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2007年08月30日

ACT1328 能力コピーの話

結論から言うと、能力コピーってちゃんと使わないとあまり意味ないんだよなあ。
具体的には、相手の『恐ろしい能力をコピーする』ことと、
『本来ありえない組み合わせで能力を発動する』こと。

各キャラの最大必殺技をコピーできたところで、それ自体にあまり意味はない。
考えてみて欲しい。
ロマサガ2で、あるキャラに以下のような技を装備させたとしよう。

『不動剣』『無明剣』『高速ナブラ』『スカイドライブ』『無双三段』
『スパイラルチャージ』『千手観音』『クワドラブル』

このキャラが、戦闘において一体何ができると言うのか。
ただ1ターンに一体、敵を叩くしか能がないではないか。
(術法はとりあえずおいといてほしい)
せいぜい敵の防御属性に合わせて武器を使い分けるのが関の山である。
なぜそうなるかというと、装備してる技の用途が全て、
『敵単体に大ダメージ』という内容でかぶりまくっているからである。
技を装備するならば、用途がかぶらないようにちゃんと様々な種類の技をつけるべきなのだ。


で、ワルツのあの人。
コピーした能力を見ると……

『ALUUMAGE』(炎属性+突属性の大ダメージ)
『至宝絢爛』(突属性の特大ダメージ)
『重力操作』(素早さ、回避を極限まで低下)
『シャイニングブリッツ』(薙属性の特大ダメージ)
『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』(薙属性の特大ダメージ)

という具合である。
重力操作以外はとりあえず場当たりに使っただけという感が強い。
本当に勝ちに行くのであれば、ルンルンの技を積極的にコピーしたほうがいい気がする。
というかぶっちゃけ重力操作を起点に攻撃を組み立てればまず負ける筈はないのだが、
そこまで頭を回らせられなかったのは、ドレスと七星石の力を得たとは言っても、
所詮は一般人に過ぎないということなのか。
で、実は作中の描写を見ていても、『ドレスの性能』がすげえとは言われているけれど、
彼女が『強い』と言われているかというと疑問符がつく。
リーゼルはやられてたけど、そこはまあ所詮りっちゃんだから……
ルンルンに対しても、初見でぶっ飛ばしたりシャイニングブリッツをぶっぱなしたりはしてるけれども、
その後の様子を見ても別に深刻なダメージを負ったような様子はない。
静、アンジェラあたりがマジでやりあえば負ける相手ではないような気がするのである。

2007年08月29日

ACT1327 PULLTOP第8作について

というわけで、PULLTOPの第8作の話である。


■ヒロインは6人未満
それは言われなくても分かります(断言)。
というか、ワルツ、かにの人数は多すぎな感がありましたので……
個人的見解では、PULLTOP作品のヒロイン最適人数は4人。
5人以上にするなら、とらかぷよろしくヒロイン同士をカップリングすることになるかと。
偶数作品なら一人一つのエンディング、
奇数作品ならそれに加えて最終エピソードを……
……シナリオ5本はいけるのか?
果たしてどうなるのかてとてトライオン!?
カップリングか、カップリングなのかー!?


■雰囲気は夏少女、ゆのはな寄り
それは言われなくても分かります(断言)。
かにのアレ(分校とか分校とか、あと邑那とか)、
物語としての面白さやその意義については十分納得なのですが、
『PULLTOPの武器』を生かしたものかと言うと、そこはグレーな気がしますので。


■舞台は冬
これについては言われないとなんとも……
どうでもいい方向に深読みすると、
冬だとキャラの立ちCG差分が減る(夏だと水着が……)という事情も含まれるのかなあと思ったり。
単なる妄想ですが。
改めて考えると、着たきりスズメのゆのは姫は、
服装の差分という意味では原画的においしいキャラだったのでしょうか。
(実際は付属する大量のパーツが首を絞めまくったようですが……
 その反動でぷりちーはかなりシンプルなデザインに)

2007年08月28日

ACT1326 パワフルに動きすぎた(充電切れ)

コミケによる過充電の後、
延々と続くハイテンションモードの継続による過放電の果て、
とうとう私の中のバッテリーがダウンしました。
にゃふー。

とりあえず脳ミソをクールに保つことにします。
にゃふー。


PULLTOPの本。
第8作については明日あたりに書くとして、
やはりまず書かねばならないのはこれだッ!!

「もちたんと愉快な仲間達」

今回報告された新種もちたんのもちたんは、

『春やなたん』『おでんソードたん』『マジシャンたん』『ベンハーたん』
『プリンスたん』『なみのりたん』『牧歌たん』『マリンたん』『釣るでたん』
『ないつたん』『わらびもち』『モチロボ』

以上の12種。
モチロボだけは特殊進化系統に分類されるかもしれないが、
そのほかはオーソドックスなもちたん種である。
また、とらかぷシリーズではたみゅん種の新種にあたるにぱーたみゅんや、
新系統と目される超素たん、堂々たんなど、
もちたん研究家(今思いつきで名乗った)としては、
見逃すことのできないないようてんこ盛りな内容。


それにしても、ファムシルビィは愛されているんだなァ。

2007年08月27日

ACT1325 少年漫画のDNA2

昨日に引き続きワルツの話。


各姫のうち明らかに実力が劣っているのはイーリス(クリスver.)、リーゼルであるが、
これはワルツの根底に流れる少年漫画的思想に因るものではないかと考えられる。
それはすなわち『思いは実力を凌駕する』『思いこそが実力の根源』という、
少年漫画の形式美である(非科学的な)精神論。

本来プリンセスワルツとは、王子を巡って姫君たちがくんずほぐれつ大乱闘するものであるが、
登場する姫君は皆それぞれの思いを背負ってワルツに望んでいる。
自分が『姫』であることすら知らなかった静を除いた面子について、
ワルツに対する動機、意気込みを思い起こしてみると……


■アンジェラ
一言で言うとサイヤ人気質。
戦闘に対する誇り、強者と戦い打ち倒す喜びが彼女のワルツに対する動機。
その戦いに対する美学ゆえ、己と対するに値する実力を持たなかったイーリスや、
戦いに集中せずに腑抜けていたルンルンに対しては怒りをぶつけている。
また、更なる戦いの高みを目指すため、
打ち倒したイーリスに敢えて止めを刺さないという事もしている。
今回のプリンセスワルツが七央やソルディア、
神官長によって仕組まれていた茶番だと分かった時にも彼女は怒りを露にしていた。


■清白
幼馴染であるクリスに対する一途な思いこそが動機。
『王子』ではなく、『王子であるクリス』の傍にいるが為に戦う。


■ルンルン
『王子に対する憧れ』が動機。
それは当初、思いの強さとは裏腹に曖昧なものであったが、
物語が進むにつれて具体性を帯びたものになってくる。
そこで浮かび上がってきた具体像は偽りの王子クリスではなく、
本物の王子の新であったというのは運命の皮肉か、
はたまたルンルンが無意識に真実を嗅ぎ取ったのか。


この3人については、形こそ違えどワルツに対する強い思いが感じ取れる。
しかし問題は以下のふたり。


■リーゼル
もともとはドレスの設計者でありワルツに参加する側ではなかったが、
本来姫として出場する予定だった者が参加できなくなり、
たまたま自身の作ったのドレス適合者だったリーゼルが姫として選抜。
実に消極的な理由で参加が決定。
それでもワルツに参加して、手段を選ばずに勝ちに行くのは、
一緒にドレスを作り上げた職人仲間に対する恩義や仲間意識のため。
他の姫にとってはワルツで勝ち抜く手段であり道具に過ぎないドレスが、
リーゼルにとっての戦う動機となっている。
勝つためにドレスを使うのではなく、ドレスのために勝つ。
つまり、リーゼルの場合はワルツにおける目的と手段が入れ替わってしまっているのだ。
それに加えて、自分は王族ではないということから、
自分だけは『本物の姫』ではないというコンプレックスまで抱えている。
他の姫たちは、自身の描く『ワルツにおける姫の理想像』を体現するために戦っているのに対し、
リーゼルにとっては『姫としての理想像』が存在しなかった。
そのことを後に新は
「理子の演じてたリーゼルは最強を目指してたけど、お姫様じゃなかった」
と看破している。

間違った理由で、間違った目標の為に戦っていたがゆえに、リーゼルは弱いのだ。


■イーリス(クリスver.)
本物の王子になるために戦っている。
この時点で目的を間違いまくりである。
というか、クリスや彼を取り巻く者達が今回のワルツを茶番に仕立て上げている。
新がともに戦う動機にしても決して『姫として』と言えるようなものではない。
最も間違った理由で戦いに望んでいるがゆえに、イーリスは最も弱いのではないか?


