊子』とやらだッ!!
この手のものは、3年前の『PULLTOPの本』以来である。
まさか、あれがまた来るのか……
そう、『もちたん進化論2007』ッ!!!
3年の時を経て、更なる進化を遂げ続けたもちたんの実態ッ!!
是非これは収録していただきたいかと存じ上げ申しまする。
……フツーに新作情報もありそうなのもチェック。


ただやはり一番の懸念点は、
『2日目まで商品が残っているのか?』ということ。
今回の商品は、一品欠けてもファン的には血の涙確定なので、
なんとか数量を確保していただきたいところです。
今回も二日目からの参加になりますからねえ……
よろしく頼みますぜッ!

2007年07月12日

ACT1279 PULLTOP新作について物思うこと

DDS2。
超強力な特技を持つボス敵に対し、
『腐り肉で作った缶詰を食わせて腹下しにさせてから戦闘』
という超姑息な手段で勝利を収めたエンブリオンの面々。

『阿修羅の王が聞いてあきれるわ!』

鬼ごっこモードで彼に捕まったときの捨て台詞が勝利時にも改めて脳裏をよぎる。
「敵の毒は卑怯、味方の毒は妙策」そんな男塾の格言を思い出しました。

閑話休題。

順当に行っていれば、途中で何か妙な軌道修正がなければ、
PULLTOPの新作は『夏の恋物語』になるらしい。
(すでに告知から1年近く経っているのはおいといて)
……これだけ聞くと、比較的オーソドックスな恋愛ものっぽいけれど、
ここで事前に注意しておかなければならないこと。

『PULLTOP奇数作品に単独キャラのエンディングは無きに等しい』

少なくとも『ヒロインの数>エンディングの数』というのは鉄の掟。
最初に発表されたヒロインの数が多い時点で、まずエンディングの数を疑うべきである。
……しかし『夏の恋物語』と銘打っておいてハーレムエンドしかないというのは、
いささかどうかと思われるところもあるので……
ワルツの件もあるし、次回作は普通に『ヒロインの数≒エンディングの数』
になりそうな気もする。
ふむう。

一番の問題は、『新作発表がいつなのか』というところなのだが……

2007年07月11日

ACT1278 DDS2開始~こんにちはニルヴァーナ

というわけでDDS2開始。
流石に前作から引っ張っている謎はそれほどもったいぶらない模様。
いい感じで謎が解き明かされていく。

■チュートリアルについて
当然というかなんというか、本作は前作をプレイしたことを前提に作られているらしく、
前作であれほど懇切丁寧なチュートリアルをしてくれたにも関わらず、本作ではほぼ投げっぱなし。
ブレスターンに関する解説すら皆無。
そのわりに、アンチデビル弾丸だとか前作でも存在したシステムについて、
微妙なタイミングで語られる始末。
中途半端である。

■羅刹化について
どうも「身体の一部だけ悪魔化したらカッコいいんじゃね?」というコンセプトのもと、
勢いだけで導入されたシステムのような気が……
マニュアルの表紙も羅刹化サーフだし、確かに見栄えはいいのだが……
イベントシーンで初お目見えするわけでもなく、
通常エンカウントでいきなり羅刹化したら突然の解説。
任意で発動できるわけでもなく、ランダムで発生する博打モード。
あんまり分のいい賭けではないような気がするし……うーん?
シナリオと羅刹化を関連付ける気がないように見えるのは気のせいだろうか……

■ローカパーラについて
こいつら全員死ねばいいと思います(暴言)。
こういう主人公に対してやたら反発的な連中がバトル世界において辿る末路は3つに大別される。
一つは、主人公達を見直して仲間っぽく振舞っていく道。
一つは、とりあえず皆殺しになるけど死ぬ前にちょっといいやつっぽく振舞う道。
そしてもう一つは、話を盛り上げるためにとりあえずくたばる道。
……しかし、ロアルドの改心が早すぎたことからすると、
どうも普通に仲間っぽくなっていきそうである。
というか、改心が早すぎるような……
たかがガキの説教(しかも描写されない)でいきなりキャラ変わってるからなあ……
どうせだったら、
『仲間皆殺しの憂き目に』→『絶望のあまりアル中悪化で救いようないダメ人間化』
 →『主人公達に見捨てられ生ゴミ化』→『その他踏んだりけったりのボロクソ扱い』

くらいまですり潰してから仲間化したほうがよかったのでは、と思うくらいである。

2007年07月10日

ACT1277 さらばDDS1 そして続編へ……

というわけで、全隠しボス打倒、全マントラマスターを達成したので、
ようやく次回作DDS2にとりかかろうと思います。

……本当に全ての謎が、解けるのか?

