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2007年09月30日

ACT1359 浮上~冬へ向けての作成物

というわけで、水面下にもぐって何やってたかと言うと、こんなん作ってました。

サマードリィ外伝

昔なつかしのワイヤーフレーム型3DダンジョンRPG。
なぜ3Dダンジョンかというと、
「シナリオ重視のRPGだとマップ作成の面で工数かかりすぎ」
「ローグ型RPGにしたいところだが、2Dマップは探索重視のRPGに向かない」
「ということで3DRPG」

という理由だったりします。
以前のワルツRPGことぷりくえではっきりとわかったのですが、
RPG作成におけるマップ作成のウェイトって相当なものがあります。
プログラムとかバランス調整とかのほうが作業量からいけば大変だけど、
それらはいじるのが面白いので……マップ作成はただただ苦痛。

なお、なぜワイヤーフレームかと言うと単なる懐古主義などでないことは言うまでもなく、
「私に壁を描く能力がない」からに他ならないのでした。合掌。
プログラム的には、画像はっつけてダンジョン描画する方が遥かに楽っぽいですが……?

一応今回もRPGツクールXPを用いて作成していますが、
今回は元プログラムの原型を留めていないくらいにいじりまくってます。
クラス再定義の嵐ッ!!
スクリプト公開サイト様から何か拝借してくると、確実に競合してエラー発生!!
これ作ってるうちにRubyというか、オブジェクト指向プログラミングの技術が上がってきた気がします。
次あたりは1から自分でプログラムして何か作ってみようかしらん。


上郷に再び現れた謎ダンジョンを攻略せよッ!!



今回はかにしのキャラも参戦だッ!!
キャラが緑のオーラに包まれているのは、たんにCG加工が未完了だからです。



戦闘中にすくんで動けなくなってしまう梓乃! しょぼい、しょぼすぎるぜッ!!
……なお、敵キャラの画像についてはツッコミ不要でお願いします。

完成は12月中盤予定。
本当にうまくいけば、冬込みで100円くらいで売ッ払ってみたいものです。

2007年09月29日

ACT1358 潜伏3

クライマックスです。
あと一息です。
うまくいけば明日公開?

2007年09月28日

ACT1357 久々の更新来る

何気にまともな更新は1ヶ月ぶりだったりする。
夏コミセットのPULLTOPの本2007と、intermezzoの壁紙。
4年前の初代PULLTOPの本同様にWeb配布である。
思う存分もちたんを堪能できるぜッ!!
……もうそろそろ、もちたんが何だかわからない人がまた増えてきた頃でしょうか。

で、てとてトライオンページの正式公開は11月後半とのこと。
……!?
何故伸びたんだ……?

2007年09月27日

ACT1356 潜伏2

やはり、潜伏しています。
思ったより状況は良好。
近いうちにやっていることを公開できるかと。

2007年09月26日

ACT1355 潜伏

沈んでます。また沈んでます。
自分的に結構ショックなことがあったりしましたが、
それとは無関係に沈んでます。

あと2週間後くらいに浮かび上がれればいいのですが。

2007年09月25日

ACT1354 鋼の人のアレ

ということで、今日は鋼の人のアレが来たらしい。
来週にはアン様と姉ちゃんのアレが控えてるし、アレラッシュ?
っていうか、アン様と姉ちゃんのアレって1日違いなんだな……

22:30くらいの意味のよく分からないカキコは私です。
何故素直におめでとうと言えないのかー!?

2007年09月24日

ACT1353 ゲームのシステムについてちらほら

人の作ったシステムにケチをつけるのは簡単だけど、
自分で新たなゲームシステムを構築するのは死ぬほど大変だったりする。
そしてその上、真に意味のあるシステムを作り上げることは極めて困難である。


ところで、FC時代のドラクエのシステムについては、
新規性や独創性といったものが皆無だったりする。
全部がWiz、ウルティマ等に代表される古典PCRPGからの借り物に過ぎない。
それが何故あそこまで爆発的なヒット作になり得たかというと、
そもそもPCRPG自体の認知度が低かったこと、
PCRPGのバランス設計が極めてマニアックなものであったこと、
そして何よりもドラクエのシステムやバランスのつくりが丁寧だったからではないかと思っている。
(今でもロンダルキアの落とし穴フロアは理不尽だと思うが……)
ドラクエブームの影響で有象無象のRPGがファミコンで発売されたが、
その大半はプレイすることすら満足にできないものばかりであった。
……というか、ファミコン時代から現代に至るまで、
家庭用ゲーム機のゲームってみんなそんな感じな気がする。
(一部の名作とそれに追随する大多数の駄作)

2007年09月23日

ACT1352 メタモルファンタジーをやってみた

というわけで、いつまで経っても完売の見通しが立たないハタヤマパペットに触発され、
久々にメタモルファンタジーをプレイしてみた。
……こんなに戦闘グラフィックしょぼかったっけ?
知らぬ間に思い出が強化されまくっていたようだ……