………
……

ちなみに、思いと強さの因果関係が最も明確に現れているのは、清白リーゼル戦。
己の思いと誇りために戦う清白の前に、
ただ勝つことだけが目的だったリーゼルは無残に散った。
(ちなみに、決着前の「わたしは、勝つためだけにここにいるのだ!!」のくだりは、
 自分が本物の『姫』ではないことのコンプレックスの表れだと思われる)


ただ問題なのは、
「どう考えても間違った理由で戦ってるイーリスの前に、
 先の戦いで己の誇りや思いを示した清白が散った」

ということなのだが……
清白の追っていたクリスも所詮は幻影に過ぎなかったためなのだろうか?

2007年08月26日

ACT1324 少年漫画のDNA

先日、各姫の能力妄想を垂れ流したけれども、そこにイーリスは含めなかった。
なぜならば……

イーリスは主人公補正の恩恵を大きく受けている

からである。
アンジェラ、リーゼル戦で悲しいまでに露呈されてしまったが、イーリスは弱い。
(少なくともクリス合身時バージョンについては。
 クリス以外との合身については、戦闘描写が著しく少ないのでよくわからないというか、
 そもそもまともな敵が合体エルダーガードナーしかいないので……
 ティアラが失われた姫よりは確実に強いようだが)
それでいてなお主人公の面目を保っているのはひとえに『エルディ=アーク』の賜物だが、
そもそもこの技で強敵に抗せられるということ自体が主人公特権の産物である。

ドレスの理織布をエルディ=アークへと転化し、巨大な剣を生み出す……
『威力が高い』というのは作中でそう表現されているから理解できるのだが、
これが『確実に当たる代物なのか』と考えると疑問符がつく。
少なくとも物語中では百発百中なのだが……

アンジェラ:ALLUMAGEで突っ込んでくるところを迎撃。
清白:ビビって動けなくなったところを一刀両断。
エルダーガードナー(未完全):攻撃を真っ向から受け止めて叩ッ斬る。
エルダーガードナー:各姫ごとに色々。基本的には真っ向勝負で粉砕。
???(ドラマCD):イクスプロシオンと真っ向勝負。

基本的に、『敵の攻撃にぶつける』のがエルディ=アークのぶつけ方。
単純な破壊力ならば何者にも劣らないため、
真っ向から向かってくる敵に真っ向からぶつけてば勝てる計算になる。
(アンジェラの場合はドレスを消し飛ばすに留まったが……)
しかし、相手が真っ向から向かってこない場合はどうするのか。

作中で表現されていたが、エルディ=アークは重い。
武器に理織布を転化している分だけ単純な質量も増大する。
(あれは普段着ているはずのドレスが変じたものだから、
 あそこまで重くなるのは質量保存の法則を無視しているような気もするが……)
相手の攻撃に真っ正直に合わせているのは、
実は自在に剣を操ることができないため、
タイミングを計ってぶつけるしかない、ともとれる。
リーゼルはエルディ=アークについての対策を練っていたようだが、
それはおそらくそのような弱点を見越してのことだったのではないか。
個人的には、エルディ=アークは一見脅威であるものの、
実は相当に穴のある技であるように思われる。
作中ではあの技を熟知した上で向かってきた相手がいないからよかったものの、
これが連載モノのバトル漫画だったら、
3回目の発動で既に、あのままでは通用しなくなっていただろう。

このエルディ=アークの『いい部分』が作中で大きくクローズアップされていただけに、
そしてそこがイーリス……ひいてはクリスのアドバンテージとなっているだけに、
イーリスの実力については判断しがたいものがある。

これは少年漫画において往々にして存在する現象であり、
ゆえに、戦闘力比較においては主人公を除外して考えるのが無難であるらしい。
個人的な印象では『北斗の拳』のケンシロウが顕著な例の一つであり、
彼の『一度戦った相手の拳を見切ることができる』特性、
愛と哀しみを背負うことで(なぜか)パワーアップする特性によって、
あの漫画のパワーバランスはかなりおかしなことになってしまっているきらいがある。
しかし、基本的に精神が肉体を凌駕する、
気合と根性の前には実力などゴミ同然というのは少年漫画の形式美であるため、
単純な実力差がそれほど明確になっていなくても、
そのこと自体は非難することにはあたらない。
(少なくとも説得力ある台詞があれば理屈ゼロでも問題なし)

で、改めてみると、ワルツの戦闘(各姫)についても、
バトル系少年漫画のお約束が多分に出ているのだが……
これについては後日記すことにしたい。

2007年08月25日

ACT1323 とりあえず冬コミ申し込んでみる。

というわけで、性懲りもなく冬コミに申し込んでみました。
当然ジャンルは208。

………
……

去年に作った同人誌にしてもこれまでこっそり作ったゲームにしても、
あくまでもなんとなく片手間に趣味で作った程度の中途半端なものだったけれども、
今回はマジで気合を入れて作りたい。
PULLTOPに対する情熱をキチッとした形で世に放ってみたい。
そういう野望を持って申し込んでみましたが……
……今度こそは受かるかな?

ACT1322 箸休め2~ワルツのゲームシステム番外編

ということで、今日は諸々の事情により時間がなくなってしまったので、またも箸休めモード。
(その割には昨日は気合を入れまくって書いてしまったが……)
以前書いた『論文もどき』の内容の一部を分かりやすく、
かつ内容をまとめて書いてみたいと思います。


ワルツのゲームシステムについて。
ワルツのカードバトルにおける『ゲームとしての面白さ』は、
『成長(カスタマイズ)の面白さ』『読みの面白さ』にある。
任意のパラメータにステータスを割り振ることで、
イーリスを思いのままに育てて戦闘スタイルを決定していく面白さ。
そして相手の手を読み、最適な手を決定していく面白さ。
ただし、以上の2点はそれぞれ欠点を背負ってしまっている。
前者の『成長の面白さ』は、下手をするとバランス崩壊を招くことに繋がる。
最適な手を打って育てていく場合と、非効率的なパラメータの振り方をした場合とで、
ゲームバランスが全く異なってしまうというのだ。
これはワルツに限った話ではなく、パラメータを手動振りするあらゆるゲームにつきまとう課題点である。(※)
本作は『誰にでもクリアできるバランス設定』+『イージーモード搭載』によって、
バランス難によるハマリをなくしているが、
それは逆に言うと『戦闘に勝つ』の面白さを阻害することに繋がってしまう。
後者について。
ワルツのゲームシステムは、相手の手札を読めるための工夫がいくつか仕込まれているのだが、
プレイした人間のうち、それに気付いた人間が何人いるか疑問である。
上記のような理由によりゲームバランスがぬるいので、
よほどいい加減なパラメータ振りをしてない限りは、
何も考えずに適当に手を打っていてもまず負けないのだ。
よほどの極めプレイをしようとしない限り、実質的には相手の手を読む意味はない。
つまり、バランスの易化により『手を読むこと』の面白さも阻害されている。