2007年07月09日

ACT1276 ダメ絶対音感発動せず

DDSの妙に言動がナランチャなシエロ、
どっかで聞いたよーな声だと思って声優を調べてみると……

シエロ=アルベルト=フーゴ=ストレイツォ=氷河

ふむう……
私がやったゲームの中でもこれだけの役をやっていたのか。
しかし、まさかフーゴと同じだとは……台詞はナランチャなのに。
まあ、大銀杏=通販さん=ゆのはに終盤まで気づかなかったくらいだしなあ……
拓也=ミスタにもはぴねすプレイ時まで気づかなかったくらいだしなあ……
基本的に声優のことはわからんわい。
というか、DDSの声優一覧見ても、グリーンリバーと銀河万丈くらいしか分からない罠。
根掘り葉掘り調べていくと(葉っぱは掘れませんが)、
出演している全ての声優さんはよく知っている漫画やらゲームやらのキャラを演じているのか……
『豪華声優陣』の売り文句は伊達じゃないといったところか。

2007年07月08日

ACT1275 さらば人修羅~ジャンクヤードでパト

少年がマサカドゥスによって変身した人修羅とはッ!
ひとつ 無敵なり!
ふたつ 決して混乱して魔貨をバラまいたりせず!
みっつ 決してパトることはない!
よっつ あらゆる仲魔の能力を忘れ去り
とりあえず8つだけは残っている!
そしてその形は他の仲魔たちのように金子一馬の原画を基本形とする。

「や…やつは無敵になった!
 弱点はもうヤツにはない!
 おそらく呪殺もヤツにはきかないッ!
 全属性無効! 地母の晩餐! 誰も倒せない!
 『混沌王人修羅の誕生だッーっ』

「も…もうあいつを倒す術は何もないのかッ!?
 ぼ…ぼくたち悪魔はあいつの仲魔になって合体の実験材料になるだけなのかッ!?」

「いや! 策はあるぜ!」

「え!? なんだって? サーフ」

「たったひとつだけ策はある!!」

「たったひとつだけ……?」

「ああとっておきのやつだ!」

「とっておき?」

「はっ サーフ! ま…まさか! そのとっておきというのは…!?」

「いいか! 鼻ちょうちんがでるまでとことんやるぜ!」

「鼻ちょうちんだと? どういうことだッ!」

「フフフフフフ
 寝るんだよォォォ―――――ッ

「うわーっ やっぱりアボイドスリーパだったァァァァァァン~~~~」


本体名:人修羅
マガタマ名:マサカドゥス(推定)
 ――終わる世界でパト       To be continued...


……というわけで、決着ゥウ――――――――!!
勝機……それはアボイドスリーパ!!(睡眠中はあらゆる攻撃を回避)

ああ疲れた……これであとは全マントラマスターすれば、
心置きなく2に移れるぜ……


↓参考~人修羅撃破時のステータス

■サーフ
レベル:99 HP:952 MP:990 力:99 体:99 魔:99 速:99 運:39
セットスキル:
 終わる世界
 パワーチャージ
 メシアライザー
 リカームドラ
 会心キャンセラ
 物理ストロンガ
 呪殺ストロンガ
 アボイドスリーパ

■ゲイル
レベル:99 HP:766 MP:940 力:76 体:90 魔:99 速:64 運:41
セットスキル:
 ランダマイザ
 デクンダ
 メシアライザー
 サマリカーム(リカームドラと間違えて装着してた。ランチアオーブがあるのに……)
 会心キャンセラ
 物理ストロンガ
 呪殺ストロンガ
 アボイドスリーパ

■アルジラ
レベル:99 HP:766 MP:940 力:59 体:90 魔:99 速:63 運:67
セットスキル:
 スクカジャ
 デクンダ
 メシアライザー
 リカームドラ
 会心キャンセラ
 物理ストロンガ
 呪殺ストロンガ
 アボイドスリーパ

■シエロ
レベル:75 HP:611 MP:512 力:37 体:40 魔:51 速:65 運:54
セットスキル:
 デスキャンセラ
 メシアライザー
 リカームドラ
 HPメガブースタ
 会心キャンセラ
 物理ストロンガ
 呪殺ストロンガ
 アボイドスリーパ

■ヒート
レベル:42 HP:326 MP:568 力:39 体:37 魔:98 速:24 運:26
セットスキル:
 物理ストロンガ
 パララディ
 デスキャンセラ
 アボイドスリーパ
 オートソーマ
 タルカジャ
 エイクディ
 ポムズディ