久々に魔王、ハゲと戦ってみて、改めてこのゲームの面白さを再確認。
具体的には、パターン構築の楽しみとランダム性の両立。
バトルパートの基本的な戦略としては、
相手のセットした魔法の属性に合わせてこちらの魔法を選択するわけだが、
いずれの属性についても2択がプレイヤーに迫られるのだ。

■赤
攻撃、あるいは防御魔法。
敵の攻撃には防御魔法、敵の防御には補助、回復をぶつけるのがベストだが、
逆のパターンを選択してしまうと不利になる。
特にこちらの攻撃魔法を跳ね返された時が最悪。

■青
補助魔法。
基本的にはこの魔法ターンは相手が無防備となるため、
攻撃や回復を安全に行うチャンスとなる。
ただし、隣接する魔法にどのような強化魔法がかかるか注意する必要が。
雑魚敵については青ターンは確実に無防備となるが、
魔王はこちらの魔法全消去効果という絶対無敵の『時空の歪み』、
ハゲは相対する魔法を一定ターン封印する『レッドカース』を用いてくる。

■白
回復魔法。
相手がこの魔法ターンなら、補助、回復を確実に行うことができる。
ボス級の相手は、相手の攻撃魔法を吸収する『アンキュア』を使うため、
攻撃を行う場合は注意が必要。


……という具合である。
このゲームの敵の行動パターンは、
プリっちと同様に特定のパターンからランダムで選ばれるわけだが、
プリっちと異なる点は、完全にパターンを把握しても尚2択を迫られるという点にある。
ただし、2択のどちらを選ぶか博打になるわけではなく、
自分や敵の魔法の特性をばっちり把握しておけば、最適な行動がとれる。
そしてそれこそがこのゲームの醍醐味なのだ。

以下、ラスボス戦におけるおけるこちらの各魔法の有用性について語ってみる。

■ブリッツショット
最低ランク攻撃魔法。威力小。ローリスクローリターン。
ラスボス戦でこんなの使う余裕はない。不要。

■聖フィニッシュブロー
威力中で自動オメガルーン付攻撃魔法。
威力にはさほど期待できないが、自動オメガルーンのために抜群の安定性を誇る。
リフレクション、アンチマジックがからむ可能性のあるターンに最適。

■アイスバインド
威力大の攻撃魔法。
攻撃に使うにはダメージが小さすぎるなど、中途半端感に満ち溢れている。
不要。

■スターシュート
威力超大の攻撃魔法。
リスクなしの攻撃魔法としては最強だが、反面MP消費がきつい。
この魔法を多用するとみるみるうちにMPが減っていく。
ラスボス戦で使うとするなら、敵の補助2つのターンにギガルークで強化して突っ込む程度か。
有用性は高くない。

■エレキバースト
自爆技。自分がダメージを負う変わりに敵に最大級のダメージを叩き込む。
MP消費も少なく、超優秀攻撃魔法にしてこのゲームにおける最重要魔法。
この魔法を使うかどうかで、その人がこのゲームにどれだけ習熟しているかがわかる。
魔王の赤青赤パターンに対してはこの魔法を両サイドにセットするのが基本。
アイスバインドやスターシュートと相殺して競り勝った場合、
競り負けた時よりもダメージが増えてしまうのはご愛嬌。
ただし、リフレクションやHリフレクションにぶつけると、
自身の反動ダメージ+敵からの極大ダメージで死亡確認。

■マイティシールド
敵の攻撃魔法を2割軽減。ローリスクローリターン。不要。

■ハイシールド
敵の攻撃魔法を5割軽減。
グラビトロンの威力も半減できる、コストパフォーマンスの高い防御魔法。
……なんだけど、個人的には特に使わず。
MPをケチりたい時に使うのはいいかもしれない。

■アンチマジック
敵の攻撃、防御魔法を破壊する。
エレキと並んで超重要な魔法。
グラビトロンを使う可能性のある場合はなるべく使用したい。
ただしオメガルーン付の魔法は破壊できないのに注意。

■リフレクション
敵の攻撃魔法を跳ね返す。ただし跳ね返した魔法の威力は半減している。
グラビトロンには無効という時点でもはやなんとも……
スターシュート以下の魔法を跳ね返してもしょっぱいダメージしか入らないしMP消費はでかいし、
敢えて使う理由が見当たらない。
MPが余ってしょうがない時に使ってみる程度。

■リサイク
敵の攻撃を無防備で受ける代わり、受けたダメージに応じてMPを回復する。
エレキバーストを使っていればそこまでMPは枯渇しないし、
エレキの反動ダメージでHPを消費することを考えると、これでHPを減らすのは得策とは言えない。
不要。

■メガルーク
右側にセットした魔法の威力を2割アップ。MP消費も少ないが見返りも小さい。不要。

■ギガルーク
右側にセットした魔法の威力を5割アップ。エレキバーストを強化するのに使える。
ただし、反動ダメージもアップするのに注意。

■オメガルーン
右側に設置した魔法が補助、防御、吸収、反射の影響を受けなくなる。
敵の使うそれについては注意する必要があるが、
こちらには敢えてこれで強化したい魔法はない。
(オメガルーン付リフレクションでグラビトロンが反射できれば使えたかもしれないが……)
不要。