また、本ゲームシステムは本来『ゲームを演出するための道具』として導入されているが、
実際にはゲームシステムとシナリオとの間には大きな亀裂が入っている。
すなわち、シナリオパートでの出来事はゲーム部にほとんど影響せず、
――せいぜい序盤のイーリス弱体化、終盤の姫合身程度。
リーゼル戦でイーリスが力を取り戻した時には、
いかにもパワーアップしたかのようなことが言われているが、
実際にはパワーダウンしてたステータスが戻っただけだったりする――
ゲーム部での結果がシナリオパートに影響することもない。
重要な敵(姫、エルダーガードナー)との戦いにおいては、
ゲームパートの戦闘が終わってからもシナリオの中で戦いが続き、
あくまでもシナリオの中でトドメを刺すこととなる。
また、イベントパートで出てくる技をゲームパートで使うことができない等、
ゲームシステムとシナリオが完全に独立してしまっている。
ゲームが『演出の道具』であるならば、双方にある程度の相関を持たせるべきである。


………
……


……こんな感じのことをエラソーに書いてたようです。
ふむう……


(※)
『女神転生』シリーズはこの方式を取っているが、
『パラメータ振りを出来るキャラが何人もいる』
『仲魔はパラメータ振りを行うことが出来ない(仲魔ごとにパラメータが設定されている)』

という2点によってその問題をある程度緩和している。
(あのシリーズはそれ以外の問題でバランスが破壊されているが)
個人的に超名作にノミネートされた『アバタールチューナー』については、
『1レベルあたり3ポイント』振り分けられるというシステムでさらにリスクを分散させている。
この手のシステムを導入する場合、
『プレイヤーが一部のパラメータにあまりにも偏った振り方をしないように
 それとなく仕向けるような工夫』
があるのが好ましい。

2007年08月23日

ACT1321 筆休め~各国の姫戦闘能力について

<各姫の実力考察>
なんか前にも書いたような気がしますがとりあえず書いてみます。
とりあえずはドラマCDのは考慮外で。


■アンジェラ
合身時ステータス補正は Agility+3 Weapon+6 突+3。
持ち技は神速の突撃技ECLAIR、炎を纏い突進するALLUMAGE、
理織布を武器へと変じて最強の破壊力を生み出すゲネイオン。
圧倒的な手数と突進力が持ち味。
調子に乗らせると手がつけられない。
実は戦闘スタイルが各姫の中で最も単純だったりするのだが、
その単純さを徹底的に突き詰めて、誰が相手であろうともそのスタイルを貫き通す。
特筆すべきはルンルンの徹底したアウトレンジ戦法を突き破って見せたこと。
相性的にはかなり分の悪い戦いをひっくり返したのである。
さらに相手が強ければ強いほど燃えるタイプであり、
しかも一度見た技は見切り、2度目以降は通用しない。
イーリスのエルディ=アークを受けた後に、
同系統のゲネイオンを編み出すなど、戦闘センスがズバ抜けている。
少年漫画のライバル的スペックを持ち合わせる強キャラである。


■清白
合身時ステータス補正はAgility+1 Weapon+9 Armor-1 突+3。
凄まじい破壊力を誇る両の拳が武器。
ただし、武器を用いないが故に間合いが極端に狭く、
アンジェラのように相手との距離を詰めるのに長けているわけでもない。
不器用きわまりない戦法。
ただし、自身の周辺の重力を操作して敵を縛り付け、
無防備になった敵に必殺の至宝絢爛を打ち込むパターンは脅威。
如何にして相手を重力で縛り付けるかが要点となるだろう。
相手に能力がバレていなければ、何者にも勝ちうる可能性はある。
逆に相手が清白の能力を理解してしまっていたらきわめて不利になる。


■ルンルン
補正はAgility+3 Weapon+3 Armor+4 薙+3。
姫中随一の戦闘経験と多彩な技が持ち味。能力的にも攻守ともにバランスがとれている。
トゥインクル=フォーチュンを用いたアウトレンジでの戦いを得意とする。
武器の特性上接近戦に持ち込まれると不利だが、
決して相手を近づけさせないための戦法を心得ている。
しかも相手から消極的に逃げ回るのではなく、
相手にプレッシャーをかけ続けて強制的にレンジを広げるスタイルである。
アンジェラ戦では惜しくもゲネイオンの前に敗れたが、
他の姫相手ならばかなり優位に戦えたのではないかと思われる。


■リーゼル
補正はAgility+7 Weapon+2 薙+3。
飛行機能をはじめとしたギミックを仕込んだドレスを活用して戦う。
高速飛行によるヒットアンドアウェイを基本として、
誘導ミサイルゼーバルシュによる遠距離攻撃も可能。
相手をアンカーショットで拘束し、
超重量で相手を叩き潰すリーゼンファオストを打ち込むのが決め手。
また、ドレスは強固な鋼の盾に変化することも可能。
……と書くと強そうに見えるが、ハッキリ言ってそんなに強くない。
彼女が優位に戦えるのは、実力超劣等生のイーリスと手負いで疲弊した清白程度。
初回特典ブックレットの対談でも『弱い』と断言される始末である。


■静
補正はAgility+6 Weapon+2 斬+4。
戦闘シーンも少なく、描写もそれほど多くはないのではっきりとしないのだが、
一度彼女と交戦したアンジェラがやたら彼女のことを気にかけていること、
(しかもいっぱい食わされたかのような雰囲気すらある)
合体エルダーガードナーとの交戦時においても、
決して遅れをとっていなかったことから考えると、
基本スペックは全姫中で最強クラスと考えられる。
かなり高い素早さを誇るが、それはアンジェラの『突進』やリーゼルの『飛行』とは異なり、
相手を翻弄する舞うが如き動きである。
接近戦における戦闘能力は相当なものだろう。
ただし登場時期の遅さゆえの悲しさか、決め技が存在しない(不明?)なのが難点。


<勝手な妄想対戦ダイアグラム>
9アン様―清白1

アン様なら重力場も突破しそうである。初回の至宝絢爛一撃で殺れなければ清白の負け確定。

10アン様―リーゼル0
ルンルンのガードさえも打ち破ったアン様にとっては、飛んでるリーゼルなど蝿を潰すようなものだろう。
鋼の盾もALLUMAGEの前には無力と思われる(熱伝導度高そうだから)。

6アン様―静4
個人的見解だが、基本スペックでは静に分があるものの、
相手が強ければ強いほど燃えるアンジェラの少年漫画特性や、
半ば反則気味な見切り能力などを考えるとアンジェラが有利ではないかと思う。

0清白―ルンルン10
かたや接近戦のエキスパート、かたや遠距離戦のエキスパート。
ただし、相手に近づくことすら許さないルンルンのガードを打ち破る手立てが、
清白にあるとはとても思えない。一方的に料理されて終了ではないか。

7清白―静3
やはり基本スペックは静が完全に上回っていると思うが、
問題なのは静も接近しなければ戦えないこと。
そして、静の特徴は舞うような動きだが、これも重力場に対して大層相性がよろしくない。
静にはアンジェラほどの精神的タフさ、不屈の精神を持ち合わせていないようなので、
重力操作+至宝絢爛のコンボを喰らったらまず勝ち目はないだろう。
イーリスが清白との戦いで試みたように、
重力操作を使わせないよう戦えれば静にも勝機は十分あると思うが……