どう見ても薬箱のヒートが切ない……
それでも見事ドルミナー失敗時の壁として活躍してくれました。
合掌。

2007年07月07日

ACT1274 人修羅打倒への道2

「バ…バカな!
 やつの『地母の晩餐』は物理属性のはず!
 ギリメカラに撃って反射でパトるならともかく
 絶対無敵のマスタキャンセラを突き破るのは不可能なはず!」

「なんだあのダメージは!
 なぜ10000以上のダメージが当たるのだ!(HP上限は999なのに)」

「きた きた きた きた きた きた きた きた きた――――っ!!」

サーフは黒い太陽が見える直前目撃し理解した
人修羅の地母の晩餐の秘密を!
地母の晩餐発動条件はブレイクスキルの使用やデストロイアスキルの装備だけではない!
ドルミナーだ! 仲魔のドルミナーがきっかけだ!
新たに召喚した仲魔がドルミナーを使った次の行動で人修羅は地母の晩餐を使うのだ!
……この一回一回のドルミナーがトリガーとなり、
眠っている間にそのまま黒い太陽まで送られてしまっていたことを理解した!!

「ま…まだ勝てん! 今のおれの策略では
 今の喰奴たちのスキルでは……やつには勝てん!」


……ということにやっと気づきました。
ということは、勝機はただ一つ……
アボイドスリーパ!?

ACT1273 リニューアルの時

というわけで、PULLTOP OHPの何度目になるか忘れたリニューアルが再来週に。
来週には夏コミ告知。
ふむう……
……流石に、新作の告知は今月末には欲しいところですが。
しかし、夏コミグッズの告知がすでに来週という事は、
新作グッズは夏コミ販売されないということなのであろうか。
ふむう……

……ラーメン屋でコンバット越前の声真似をしていたら、
店の親父が興味深そうに見ていたのが印象的だった日。
くっそぉぉ、やりやがったな!

2007年07月05日

ACT1272 休息の時

ゲームは一日一時間。
先人はえらい事言ったもんです。
というわけで、とりあえず今日はお休み。

……コミケまであと1ヶ月ちょい。
とりあえず、PULLTOP考察本の準備でもするか……
落ちてるけど。

2007年07月04日

ACT1271 人修羅打倒への道

というわけで、ノクタン人修羅である。
デストロイア系スキルの装着、あるいはウェイトスキルの使用によって、
地母の晩餐(万能属性問題外ダメージ)が発動してしまう模様。
まあ、このゲームのスキルはやたら便利なものばかりで目移りしてしまうくらいなので、
最強の隠しボスが一切の小細工無用状態に陥るのはしょうがないとも言える。
マスタキャンセラとまでいかなくとも、フルスペキュラ、フルデストロイア、BSデストロイアだけでも、
十分すぎるほど凶悪だからなあ……
今にして思えば、隠しボス戦は全てこれらのスキルを封印するべきだったかもしれない。
隠しボスまで雑魚化するので。

しかし、ノクタンの他の攻撃も全部万能属性のように思えるのは気のせいだろうか……
物理ストロンガでも軽減された気がしねえ。
とりあえず現在は、必要なスキルを集めるために修行中。

2007年07月03日

ACT1270 アバタールおまけボスの道

■ベル様(人形態)
巻来功士ファン的には『ベルゼブブ』ではなく『ベルゼバブ』なのだが……
大天使殿よりもよっぽど人間味に溢れていた、ほなにー大好き親馬鹿蝿の王。
ことあるごとにほなにーしてたからな、ベル様。
大天使殿の極悪非道な『てめえら役立たずはさっさとくたばって生贄になっとけ大作戦』のため、
太陽まで引っ張られて灰になったベル様。合掌。
……閑話休題。
雷撃ばっかり多用するしょぼい人だったので、特筆することもなく撃破。合掌。

■ベル様(蝿)
巻来功士ファン的には『ベルゼブブ』ではなく『ベルゼバブ』なのだが……
なぜか登場するたびにコスチュームを変える、お色直し大好き魔界の副王様。
でも『七つの大罪』で霊麒が想像した悪魔バージョンのベル様の格好はおかしすぎます。
閑話休題。
蝿アタック(万能ダメージ+100%呪殺)で何度も全滅しまくるも、
そのうち蝿アタックにパターンがあることに気づき、呪殺ブレイクで即死回避。
パワーチャージ+脳天割りで脳ミソブチ割って引導を渡す。合掌。