■ツインルク
左右にセットされた魔法の威力を3割アップ。
敵の行動パターンを考えると、敢えてこれを使いたい状況はないと思われる。

■ベレク
相手の補助魔法を破壊する。ただしオメガルーンやレッドカースは破壊できない。
ステータス強化魔法に対しては使わないが、
魔王の赤青赤パターンの際に、ツインルクを警戒して使うのはアリか?
オメガルーンを破壊できればもっと使えるのだが……

■ジェント
3ターン知力を強化する。つまりは魔法威力の増大。
しかしたかが3ターンしか効果がない魔法の為に、魔法枠を1個セットするのは……
特に使いたい魔法がない時にとりあえずかけておく程度。

■ダイト
3ターンリカバーを強化する。
この魔法に頼らなければならないほどMPのやりくりに苦労しているなら、
むしろ戦略を見直した方が手っ取り早い。

■キュアズ
HP小回復。ラスボス戦で使うには回復量小さすぎ。不要。

■キュアルズ
HP大回復。エレキの反動ダメージや、相殺し切れなかった敵の攻撃魔法を回復するのに有用。
コスト相応の効果がある。

■アンキュア
敵の攻撃魔法を吸収してHPを回復する。
グラビトロンにも有効。
反面、MP消費がハタヤマ魔法中最大であり、
敵のアンチマジックとぶつかると泣ける。
HPが少ない時に安全策で使うのも有りだが、
基本的にはなくてもなんとかなる魔法。
素人さん救済用魔法か?

……なんか書いてるうちにえらく長くなってきたが、
要するに、巷で強いと噂のメタモルファンタジーのラスボスは、
聖フィニッシュブロー、エレキバースト、アンチマジック、キュアルズの4魔法だけで勝てるのだ。
無論状況に合わせて他の魔法を使うことで戦いの効率は上がるけれど、
基本的には上記4魔法で事足りる。
ただここで重要なのは、以上の結論は、
『敵の行動パターンや魔法の効果を熟考した上で導かれる結論』
ということである。
突き詰めると必要な解が少ない、というのは他のゲームでもよくあることだが、
そこへ至るまでにある程度の試行錯誤が必要となる、という点をクリアしているかしてないかで、
その作品のゲームとしての価値は大きく分かれる。
そしてえろげにおいて、その点がクリアできている作品は驚くほど少ないのだ。
その点でメタモルファンタジーは、ゲームとしてのえろげを語る上で重要な作品であると言えよう。

2007年09月22日

ACT1351 工数の話

前から気になってたんだけど、
PULLTOP作品の製作において、
律速になっている作業はどこなんだろう?
シナリオ? 原画? CG? システム?

これまで求人募集があった場合、
募っていた業種は主にCGであったこと、
そしてその結果、この数年間でCG担当の人数がじりじりと増加していることを考えると、
CG関係の作業が主に切迫するのであろうか……

ただ、ワルツのことを思い返すと、
ゲームシステムの調整で延期したり、
そのどさくさに紛れてプロペラの人召喚してアンルン戦書かせてたり、
(アンルン戦は開発のかなり末期で書かれているようだ。
 発売延期がなければはしょされていたシーンらしい)
様々な項目で時間が切迫していたことが感じられる。
一番大変だったのは素材の準備だったそうですが……
やはりCG関係?

昨年の開発室移転は人員増加に伴うもの。
もしもこれまでの開発で、CGが開発のペースを支配していたとするならば……
てとてトライオンが2月に出る可能性もなきにしもあらず、というやつなのだが。
(いくらなんでも1月はないだろうが)

2007年09月21日

ACT1350 ちょっとばっかし休憩

たくさん書いた次の日は休むのである。

………
……

OHPの更新が……止まった!!
察するに、『次のでかい更新を準備中』
『当面は敢えて告知するような事がない』
のどちらかなのだが……
願わくば前者であることを祈ろう。

……というか、私はかにがアニメ化されるものと信じて疑わないのだが、
その手の情報は出てこないものなのだろうか。

2007年09月20日

ACT1349 ぼんやりと考えてみる

システムについて。
とらかぷ、おね星、ワルツと、過去のPULLTOP奇数作品については、
いずれの作品もAVGパート以外に何らかのゲームシステムが盛り込まれているわけだが、
てとてトライオン(どう略せばいいんだこのタイトルは)にはそれがない。
過去作品については、AVGパートを演出することを主目的として
ゲームパートが盛り込まれているわけだが、
今作については特にその必要がなさそうなのが理由だろうか。
PITAシステムを盛り込んだ謎のゲームシステムを導入したところで、
ゆのはなの賽銭システム程度のものにしかならないような気がするし、
それ以上のシステムを盛り込まれたところでプレイの支障にしかならないようにも思える。
まあ、AVGパートメインなら、よっぽどのことがない限りは延期はないだろう。