10ルンルン―リーゼル0
遠距離攻撃を得意とするルンルンに対して、
飛行能力はさほどのアドバンテージにはならないだろう。
逆にルンルンのスコールブリッツ、インフィニティチェインあたりはリーゼルにとって相性最悪。
分が悪すぎる戦い。

3ルンルン―静7
様々な技で相手を押し留めるのがルンルンの基本戦法だが、
静のようにテクニカルに攻撃を避けられそうな相手には分が悪いか。
アンジェラはルンルンのガードをとことん強引に突き抜け続けて最終的にそれを突き破ったが、
静はルンルンのガードをするりするりとかいくぐってあっという間に距離を詰めそうな気がする。
ルンルンも黙ってそのままやられはしないだろうが……やはり不利か。

2リーゼル―静8
上記のルンルン―静と同様、リーゼルの攻撃をこともなげに避けていきそうな印象が。
アンカーショットで足を止められれば優位に立てるが、まず当たらないだろう。
あれが当たるのは実力超劣等性のイーリスか、手負いの清白くらいなものだ。

2007年08月22日

ACT1320 an intermezzo感想番外 ~知っているのかルンルン

an intermezzo第4章より引用~~


「ぬうっ……あれはまさしく神体!」
「なにぃ――っ! 知っているのかルンルン!?」
「うむ。神族の血を享けた者がごく稀に持ちえるという本来の神の姿……
 まさか静とアンジェラがその使い手だったとは……」

神体…
神族が遠い昔に捨て去った神本来の肉体とされる
神をも上回る強大な力を持つと伝えられるが長時間にわたって神体に変ずると
そのあまりにも強大な力のために精神と命は蝕まれやがて死に至るという
なお 2002年四方山大々祭に現れたゲロマブな少女達も
神体の使い手であったとする説がある
民明書房刊『エルディラント奇譚集』より

「姉ちゃん達はそんな力の持ち主だったのか!
 だが俺は信じているぞ新、お前のシスコン魂がなんとかしてくれると!!」


……ネタを書くのは普通の感想よりよっぽど疲れるぜ……
これっぽっちの文量なのに、昨日の幼馴染論よりも時間をかけてしまった。
おとなしく真面目に文章書いときゃよかったと反省。
……明日は各姫の戦闘スタイルや実力、相性その他についてでも書こうかしらん。
intermezzoの最終的な解釈を出すには、まだ聞き込みが足らないので。

2007年08月21日

ACT1319 an intermezzo感想その2

■幼馴染の業
ということで、幼馴染である。

いきなりで何だが、ありとあらゆる萌え属性を無効化するこの私が、
唯一弱点とする属性こそ『幼馴染』である。
ブレスターンバトルなら、Weakpointでダメージ増加+アイコン消費半分である。
オーガストの新作もほなみん顔でルンルン声の美化委員幼馴染の為に購入予定である。
昔からいつも主人公の傍に居て、彼に淡い想いを抱き続ける存在である。
そして、えろげでも割と一般的な属性……それが『幼馴染』である。

なんだけれども、その登場数の割にメイン扱いで優遇されることが、
それほどないような気がしてならない。
――おね星とかWith Youとか幼馴染至上主義な作品もあるにはあるし、
これは私の個人的な印象に過ぎないかもしれないが、
とりあえず今はそういうことにして話を進めることにする――
メインを張るのはどこからともなく降って湧いたように現れた、
運命的な出会いをするヒロインであり、
幼馴染はその脇を固める位置づけか、
せいぜい対等という扱いに留まるのが一般的である気がする。

これは何故かと考えてみると……
ふたりが自発的にくっつくのであれば、
ゲーム開始以前にすでにくっついてるのが自然である

ということがあるのではないかと思う。
実際問題、幼馴染をメインに据えるにしろサブ的なポジションに留めるにしろ、
主人公が幼馴染とくっつくまでの過程には必ず『状況の変化』というものが差し挟まれる。
何もなかったら従来の関係を延々と続けるだけだからであろう。
そして、そこにこそ幼馴染の弱さがある。

降って湧いたようなヒロインは、それまでの主人公との関係がなかったが故に、
主人公と出会ってからはヒロイン自身のパワフルぶりだったり、
運命的なパワーだったり、話の都合だったり、
そういったものによって強固に主人公と結び付けられてゆく。
この時点で幼馴染は後手に回ってしまっているのだ。

これがきわめて顕著に現れている例として、
オーガストの『夜明け前より瑠璃色な』が挙げられる。
幼馴染の菜月だが、達哉に好意を抱いているけれどもその行動力があまりにも低すぎる。
そのため、達哉が強烈な運命パワーで引き合う姫に傾いた場合、
菜月はただ二人が結ばれていく様をを手をこまねいて見るだけの、
くっついてからはちょっと未練がましい言動をこぼしてしまうご近所さんと化す。
それどころか、自身のシナリオでさえお互いに行動を起こすことはない。
達哉と全く運命パワーを持っていない遠山が動き出して、
初めてふたりの間に『引力』が発生することになる。
当て馬の遠山なくして彼らが結ばれることはありえなかったのである。
(遠山を攻略可能キャラにすると、両者の力関係が完全に逆転して、
 菜月は遠山の補欠要員、遠山のおまけキャラになってしまうのだが……
 CS移植の際にスタッフはその事に気付いていたのだろうか?)

幼馴染はその設定の時点で、他のヒロインに比べて圧倒的に有利なスタート位置に立っている。
もしも幼馴染がその気になれば、スタート以前に勝負を決める事だって可能なのである。
しかし、それができなかったからこそ、彼女らは『ヒロイン候補』に留まっているのだ。


という長い前振りを置いてintermezzoの話。
これはブチ切れた???(未だに自主規制)がラスボス化した物語であるが、
彼女の言動にはいささか我田引水なところがある。
ずっと彼女が新の傍に居た事は、
他のヒロインに対する彼女の『アドバンテージ』ではあるのだが、
だからといって新を独占できる『権利』『理由』になる筈がない。
おね星の真朋や『Wind』のみなもみたく、
猛烈果敢なアピールをことごとくヘタレ主人公にスルーされ続けていたならともかく、
ずっと気持ちを黙ってたところで掻っ攫われたからって、
ずっと黙っていた気持ちを気付いてくれなかったからといって、
それについて文句を言うのはお門違いというやつなのである。
というのが第3者の意見。


しかしやはり当事者としてはたまったもんではあるまい。
例えしょうがないことであったとしても、言っていることが理不尽であっても、
言う事言わなきゃ収まらない。
そういう点で、???(ここまで言ったら自主規制の意味はないと思うが)はまさしく、
世の全ての幼馴染ヒロインの業を背負った存在だと思うのである。

2007年08月20日

ACT1318 an intermezzo感想その1 

というわけで、ワルツドラマCD an intermezzoについて詳細に語ってみる。


<剣王ギルムントについて>
第二章にて登場したパワフルじじい。
登場時は本作のラスボスかと思われたが、第三章以降の出番は皆無だった。
これはつらつら考えるに、ギルムントの登場した理由とは、
『エルディラント王子として新が今後乗り越えていかなければならないものの具体例』であり、
彼を乗り越えた後にも数々の試練が新を待ち受けているということを示すためだと思われる。
もしギルムントが登場せず、エルディラントでのエピソードを七星石関係のみに留めたとすると、
新や他のキャラが口にする『王子としての役割、義務』というものの重みがよく分からないからだ。
(例えば、プリンセスワルツ本編で新がエルディラントへ向かう決意を固めたが、
 それは本当に熟考した上での判断なのか、現実を理解した上での判断なのか、
 実は勢いとノリでの行動なのか、かなり疑わしいところがあるのだ)