■ヤマタノオロチ
頭がいっぱいあるだけの敵。
パワーチャージ+終わる世界でザ・エンド。合掌。

■四聖獣
今更この程度のやつらに出てこられても……
パワーチャージ+終わる世界でザ・エンド。合掌。

■コウリュウ
初挑戦では太極光輪で魅了されたサーフさんが、
仲間を一人一人殴り殺してくれたおかげで黒い太陽が見えたけれども、
それを警戒してBSデストロイアで武装したら後は殴りまくるのみ。
コーフンして防御ゼロ状態の彼にパワーチャージ+終わる世界ぶちこみまくりザ・エンド。合掌。
この時点でBSデストロイアを持っていることが問題なのだろうか……

■メタトロン
勘違いして襲ってくる人。
というか、今更隠しボスがわらわら沸いてくる理屈がよくわからない……
破魔デストロイアで防御を固め、パワーチャージ以下略で返り討ち。
もはや隠しボス戦も作業感が漂ってきたか……?
雨の輪廻が立たれた今、この偽りの世界で死んだ者の魂ってどこに行くんかのう。……カルマ教会?
教えてくれ死後の世界を。

■人修羅
愛称ノクタン、ぼくらのパトヒーロー。
パトの詩では100万人が泣いた!!(たぶん)
シタデルで下水の入り口を探している際に間違って遭遇、
開幕当初の『地母の晩餐』で9999ダメージで即死。
物理デストロイアさえも貫通しやがった。
色んなRPGやってきたけど、最大HPの20倍以上のダメージを喰らったのは久々である。


地母の晩餐豆知識
一発目は自信たっぷりに発射したのに
フレスベルグはそれに気づきもせずに行ってしまった。
二発目はアルシエルに命中したがテトラカーンではね返ってきたのでさあ大変。
わけのわからないまま人修羅パト。


さて、これからリベンジしてみるか……?

2007年07月02日

ACT1269 導入部のシステム解説~とらかぷ編

ふと思ったが、PULLTOP作品でシステムの解説が最も丁寧に行われているのはおね星だったような気がする。
ワルツはチュートリアルの類が一切なく、システムの解説はゲーム内ヘルプに投げっぱなされていたし、
とらかぷの場合もイロイロ説明があったけど、とてもそれだけで理解できるようなものではなかった。
桜姫の「習うより慣れろ」という言葉は、むしろスタッフのメッセージのような気がしてならない……
しかし、詳細に解説してしまっては、『湯玉を撒く』一択という結論にすぐ行き着いてしまうし……
ふむう。

個人的な印象を言わせてもらうと、とらかぷの序盤部は説明の類が大量に詰め込まれていて、
少々分かり難かったきらいがある。
四方山大々祭について、基本的な概要、ゲームシステムとして知るべき祭りのルール、
シナリオ展開のために知るべき祭りのルール……
それらがありったけ詰め込まれているので、初見ではかなり混乱する。
その大量の情報の中に、重要な伏線がちらほらと紛れ込ませてあったりするので、
とらかぷのプロローグ部は全ルートクリア後に改めて見てみると新たな面白さが見つかるのだが……

2007年07月01日

ACT1268 はつかり話~町の人の情報

というわけで、ちょっと前にFF8のエピソードを無断引用させてもらったはつかりとイロイロと話してみる。

そこで改めて思ったこと。
……やはり思うに、あのゲームは得られる情報が極端にわかりにくく、不親切である。
すなわち、「得られる情報が断片的」「情報の配置場所も断片的」。
ストーリーのみならず、ゲームシステムの解説ですらこれである。
序盤のチュートリアルも、全然チュートリアルになっていない。
本当に必要な情報が全く得られていないからだ。


1.「強力な魔法をジャンクションしないとレベルが上がってもパラメータは低いまま」
2.「魔法生成系アビリティを使えば魔法は瞬く間に手に入る」
3.「敵のドロップアイテムは積極的に魔法に変えていくべき」
4.「ドローは魔法の即時補給手段、あるいは生成しにくいレア魔法の取得手段に過ぎない」


1は序盤で、2と3は生成系アビリティを取得できそうな時期で、
かつジャンクションの差が致命的な影響を及ぼす前にプレイヤーに知らせるべきだったろう。
4はそれらの経験から自然に行き着く結論なので、敢えて知らせる必要はないかもしれないが。

FF8の問題点の一つは、初期マップであるバラムガーデンが無闇に広すぎることもあるだろう。
しかも情報の密度が非常に薄く、ゲームを進行するために必要となる情報はほとんどない。
(ゲームを『理解する』ために必要となる情報を山ほどあるのだが、やはりまわりくどくて密度が薄い)
仮に上記の情報を与えてくれるモブキャラを配置しても、話しかけてもらえる可能性は低い。

RPGのみならずあらゆるゲームにおいて、そのシステムが独特であればあるほど、
それにプレイヤーを馴染ませる為の工夫が必要になるのだと思う。