エンディング数について。
高確率で5個だと思うんだけど、実は3個のような気がしないでもない。
しかし、3個だとするならば、2ペア+最終エンディングという構図になるのだが、
メイン4人を見る限り、カップリングしなければならないほど、
それぞれのキャラが強固な関係にあるようには見えない。
むしろ、相方がサブキャラに準備されているので、
やはり各人一つずつ+最終のエンディング5個が無難な判断か。
過去作品の傾向を振り返れば、エンディング数<ヒロイン数は自明の理なのだが……
しかし、過去作品でそのような仕様になっているのはそれなりな理由がある。

とらかぷについて。
とらかぷの場合、その物語のコンセプトは、
『優太がゲロマブな女の子たちと仲良くなる過程を描く』
ではない。
あくまでも、優太と桜姫、歌夜と御翼、夏葉と静波という、
それぞれの『ペアの絆』を描くことがコンセプトなのだ。
したがって、獣以外の他チームの面々について、
優太と御翼、優太と静波といったそれぞれの関係だけに主眼を置いたシナリオはない。
他チームのルートにおける優太の役割は主人公というよりむしろ狂言回しである。
正直なところ、優太と御翼、優太と静波のえろシーンは物語上必要ないと思うのだが、
(極端な話、優太と他チームの関係を除外したとしても、
 物語のコンセプトを完遂することは可能である)
入れざるを得ないのは大人の事情というやつか。

おね星の場合は、作品の根幹設定として
『真朋とひびきはどこまでも等価な存在である』

ということがある。
星照輝石はそのために陽介、真朋、ひびきを選び、
そして三人がかけた願いのため、その関係はより強固なものとなった。
したがって、どちらのルートへ進もうとも最終的に行き着くところは同じとなる。
そして三人の関係が決して崩れないものであるが為に、
ファムやシルビィを初めとするほかのキャラとくっつくエンディングは存在しない。
本作についてはエンディング数<ヒロイン数とは言い切れず、
むしろ初めっからヒロインは真朋とひびきだけなわけだが……

ワルツについて。
基本的に一本道なのは、ひとえに『規模と話の都合』としか言いようがない。
あの物語のボリュームで複数のルートを準備するだけの工数はPULLTOPにはない。
やるとするなら3年4年新作ゼロ状態で延々と作ってもらう他はない。
……本編だけを見ると結局クリスエンドオンリーのように思えるが、
intermezzoのエンディングから察する限り、
ワルツのシナリオコンセプトでは特定のヒロインは存在しない、と解釈するのが妥当に思われる。
intermezzoではクリスは一人の『姫』としてその存在をリセットされ、
intermezzo終了時点では王子とそれを取り巻く6(+1)人の姫、という構図が再構築されているからだ。
作中のルンルンの台詞からしても、
後に新の傍にいるのが誰になるのかはこれから決まることだと考えられる。
一見ハーレムエンドのように見えるが、
それはその中から一人を選ぶためのお膳立てに過ぎないのだ。
本来ならば、その一人を選ぶ過程まで本編中で描ききるべきであったのだが、

工 数 の 都 合 で 絶 対 無 理

である。

2007年09月19日

ACT1348 パジャマで出勤する男

………
……

まあ、上半身だけだったし、
デザイン的にもTシャツと変わらないから、
それほど不自然ではなかったのだけれども……

何やってるんだ俺。

2007年09月18日

ACT1347 購入しようか迷ったけど止めたえろげの話

<ドラゴンナイト4>
同級生2の為にこの道に足を踏み外した身としては、
エルフ全盛期作品には様々な思い出や思い入れがあるのだが……
そういうわけで、本作のリメイクについて手をつけるべきかどうか悩んだけれども、結局買わず。
ストーリーはおろかキャラの主だった台詞だって一字一句覚えてるから、
今更リメイクでシナリオ再確認する意味なんかないし、
ゲームシステム一新したって言っても、所詮えろげ会社の仕事に過ぎないから、
PS版ドラナイ4さえにも及ばない程度の内容だろうし。
というか、ぶっちゃけ蛭田氏のいなくなったエルフに用はない。
過去との決別。


<ひまわりのチャペルできみと>
Marronは私にとって「はつかりがやたらプッシュするメーカー」でしかなかったのだが、
てとてトライオン初公開の雑誌に載っていた竹井10日氏著のひまちゃきSSを見て見解を改める。
独特のセンスに満ちた氏の台詞回しに感心した。
つーか、ただ「面白い」っつーんじゃなくて、
ちゃんと「どういう風に面白い」のか説明しろってのはつかり。
おね星SD原画担当(てとてトライオンも)のいくたたかのん氏が原画をしていることもあり、
かなり注目していた作品ではあったのだが……
これから年末にかけて中々忙しくなる状況において、
通常の4倍のシナリオ量を誇る作品の投入はあまりにも無謀であり、
購入するならじっくり「秋桜の空に」をやってからで構うまい、と判断。購入を見送る。
何らかの理由でワゴン行きになっていたら即確保する覚悟ではある。

ところで、通常の4倍のシナリオ量とか、立ちキャラがやたら多いとか、
そりゃ通常の4倍も時間かけて作ってりゃそうだろ、と突っ込みたくなる。
通常の4倍の時間をかけた癖に、シナリオ量が通常の2倍と言ってのけたクラナドよりはマシだが。