エルディラントにその勇猛さを轟かせた親爺ではあるのだが、
ぶっちゃけ個人的見解ではそれほど偉いもんかという気もする。
彼の今の実力を七重が語るのに『剣の戦闘に限定すれば』『剣限定での勝負なら』
という言葉が出てきたが、それは敗残者の発想である。
キラキラが彼と戦ったなら『何でもありならいい線いくが剣で戦うなら勝ち目なし』らしいが、
逆の論法で行けば『剣の使用を禁じればキラキラが有利』ということになる。
武術大会、スポーツ大会での実力を語るならともかく、
戦いそのものの強弱を語るのに『~~なら』という仮定は無意味である
また、彼は『戦いにおける強さ』『国を背負っていく強さ』
『国の重さ』『攻撃の重さ』を同等に論ずるなどという、
論理的に極めて誤った論法を持ち出してしまっている。
国を背負う『重さ』と比べられるのは、ある役割を背負う責任の『重さ』だろう。
攻撃の『重さ』と比べられるのは、力やエネルギー等の単位で表される物理的な『重さ』だろう。
そのような非論理的な論法を持ち出して大暴れするあたり、
いかにも『昔大暴れした軍人』というキャラであるが……
その行動の真意はどうあれ、私の中に息づく山風DNAは彼を斜めに見させてしまうのである。
(参考・エッセイ『半身棺桶』の『好きでない言葉』)

<試作型ドレスについて>
リーゼルが作成した七星石の力を秘めたドレス。
デザインはリーゼルが纏うパルミードのドレスを基調として、
よりシンプルに、より軽量化を計ったようなイメージ。
パルミードのドレス同様に飛行能力や鋼の盾を使用可能。
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』が直撃しても無傷な防御力。
(そのわりになぜかゼーバルシュを鋼の盾で防いでいたが……?
 イクスプロシオンも盾で防いでいたのだろうか)
また、願いを具現化する七星石の力を利用し、
様々な能力をコピーし『具現化』する機能を搭載する。
作中ではアンジェラの『ALLUMAGE』、
清白の『重力操作』『至宝絢爛』、ルンルンの『シャイニングブリッツ』、
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』を操って見せた。
ルンルンやリーゼルの新技を一度見ただけでコピーできたことから、
技のコピー条件は『その技を見るだけ』でいいものと考えられる。
また、相手の体力を削るエナジードレイン効果や催眠効果を発動しているが、
これがコピー能力の応用なのか、ドレスの効果なのか、
その点についてはイマイチはっきりしない。

私は当初、コピー能力については「その技を使いたい」という願いを具現化することで、
『ドレス装着者がその技を使えるようになる』ものと考えていたが、
――ALLUMAGEや至宝絢爛についてはハンマーを振り回して使用し、
シャイニングブリッツはハンマーからビームが炸裂するイメージがあった――
PULLTOPブースにて椎原氏に突撃インタビューを敢行したところ、
(お忙しい中ご回答いただきありがとうございました)
実際は『攻撃そのものを具現化する』ことで技を放っている模様。
……イメージ的にはアバタールチューナー2の継承技みたいなものらしい。
清白の『重力操作』を操れるのも、
『自身がその技を使用しているわけではない』ためだと思われる。
本来は清白の技である重力操作だが、
この技は『術者自身も重力場に巻き込まれる』という欠点を持っている。
清白は絶大な力で踏ん張ることで自身のみが動くことを可能としているが、
他者がその技をコピーして自分が使ったら、自分も一緒に潰れてしまうだろう。
つまり今回重力操作を操って見せたのは、
『敵に向けて重力操作発動』→『重力場の範囲外から至宝絢爛発動』
ということになるものと考えられる。
(その場面のやり取りを聞いていても、
 ???自身が重力場に巻き込まれている様子ではない)
つまりコピー能力は、
『本来の技が持つ射程以上の距離で、あるいはそれを無視して攻撃可能』
ということになるのだが……
とするとスペックが無茶苦茶過ぎる。
射程無視の重力操作と射程無視の攻撃だけ連打していればまず負けない。
クリスとの最終決戦でもイクスプロシオンなど使わず、
重力操作でコケさせておけば楽勝だったろう。
ただでさえ剣がクソ重くなるエルディ=アークなのだから……

また、コピー能力を用いてもエルディ=アークやゲネイオンなどの、
理織布を武器に転化する系統の攻撃は使えない可能性がある。
単純に考えて『あれば使っているはず』。
本編での扱いや後の展開を見ても分かるように、
エルディ=アーク系を上回る破壊力の技は存在しないし、
具現化能力で作り出したのなら、あの系統の最大の欠点である、
『発動後は使用者の防御能力がゼロになる特性』を負う必要もなくなるだろう。
それを使わないのは、むしろ使えないものと考えた方が自然だろう。
なぜ、それらをコピーできないのかという点については、
理力を活用した技しか扱えないのかと思いきや、
ヴァルフィッシュのギミックを活用しているイクスプロシオン、
トゥインクル=フォーチュンと用いている思われるシャイニングブリッツを使ってるし……
謎である。


<本作から読み取れる各技の破壊力>
ALLUMAGE<至宝絢爛<イクスプロシオン<エルディアーク
ALLUMAGEと至宝絢爛の関係については、
それぞれのコピー技をリーゼルが喰らった時の、
ダメージの度合いが明らかに異なることからわかる。
また、???が最終決戦にて使用したコピー技がイクスプロシオンであったことから、
その時点で???が使える技の中で最大の破壊力を持った技がそれであると読み取れる。
そしてその結果から、イクスプロシオンはエルディ=アークに及ばないことが分かる。
以上のことから、上記のような不等号が読み取れる。
ただし、???が見ていないため使用不可能と思われる
『至宝絢爛・桜花』がどのランクに位置するのか、
シャイニングブリッツがどの程度の威力なのかはよくわからない。
少なくともシャイニングブリッツが銀色の絶対氷結に匹敵する技のようには思えないが……?

ACT1317 帰還せり

というわけで、今帰還です。
新幹線が遅れやがったせいで、
睡眠不足+疲労困憊+重装備の状態で数100メートルダッシュするハメに。
流石に疲れました。

とりあえず、今回のコミケはとても実の多い内容になりました。
確かな満足炸裂です。
詳しくは、寝て起きたら書きたいと思います。
主にワルツの話。

2007年08月18日

ACT1316 出発後、INホテル

ということで、無事購入完了。
間に合いました……
紙袋は昼ごろになくなりましたが。
やはり本当に欲しいのであれば、早く来るための最大限の努力を払うべきだとわかりました。
これからはメーカーに甘えるのではなく、
会社に年休出したり朝早く新幹線に乗るよう心がけたいと思います。

とりあえずはワルツドラマCDを聞きながら書いてみます。


ちなみに、会場でPULLTOP紙袋下げた人を見かけることが多かったような。
これまでは、そこまで頻繁には見かけなかったのですが……
なんとなく感慨深くなります。
しかし、東京駅でもPULLTOP紙袋を下げている人がいたのはどうかと思いました。
コミケ開催中はよくオタク袋をぶら下げて歩いている人がいましたが……
そこはTPOではないでしょうか。
えろげオタク道はわかる人にしかわからない道。
わからない人の前で堂々と晒すは紳士の行為ではないと思います。