2007年09月17日

ACT1346 購入予定えろげの話

<てとてトライオン!!>
説明不要。

テックジャイアンの記事によれば、
9月中に紹介ページが本格始動するらしいが……今週末?
発売日は9割方3/23か4/27のどちらかになるだろうが……
奇数作品の発売スパン通りならば3/23、
作品発表時期から発売日までの期間から逆算すると4/27。
2/23、5/25の第4金曜になる確率がそれぞれ5分ずつ。
それ以外の発売日はありえないと断言させてもらおう。

とりあえず、今のうちに作品予想をガシガシ進めておきたい。


<FORTUNE ARTERIAL>
陽菜のためだけに買うと言っても過言ではないゲーム。
とりあえず、美化委員活動中イベントCGによって
Weakpoint+クリティカルダメージの2段ダメージ増幅効果で致命傷を負ってしまった。
でも瑛里華はいらない。


<ティンクルくるせいだーす>
戦闘パートの作りがかなりよろしく、曲調もカッコ良く、
女性キャラの卑語連発に代表される下ネタが光る前作のぷりっちの影響で本作にも注目中。
というか、買います。
登場人物紹介の一番下の人がコンバット越前だし。

ただし、現状ではなんかキャラが全然立ってないというか、
誰が誰だかさっぱりわからず、攻略対象も曖昧である。
かんなぎ氏の画風がまたも別人のように変貌を遂げて、
キャラの顔の描き分けが非常にわかりにくい状態になっていたり……

というか、今回もカッコいい戦闘と、カッコいい戦闘BGMと、
ギャグの連打にしか期待してなかったりします。
ただ、ぷりっちは真樹が相当なあほキャラで、
それを取り巻く連中も林檎以外あほばかりという、
あほだらけのあほ暴走特急という異常なハイテンションで突っ走ってたからギャグが光ったが、
今作では果たしてどうなることやら……
あとは林檎の時のように、幼馴染を冷遇しないことを祈るのみである。

ところで、本作のWebラジオが公開されているけれども、そのラジオ妙に面白い。
というかパーソナリティが面白いというか、場の運びを心得ているというか。
結構楽しみにしていたりする。

2007年09月16日

ACT1345 まっしろな日

やや、体力に限界を覚えたので今日は休み。

2007年09月15日

ACT1344 ねんがんのけものめがねをてにいれたぞ!

そう かんけいないね
 >ノーリアクション


ゆずってくれ たのむ!!
 >「だめだ!! いくらつまれても ゆずれん」


殺してでも うばいとる


殺してでも うばいとる


殺してでも うばいとる


………
……


>「おお、やってみやがれコラァ―――ッ!!」


という具合に、ミンサガの開幕吹雪以上のブチ切れで抵抗すると思われる今日この頃。
そしてとうとう、ヤフオクで落とした例のものを確認ッ!!
そうッ! これがッ!! これこそがッ!!!
俺が長年追い求めていた

ねんがんのけものめがね


だッ!!
いくらで落としたって? それは内緒さ……
まあ、『忍法相伝73』よりはずっと安かったと言っておきましょう、フフフ……

内容も確かな満足。
とらかぷの正史というわけではないけれども、
外伝的位置づけとして見れば非常にイカす出来。
何気に終わり方がワルツ最終エンドと同じだしなッ!!

いやいや、もう感無量です。
途中からファンになった人間の悲しさというか、
ファンになる以前に出たグッズを今から回収するのが大変で大変で……
夏少女ドラマCDも、はつかりの助力がなければ無理……
というほどでもないけれども、ある程度の散在を強いられるは必定だった。
むう。

2007年09月14日

ACT1343 人ん家を見て考え込む

エスクードのハタヤマパペットが気になって仕方ない今日この頃。

スリッパの反省もなくまたお馬鹿なものを作り上げ、
そしてまた在庫の山を抱えるこのメーカー……熱い、熱いぜエスクード!
ここは是非珍獣撲滅に協力して、次なる不良在庫へと繋げねば!!

……しかし、送料込み3200円払うのもなー。
そんな気があるなら、コミケ会場で見かけた時に買ってるし。
今考えれば、オーガスト夏コミセットよりもよっぽど有意義な買い物になったはずなのだが……
ふむう。

………
……

個人的には、PULLTOPにはもちたんグッズをもっとガシガシ出してもらいたいのだが、
(Ex.もちたん絵本、もちたん漫画、もちたんファンディスク、
  もちたんぬいぐるみ、もちたんパペットetc...)
エスクードのハタヤマシリーズの末路を見ていると、
安易にあーいうものは出せないような気もするんだなあ。
ぷりちーみやびのテレカは瞬殺だったけれど、
もちたんテレカだったらどれくらい売れるのだろうか?
なんだかんだでタオルはしっかり売れていたが……
2000円オーバーの品ともなるとどうだろう?
ふむう……

2007年09月13日

ACT1342 オーガストからの贈り物

というわけで、オーガストの恒例白封筒が今日届いていた。

オフィシャルハンドブック2007年春号、
FORTUNE ARTERIALプロモーションCD、
FORTUNE ARTERIALチラシ、暑中見舞い。

ぶっちゃけ、暑中見舞い以外は夏コミで確保済みなわけだが、
逆に言うとコミケで無理して並んで手に入れなくても、
1ヶ月後には向こうから送ってくれるわけである。
オーガストのこういうところは他メーカーには色んな意味でマネできないだろう。

というわけで、せっかくだから、
FORTUNE ARTERIALについてでも語ってみることにする。
というか、キャラくらいしか語れませんが。


■千堂瑛里華
今回のヒロインヒエラルキーの頂点にして、
今回のトンデモ設定の総元締めと思われる。
正直なトコロ、このキャラははにはにの美琴クラスの失敗キャラのような気がしてならない。
「学業成績ナンバーワン。数学系科目トップの桐葉は目の上のタンコブ」
という設定だが、これって言い方を変えると、
「何でも自分が一番でなきゃ気に入らない俺様キャラ」
ということになるのだが……
常にトップを目指す理由が明確かつ納得いくものだとか、
それを目指そうとする姿勢が周囲にとって迷惑なものでなく、
むしろ応援したくなるようなものだとか、
そういったところがキッチリ描かれていれば特に気にならないのだが……
オーガストのメインヒロイン偏愛主義でこの手のキャラがブーストされると、
何をしても何故か周囲に許されてしまうトンデモキャラになってしまう可能性があるのが恐怖。
(白ほなみんのスペックも超人だったけれど、
 彼女については『そのスペックはあくまでも優秀止まり』
 『自分から敢えて前面に立とうとはしない』という、
 見た目のスペックの割りに地味な役回りを演じていたことでバランスがとれていた)
ということで、こいつについてはキャラもシナリオも全く期待してません。
たとえ声が白ほなみんでも。
今回のC担当1。

■東儀白
みんな大好きツインテールロリ妹。
デザインの時点で人気トップクラスを約束されたかのようなキャラである。
が、私の防御属性には『ロリ・妹無効』も含まれるため、
個人的には可もなく不可もなくなキャラ。
イベントCDで時々デッサンが崩れているのが気になるが……?
今回のA担当。

■紅瀬桐葉
「カレンさんとエッチしてえ!」という誰かの願望から生まれたとしか思えない、
トンデモクールビューティー。
プロフィールやショートストーリー系を見ても、
「なんか変な人」という印象が強い。
安定した人気を発揮しそうだが、個人的には可もなく不可もなくなキャラ。
今回のD担当。

■悠木かなで
ザ・変な人。とりあえず変な人。声はよく聞くと月の姫。
人気は残念賞?
日常シーンを切り盛りする上で非常に役立ちそうなキャラではある。
今回のB担当。

■悠木陽菜
ザ・幼馴染(Weak Point!)。
キワモノ曲者揃いの本作ヒロイン中に輝くたった一つの良心。
この人のためにもFA買いますとも、ええ。
「白ほなみん……おっとり系幼馴染万歳!!」
ただし、販促イラストを見る限り、
彼女がヒロインヒエラルキーの最下層に位置すると考えられるので、
スタッフから贔屓目な扱いをされるシーンは皆無に近いだろう。
今回のC担当2。
中の人はなんとルンルン。


前作の『夜明け前より瑠璃色な』では、
オーガスト名物のトンデモ展開、シナリオ破綻こそ見受けられなかったものの、
(細かいところを見てくと不自然な描写や矛盾の嵐だが……)
オーガスト最大の武器である『キャラ立て』が非常に弱かった印象があるので、
今回はそこに期待したい。瑛理華にはまるで期待できないが、他はできる。
私も早く美化委員になりたいものである。

キャラ人気に関しては、2強の白と陽菜、安定の桐葉、がっかりのかなでと瑛理華といったところか。

2007年09月12日

ACT1341 本気で潜水中

というわけで、潜ってます。
かなり本気で潜ってます。
浮かび上がる時にはそれなりな成果をお見せできそうですが、
とりあえず潜ってます。
むーん。

2007年09月11日

ACT1340 本邦初公開~にゃるにゃゆ伝説

というわけで、仕事がちっとばっかし引っ張ってしまい書くネタが特にないので、
とりあえず自分語りでもしてみる。


■大学院の願書で記入ミスして、自分のジャンルと全然関係ない試験を選択してしまった
■会社の入社式にノーネクタイで出席した
■会社の歓迎会で道に迷って現地まで辿りつけなかった
■岡崎と豊橋が隣同士だと思っていた(ローカルネタ)
■というかカーナビがないとどこにも行けない
■『北都南』を『きたとみなみ』と読んではつかりを絶句させた
■『Naked Blue』のことを『Navy Blue』と言ってはつかりを絶句させた
■その他諸々、あらゆるものの名前を勘違いしてはつかりを絶句させた

2007年09月10日

ACT1339 浮いたり沈んだり

ということで、冬までまだ先は長いのですが、
とりあえず今は沈んでます。
水鳥の足は水中でえらいことになってるのです。
今、私は冬へ向けてえらいことになろうとしてます。多分。
タイムリミットはあと3ヶ月ッ!
やるぜやるぜやるぜやるぜやるぜッ!!