……隣ではゆずソフトの小説本買い損ねたはつかりが熟睡してます。


<今回のネタ>
PULLTOP奇数作品のゲームシステムについて、
学術論文誌風に語ってみる……つもりだったけれども、
論文は実験によって得られたデータ、統計的に得られたデータ等、
客観的な『事実』に基づいて記述するべきものであって、
個人の『主観』や『意見』によって書くべきものではないというため、
書けば書くほどに無理が生じてくる。
ということで、なんちゃって論文らしき怪しげな文章完成。
夏コミで受かってればこの手の文章で本を作るつもりだったが、
今のていたらくでは落ちてよかったのかも……
とりあえず冬も申し込むだけやってみて、
うまくいくならちゃんと整理した『文書』を作ってみたいものです。


<ワルツドラマCD>
とらかぷ、おね星と来た流れを踏襲するストーリー。
確かに奇数チームの『最終シナリオ』に相応しい内容である。
(平行世界ネタとか)
十二宮を髣髴とさせるラストの盛り上げっぷりとか、
これを本編でやっていればと言いたくなる気もするけれど、
製作期間や工数を考慮すると無理すぎるよなあ……

とりあえず、RPG作りたくなるような内容ですなァ……
格キャラの新必殺技が燃える。
性能ぶっ飛びすぎなアン様、相変わらず燃費が悪そうな清白、
よく分からないルンルン、新技発動した瞬間にかませ化のリーゼル、
アン様の下位互換技(涙)の姉ちゃん……
しかし、今回の裏ボス専用技、必殺技コピーは主役格やラスボス格ではなく、
中堅クラスの微妙なボス敵用能力というのが一般的ですが。
(大抵は「所詮コピーはオリジナルに及ばない」という理屈で無残に散る)

今回の人物評。

<新>
 ニュータイプ化。色んな声が聞こえるように。
 しかし、話の中心にいる割りに活躍ぶりは相変わらず地味だった。

<クリス>
 王子から姫にクラスチェンジ。
 本編では後半ずっと寝てただけだったせいか、終盤の立てられっぷりは只事ではなかった。
 新技なし:クリス版・真エルディアーク(インフェルノとか一刀とかのアレ)が炸裂するものかと思ったが……

<アン様>
 今回色んな意味で猛烈に株を上げた人。というか実力ズバ抜け過ぎ。
 新技「神体」:ゲームバランスを破壊しかねない凶悪技。しかも制御可能。竜。

<清白>
 本編で見失った進むべき道を見出して新たな一歩を。
 新技「至宝絢爛・桜花」:ヘルアンドヘブン。

<ルンルン>
 最年長の貫禄を見せる人。しかし、不意打ちする前に声をかけるのは一体……
 新技「シャイニングブリッツ」:よく分からない。とりあえずシャイニング。

<リーゼル>
 新装備、紐ビキニ。
 新技「リーゼンファオスト・イクスプロシオン」:そのあまりにも進化した破壊力は裏ボスのマントを焦がすほど。

<姉ちゃん>
 ブラコン道を極めた人。ただし、今回は色んな意味でアン様に遅れをとってしまったのが残念。
 新技「神体(暴走)」:現状ではまだ未完成。獣。

<???>
 半空気キャラから裏ボス化へ。全ての幼馴染の業を背負う者。
 クライマックスのクリスとのやりとりに、過去作の面影を感じた。
 ヒロインぶち切れの巻。


……最終トラックまですっかりじじいの存在を忘れていた。
微妙に課題を残したまま終わったのは、
この物語が『まだ終わらない』ことを示唆しているのだろうか。

2007年08月17日

ACT1315 出発前夜

というわけで、準備完了。
後は明日向かうのみ、です。

………
……

明日の午前中には会場にたどり着けると思うが……
経験上、PULLTOPの商品は残んないんだよな……
ボーカルCDは通販でも辛抱できるけど、
他2つが手に入らないのはちょっと痛すぎる……
なんとかなるだろうか?
祈るしかないけれども。


……明日、明後日の日記はお休みです。
たぶん。

2007年08月16日

ACT1314 夏コミ前日

しかし、私が行くのは明後日からなのです。
とりあえず、明後日までPULLTOPブースの商品が残っていることを祈って……
……持つのか、本当に持つのか!?
これまでの経験上、2日目まで商品がフルに残ってた験しがないのですが。
何かしら初日に売り切ってしまうというか、
2日目のストックがほとんどない状態というか。
2日目の午前中から行く予定ですが、
本当に手に入れられるか……不安です、実に不安です。

2007年08月15日

ACT1313 作品の魂について2

だんだん内容がドス黒くなっていきそうなので、今日はほどほどに。
(例の原稿もほどよくテンパってきたことだし)


(2)について。
要するに、作者の主張が自分の肌に合うか、ということ。
この点において私がきわめて高く評価しているのが、
世紀の大天才作家、山田風太郎御大である。

「人の世は矛盾によって支配されておる。ひとすじ縄で律することは出来ん(忍者黒白草紙)

等の無常感溢れる台詞や、人の世に向けるそこはかとなく皮肉な目が、
私の自由人的気質にベストマッチしている。

逆に方向性が合わないのは……えろげ作品を持ち出すのは何かとアレなので、
とりあえず小説家を挙げておくと、迷わず一番に挙げられるのは山岡荘八。
氏の小説には相当な偽善臭さを感じてしまう。
氏は自作の主人公――もしかしたら氏が思い入れのある人間かもしれない――
を必要以上に不自然に清廉潔白な聖人であるかのように描いているような気がする。
私としては、そこにどうしようもない反発を感じてしまう。

ちなみに、山田風太郎も山岡荘八のことが気に食わないのか、
戦中派復興日記では氏の太平洋戦争に関する小説を叩きまくっていた。
以下、引用。

山岡荘八がこのごろ時こそ到れとばかり「神風特攻隊」や「山本五十六」をかき出している。それは荘八の勝手だがまた「山本五十六」のなかで、五十六が死んでも、端然と軍刀をついて座っていたと書き「精神が肉体を超克した」というような意味のことをかいている。これだ、これだ、この考えが日本を誤ったのだ。こういう描写、ものの考え方が、いかに日本人の民族性に迎合することか。が、いかに快感をかんじても、科学的でないことは結局敗れざるを得ないのである。またしても、ショーコリもなくこの愚劣な思考方法をくりかえすのか


という具合に、終戦記念日らしく戦争ネタへシフトしたところで無理やり日記終了。
というか、書いてたらどんどん内容がドス黒くなる一方なので以下検閲削除。

2007年08月14日

ACT1312 作品の魂について その1

夏コミのあれの副産物のそのまた副産物。


私がある創作物を評価する際に、
最も重視するものは『作品に篭められた意志』である。
さらに具体的に言うと、
『作り手がその作品に対して、
 自分の表現したい事をとことん注ぎ込もうとしている』(1)
『その意志は自分の感覚に沿ったものである』(2)

といったことを作品から感じ取れるか、ということに集約される。


(1)について。
私はPULLTOP信者であると同時に巻来功士信者なわけだが、
巻来信者を続けている最大の理由はこの部分にある。
ハッキリ言って巻来功士漫画に『上手さ』はない。
絵柄、台詞回し、物語、展開……全て『独特』ではあるけれども、全てB級である。
というか、ところどころに雑なものさえ感じる。
しかし、氏の漫画からは、『男女の愛』『親子愛』『家族愛』……
そういった『人間愛』を心底から肯定し、徹底的にそれを貫き通そうという意志を感じる。
例えその過程に無数のエログロ髑髏和尚炸裂展開があったとしても。
というか、この人ほど作中で『愛』を連呼させる人はザラにいない気がする。
試しに本棚を軽く漁ってみると……

「(前略)しかしオレはちがう…
 生きた人間のため…する人びとのために戦っているんだーっ!」(機械戦士ギルファー)
をしんじられない…哀れな女」(メタルK)
「(前略)この力…の力があるかぎり…」(ゴッドサイダー)
「けっして見返りを求めてはいけない…それが真実のなのよ…」(ミキストリ)
「………これが……なんだ…」(ヘルバスター)

という具合である。
毎回同じことを言ってるような気がしないでもないですが。
(余談だが、グリーンアイズには『愛』というフレーズが見受けられなかった。
 これは巻来作品の中では瑠璃子女王様以上に特異な作品と言えよう)


逆に『やりたいこと』を感じないものはというと……
漫画で言うなら少年サンデー連載の『結界師』、
えろげで言うなら『はぴねす』か(何度も話題に出してるけど)。
作品に魂を全く感じないというか、
『作り手が何を表現したくてつくっているのか』が作品から全く読み取れない。
『表現』って言っても、別に作者に持論を主張しろって言うわけじゃないんだけど、
エンターテイメントである以上は何らかの形で受け手の心を揺さぶらなきゃいけないと思うんだよな。
『結界師』なんかだと、伏線張りすぎとか話引っ張りすぎとかいう欠点さえ除けば、
おおよそ漫画のテクニックに関する部分は完璧に近い出来なのだが……
キャラの言動に不思議なまでに魂を感じない。
むしろ、与えられた役柄と台詞をとりあえずキャラが演じている、という印象を受ける。
「仏つくって魂入れず」という諺がそのまんまの意味で当てはまってしまうような気がしてならない。
『はぴねす』の場合はコンセプトが絞り切れておらず、
どれもこれも中途半端になってしまった印象がぬぐえない。
すっげえシナリオでワクワクさせるような方向でもなく、
キャラ萌えにしてもデザインや性格などの基本設定はいいんだけど、
日常イベントの中でプレイヤーを萌えさせるような仕掛けはそれほどなかった気もする。


なんか言いたい放題言ってますが、とりあえず続きます。

2007年08月13日

ACT1311 やっぱり準備中。

やっとこさカタチになってきた感じ。
金曜日に印刷できれば御の字。


……夏コミ差し入れの副産物。
結局のところ、えろげをプレイする最大の原動力は、
「かわいい女の子やらキレイなお姉さんたちと、
 萌え萌えな日常を過ごしたりファイナルフュージョン承認したり、
 とにかく色んなことをしたい」

ということにつきる。
これは他の『ゲーム』とはかなり異なる概念であり、
『えろげ』というものがいわゆる『コンピュータゲーム』とは全く異質なものであることを示している。
コンシューマの中で比較的えろげに近いものがあるとするなら、
それはシナリオ偏向型のRPGである。
(コンシューマのAVGには『シナリオ分岐』の面白さがある。
 えろげAVGとコンシューマAVGとでは目的が異なるため、
 おなじAVGの名を冠していても実態は全く別物)

2007年08月12日

ACT1310 夏の準備その2

ということで、夏の準備相変わらずです。
とりあえず、PULLTOP奇数作品のゲーム性について、
論文仕立てで語ってみようかと。

……そういう文章書くの、久々だなぁ。

2007年08月11日

ACT1309 夏の準備、追い込み

というわけで、気がつけば夏コミまであと一週間を切っている。
毎回恒例の何かを準備するため、これからスパートに入るであります。
日記が縮小モードになるかどうかはその時のテンション次第。
つまり、今は縮小モードのテンションなのです。

2007年08月10日

ACT1308 ワルツドラマCDいろいろとか

というわけで、やたら気合の入ったワルツドラマCD情報大量投入ゥウ――――ッ!!

とりあえず視聴分を聞きながら書いてみる。

………
……

前のスタッフ日記でも言ってたけれど、
これはワルツの『続編』なんだなあと実感する。

………
……

俺のポリシーとして、過去作品はあくまで過去作品に過ぎず、
『過去』のものに『今』手を入れるのは避けて欲しい、というものがあるが……
……難しいところである。
やはり俺にとってワルツは『すでに終わった作品』であり、
その続きを『今』聞くのには違和感を禁じえない。
『昔のものは使い捨てる』とかそういうわけではないのだが、『昔は昔』『今は今』というか……
少なくとも俺個人としては、この後日談の面白さやワルツの後日談としての重要性に関わらず、
敢えてこれを創ってもらう意味はなかったかな、と思う。
あくまでも俺個人の主張としては。
無論、出ると決まったからには誠心誠意聞かせてもらうけれど。


ただ、ここが本当に難しいところなのだが……
俺個人としては他の人間が何を言ってようが知ったこっちゃあないのだが……
『多数のユーザー』が『それ』を望んでいるのであれば、
作品の生みの親として、そしてプロとして、『それ』を出す義務があるのかもしれない。
そして何より、作り手が『それ』を生むことを望んでいるのなら。


俺はPULLTOPの信者であるが、
やることなすこと言うこと出るもの全部が全部100%OKを出すわけではない。
だが、俺がそれでもPULLTOP信者であると自負を持って言えるのは、
俺は根本的に『PULLTOPを信じている』からだ。
時にはPULLTOPの行動で意に沿わぬこともあるかもしれないし、
時には作品の内容に一言いうことだってあるけれども、
作品の根底に流れる『PULLTOPの意志』を俺は信じる。
俺はそこに信じるに足るものがあると見出した。
なので、『ワルツの続編CDそのもの』については、
必ずしも肯定的に捉えるわけではないけれども、
それが『出る』ということにはそれ相応の意味がある、と信じる。


何はともあれ、出ると決まったというよりはすでに出来上がったもの。
今更何を言っても始まりはしない。
しかし、本当に難しい話である。

2007年08月09日

ACT1307 神の裁きを退けしもの

というわけで、8日間にわたる魔王サタンとの戦い、今ここに決着ゥウ――――ッ!!


■セラフ スルーリング装備
 メシアライザー
 ランダマイザ
 リカームドラ
 脳天割り
 パワーチャージ
 マインドチャージ
 デスキャンセラ
 BSブレイク

ランダマイザ、メシアライザー、突撃の狼煙(相方)要員。
開幕後のランダマイザ以降はひたすら回復と『次に回す』に徹する。
ごくまれに気が向いたときに脳天割りで攻撃したがあまり意味はなかった。


■ゲイル ブレスリング装備
 メシアライザー
 ピュリプレゲトン
 マインドチャージ
 ランダマイザ
 火炎ブースタ
 火炎ハイブースタ
 BSブレイク
 デスキャンセラ

砲台。行動のほとんどを『マインドチャージ』『ピュリプレゲトン』に費やす。
当然、ダメージのほとんどは彼が与えた。


■シエロ シンクロリング装備
 ラクカジャ
 スペルグルーム
 ランダマイザ
 デクンダ
 メシアライザー
 BSブレイク
 呪殺リフレクト
 デスキャンセラ

突撃の狼煙、ブレイク要員。あと、神の裁きの生贄用。
毎ターン呪殺リフレクトを使用、適宜突撃の狼煙で強化、
一定ダメージ後は4ターンに一度BSブレイクと、パーティの軸になって動いてくれた。
サタンに弱点を一切突かれず、電撃にも強いというそこはかとなく優遇されている男。


久々に達成感を味わった戦闘だったぜ……
終わってからの反省点としては、無駄なスキルをいくつかつけてしまっていたことか。
ランダマイザやBSブレイクを全員に持たせる意味はなかったし、
セラフの脳天割り+パワーチャージも特に必要なかった。
メシアライザーは色即是空からの建て直しのために全員持っておくべきだが……
セラフとシエロのリングを交換して、
セラフの脳天割りとゲイルのランダマイザをメディアラハン、サマリカームに変えて、
熾天使招聘を使っていけばもっと楽に戦えたと思われる。
(終盤の神の裁きターンの建て直しが容易になる)

2007年08月08日

ACT1306 記念イラスト来る!