……何の具体性もない日記でとりあえず一日終わり。

2007年09月09日

ACT1338 ヤフオクの恩恵

というわけで、またもkanayago君に依頼をして、
ヤフオクに出ていた商品を落とすことに。
……ヤフオクを年一回くらいしか利用しない身としては、
利用料の有効利用がとてもできそうにないので……面目ない。

ここにそのことを敢えて書くという事はつまり、
ここで書くことに何らかの意義があるわけですが、
詳細はブツを確認してからにしたいと思うであります。
にしても、この4年間ずーっと探してたやつがようやっと見つかった……
にゃふー。

2007年09月08日

ACT1337 一応姫子の誕生日だったが

ちょっとしたことからお茶会に誘われ
昼食を食したはいいものの
なんというかとてつもなく絶望的な代物が出てきたれば
おれ様激しく胸焼け
おれ様胸焼けに耐えるべく
必殺のキャベジンコーワ
おおキャベジンアイラブユー
ホールミータイ
ホールミータイ


……こんな具合です……

2007年09月07日

ACT1336 エルダー打倒の可能性2

エルダーガードナーを4ターン目に倒せるかどうか。
実は可能である。
清白を使ってイージーモードで突20、Weapon30の状態にして、
最初のターンに突3枚が22、次のターンに突22が1枚くれば、
4ターン目には突28が3枚、突26が1枚という状態になる。
カード合計値は110。
この状態で出しうる最大の評価値は、

(110×1.6+30)×2+20=430。

この際にエルダーが薙7、斬8という組み合わせで防御した場合にのみ、
4ターンでエルダーを倒すことができる。
これならもしかすると、本当にエルダーを倒すことができるかもしれないが、
(5ターン目にエルダーを倒しても瞬時に回復するのは、5ターンバグの影響の可能性がある)
これを実行できる確率は非常に低い。

最初に突22が3枚来る確率は、すごくざっくりと計算すると、
0.2304×(10^-3+10^3×5+10^3×10)=0.003686
程度になるのではないかと思われる。
面倒なのでキチッと計算しないけど、実際はもうちょっと低いはず。
それからさらに2ターン目で突22を確保し、
4ターン目でのエルダーの行動は完全固定。

……青の剣(byミンサガ)取るのに比べりゃ全然楽だけど、
さすがにそこまで試す気にはならんなあ……


さらに余談。
ノーマルモードでエルダーを倒せるかどうか。
これはほぼ不可能である。
ノーマルモードでエルダーを倒すためには、
清白を使うとしてもWeapon7、突レベル17まで上げなければならない。
なおかつ、気合を習得するためにはWeapon8、Armor8まで上げるのが必須。
ステータス低下中の成長を加味しても、そのステータスまで上げるのに必要なEXPは1797。
かつ、気合と全力攻撃、ついでにフェイントを習得するのに164必要。
(気合はルンルン1回目、全力攻撃は最終話、フェイントはリーゼルで取得するとした場合)
つまりは、最低でもEXPが1961必要になる。
仮に全ての敵を5ターン以内で仕留めたとしても、
エルダー戦までに得られる経験値の合計は1365。
ダメージボーナスで600ものEXPを稼がなければならない計算になる。
1戦闘あたりでのボーナスは20あたり。
仮にダメージボーナス分母を全て3と仮定した場合でも、
全ての戦闘で5ターン以内に60以上のオーバーダメージを与えて倒さなければならない。
ターンボーナスを捨ててカードを増やすなら105以上のオーバーダメージ。
しかも途中で使えるスキルは気合を1回だけ。
可能性はないとはいいきれないかもしれないが、
(ダメージボーナス分母の変動法則次第では絶対不可能)
それこそ青の剣(byミンサガ)入手並みの苦労を強いられることは目に見えている。
流石にそこまではやろうとは思わないぞ。

2007年09月06日

ACT1335 箸休め~再びintermezzoの話

なんとなく思ったこと。

intermezzoにはエルディン関係の設定がほとんど出てこなかった。
『今の七央』の状態を表すためにちらりと出てきた程度である。
王の中の王たる証、クラウンについては影も形もなかったし、
本編で姿を消したセシリアも結局姿を消しっぱなしだった。

「ああ、また会える。
 僕とお前が、本当の王子になったときに、きっと」

そう言っていたクリスは、intermezzoで立派な『姫』になりました。
ということは、セシリアは永遠に姿を消しっぱなしなのかー!?