ということで、々々氏の記念イラスト到着ゥウ――――!!
お祝いメッセージも集められたしお祝い画像も来たし、
土地神様もさぞやご満悦でござろう。
ありがたやーありがたやー。

………
……

ところで、特に説明なく『PULLTOP Birthdayカレンダー』なるものが設置されているが……
歴代キャラが一堂に会したこの表を見ているとなんとなく感慨深くなる。
人に歴史あり。メーカーにも歴史あり。
もう6作だもんなあ……
やはりというかなんというか、真人さんとか陽介とか、
誕生日が公式に設定されている主人公がハブにされているのはしょうがないことか。


以下、DDS2サタンの話。

<DDS2サタン近況>
ということで、行動パターンを9割方把握。
後は倒せることを祈って特攻するのみ。
(昨日は40分戦って殺られたが……)

サタンの行動パターン。
ブレスアイコン5。

■通常
各種ダイン系、マハムドオン、マハンマオン、ランダマイザ、色即是空、各種カジャ系を使用。
ただし体力が減ると属性魔法が複数多段攻撃系にランクアップし、
さらにダメージが赤表示までいくとマハ~ダイン系にランクアップする。

■カジャ・ンダMAX時
最初のアイコンでデカジャ、あるいはデクンダを使用。
ターンごとに設定されている行動パターンよりも優先度が高いらしい。
それ以外は通常と同じ。

■魔法リフレクト時
3回連続で『神の裁き』を使用。つまり、100%全滅確定。

■ダメージ表示赤突入時
ディアラハンを使用。人修羅と同じく1回だけなのか?
はたまた何度も使ってくるのか……?
流石に1回だけだと信じたい。

■1ターン目(先制)
『汝の衣は無力なり』を使用。ブレスアイコン5消費。
これで各種属性防御が一切無効に。

■4xターン
『神の息吹』を使用。万能必中全体攻撃。ブレスアイコン5消費。
確実に全員が9999ダメージを受ける。
デスキャンセラがなければ全滅確定。

■4x+1ターン
ある程度HPが減ると(20000以下?)、最初のアイコンで『禁断の果実』を使用。
全体に万能属性必中で魅了効果。BSブレイクで回避できるが万能属性なのでBlockはできない。
それ以外は通常時の行動と同じ。

■4x+2、3ターン
ダメージ表示が赤に行くと(?)、最初のアイコンで『神の裁き』を使用。
万能必中即死効果。攻撃対象は何らかの条件で限定されるらしい。


これで大体のパターン構築は完了。
あとはマハンマオン、マハムドオンでパターンが崩されなければ勝ち。
先の戦いでは、BSブレイクを使わざるを得ない『禁断の果実』のターンでパターンを崩されたからな……

2007年08月07日

ACT1305 ゆのは誕生日イベント来る

な、なにィ――!?
これまでの誕生日イベントは真朋とひびきだけだったのだが……
PULLTOPカレンダーを機に、これから各ヒロインの誕生日を祝うというのかー!?
……いや、明希やぷりちー、クリスはスルーされてるしなあ……
事実上他のヒロインと横並びの明希やぷりちーはともかく、
クリスがスルーされているところを見ると恒例と言うわけではなさそう。
タイミングがよかったのだろうか……
金曜のひびき誕生日はどうなるんだろう?

というわけで、とりあえずおぽんちなお祝いメッセージを送っときました。
……これ、一人で何件も送れるんだろうか……


追記。
DDS2最後の隠しボスサタンとの戦いの日々。
さらに解析した行動パターン。

■魔法リフレクトを使うとブチ切れモード突入、『神の裁き』で速攻全滅。
■4ターンに一度使う『神の息吹』だが、
 そのターンにカジャorンダがMAXまでかかっている場合は、
 デカジャ、デクンダモードに突入し『神の息吹』を使用してこない。
■HPが減少すると行動パターンが変化し、
 各種ダイン系から複数体多段攻撃系スキルを使用するようになる。
 さらに『誘惑の果実』で全体を魅了してくる(回避不能?)。

ということで、『神の息吹』への対策は見つかったものの、
その後の『誘惑の果実』モードへの対処がイマイチ浮かばない。
ヤツとの戦いでは、1ターンでも行動できないと次のターンで即死確定である。
……魅了ブレイク、BSブレイクあたりで防げるのか?
とすると今度は魔法攻撃をなんとかしなければならないが……
現在はセラフ、ゲイル、ヒートで組んでいたが、
あまりにも魔力が低いヒートを外して、魔法属性に弱点がないシエロを入れるべきなのだろうか?

しかし何度も言うようだけれども、このゲームは本当に面白い。
ボスの強さの方向性がサガシリーズとは全く異なっており、
サガシリーズの面白さは場当たり的なバランス調整の果てに生まれる破綻こそが魅力なのだが、
DDSの場合は徹底的に計算されつくしたバランス調整が魅力。
本当にこれ、アトラスのスタッフが作ったんだろうか……?
歴代のメガテンと出来が違いすぎるぞ……

2007年08月06日

ACT1304 ワルツドラマCD2について

久々に記事を朝に書いてみる。


前置きが長くなったけれどもワルツの話。
ワルツ発売当初から気になっていたこととして、
セシリアについての扱いがある。
大分前に書いたことがあるような気がするけど、
私は彼女というキャラについて全く納得していない。
彼女は『娘のクリスのためだけ』に動くというきわめてシンプルな行動理念を持っている。
しかしそのために『姉の息子を徹底的に踏み潰している』というところが全く納得いかない。
新を七央から追放した後で彼女は自害しているが、
再び甦って後、クリスや新に対する働きかけを見る限り全く反省しているとは思えない。
クライマックス時の独白を見ていても、
「自分はこんなに身体はってんのになんでクリスばっかり不幸にするんだ、
 運命のバカヤロー!」

みたいな印象しかない。

「なぜですかっ……?
 なぜ、あの子に罪を背負わせるのですか?」

などと言われても、客観的に見ればクリスに降りかかった出来事の、
大半の原因はあンたのせいなんですが。
第一、自分の子供のためにやりたい放題やっといて、
たかが死ぬだけで自分の罪を贖えるなどと本気で思っているのだろうか?
セシリアの犯した罪の贖いきれない代償が、
娘のクリスに降りかかってきているというようにもとれるのだが。
私には彼女のとった行動に一片の正当性も見出すことができなかった。


で、結局彼女の扱いについては宙ぶらりんなままだった。
クリス以上の最大の犠牲者、新に対する侘びさえ一言もないままに。
で、ワルツドラマCD2は番外編ではなく、本編を補完する正統な続編、
という位置づけにあるとのことなので……
個人的には、どういう形であれセシリアの処遇については一応の決着をつけてほしいもの。
全ての役割を終えて仮初の命に終止符を打つにしろ、
罪を贖うために、どのような形であれ徹底的に生き抜くにしろ。

2007年08月05日

ACT1303 DDSより~ウットーしいヒロインの話2

間が空いてしまいましたが、続き。
私が祐子先生が気に食わない理由を考えてみると、

『東京受胎の片棒を担いでいる(=人類皆殺し計画に加担)』
『その行動理念は単なる逃避に過ぎない』

この2つに集約されるらしい。
自分達の勝手な理念で全人類皆殺しにしてでも世界を創りかえようとすること。
これ自体は氷川もやろうとしている……というか氷川が首謀なわけだが、
彼と