……なんというか、下原さんがintermezzoでやるべきことと定義していたこととは、
各ヒロインたちの未消化だったテーマに関することだったように思えてならない。

女の王子という不自然な役目を負わされていたクリスは、
intermezzoでは本来あるべき『姫』としての道を踏み出した。

クリスへの想いが宙に浮いてしまっていた清白は、
intermezzoでクリスとの新たな関係を築き上げた。

『ヴィスレイの姫』覚醒後の描写が少なかった静は……
intermezzoでさらにブラコン道を掘り下げ続け、ブラコン姉ちゃんとしてのテーマを完遂した。

この3人は明らかにintermezzoでキャラが『補完』されている。
特にクリスと清白は、本編で『終わっていなかった』部分に決着をつけている。
他の3人はちょっと微妙なところがあって、
リーゼルはどっちかというとラスボスとの関係の方がクローズアップされていたし、
ルンルンは各所で年長者としての貫禄抜群だったし、
アン様はただやりたい放題やっただけだった。
改めて本編を見ても、この3人については、
本編で完全にキャラのテーマを描ききっているために、
これ以上補完する必要がなかったのではないかと思われる。


反面、intermezzoでどことなく影が薄いのは新だったりする。
(本編でも影が濃いかと言うと微妙なラインではあるのだが)
intermezzoの新は完全に『姫にとっての王子』であった気がする。
ギルムントの出現に代表される『様々な困難を乗り越えていかなければならない王子』だったり、
『姫が求める王子』だったり、『姫が奪い合う王子』だったりする。
顕著なのがintermezzo最終章で、そこでの新の存在価値は景品以外の何者でもなかった。
このことから、intermezzoはあくまでも『姫』のための物語、
姫を描くための物語であったことが伺えるのである。

2007年09月05日

ACT1334 エルダー5 確率の話

昨日書いた確率、なんか低すぎると思ってたら計算間違えてました。

第1フェーズで得意属性カードが3枚くる確率。

(0.4^3)×(0.6^2)×(5×4)÷(2×1)=0.2304=23.04%

ついでに第3フェーズで得意属性カードが最低1枚は来る確率。

1-(0.6^3)=0.784=78.4%

決して分の悪い数字ではない。
さらに、エルダーを倒すための最低数値を確保するためには、
それぞれのカードが20以上で回ってくればいいため、
必要な数字を確保できる確率はそこまで低くないことが分かる。
あとは5ターン目での敵の行動次第なので……
結構適当に考えても、やつを倒せる確率は2~3%以上はあるような気がする。

ふむう……やってみるか。


2007年09月04日

ACT1333 エルダー4

というわけで、打倒に挑戦してみるがなかなかうまくいかず。
攻撃能力は理論上の最強値だから、そこまで絶望的な確率ではないと思うのだが……

なかなか1ターン目に突が3枚回ってこずに悩む。
得意属性カードが手元に3枚くる確率は、
(0.6^2)*(0.4^3)*(5*4)/(3*2)=7.68%。
そこからさらに、ある程度の数値が回ってくること、
次のターンに突が最低1枚回ってくること、
5ターン目のエルダーの行動が第1フェーズ目にカード3枚であること、
第2フェーズ目のフィールド属性が斬であること……
イロイロと条件が多い。

……やっぱり攻撃能力最強でも、
倒せる確率は結構低いなあ。1%割ってるかな。

2007年09月03日

ACT1332 エルダー3・今まで気付かなかったこと

自分の慢心を思い知った日である。
ぶっちゃけた話、私はPULLTOPスタッフを除き、
ワルツのシステムについて誰よりも理解しているつもりだった。
というかさらにぶっちゃけると、今でもその自負に変わりはないつもりだが、
しかしその慢心が自分の目を濁らせていたことに今気がついた。
以下、今回のプレイ時に気がついた事実の数々。


>ワルツのバグ2
とりあえず細かいことは未確認だが、
11th dayのアンジェラとの合身時における4連戦で、
4回目の戦闘で敗れた際にコンテニューすると、
戦闘が行われずに次のイベントへ進行することを確認。
おそらく、セーブなし連戦で発生するものと考えられる。

>真・最終章のステータス
それまでに姫と合身した回数に応じて、最終ステータスは変化する!!
具体的にはカードレベルの補正値が違う!!

18話の選択で最終章での合身相手が変わるのは周知の事実だが、
ここで、A→A→A、A→A→B、A→B→Aと選んだ場合で、ステータスが変わる。
前二つは同じだが、後者にした場合はステータス上昇量が若干低い!!
これは完全な油断だった。
ワルツ攻略作ってる時にアンジェラのステータス補正がなんか変わってるような気がしてたけど、
それは気のせいではなかった!!
こんなことにも気付かなかったとは……

>真・ダメージボーナス
ダメージボーナス/5がボーナスEXPかと思ってたらこれも間違い。
これについてはまだ見当の余地ありだが……。
ただし、ダメージの除算がEXPボーナスとして得られること、
その際の分母が次の二つのどっちかで決まることは間違いない思われる。

1.オーバーダメージが高いほど分母減少
2.敵が強いほど?(敵に固有の値がある?)分母減少。

とりあえず分母は3、4、5の3通りあることを確認。


とりあえず最終章到達時ステータス。

Agility:9(+1)
Weapon:16(+9)
Armor:8(-1)
斬:3
突:12(+3)
薙:3

カッコ内は清白補正。
これで、理論上の最大ダメージを叩き出せるところまでキャラを成長させられることが確認できた。

2007年09月02日

ACT1331 エルダーの話2

というわけで、進めに進めてやっとこさ第18話。
旧クリス宅に特攻直前であるが……
……て、敵が強い……
いや、こっちが弱すぎるのか!?

Agility:9
Weapon:15
Armor:8
斬:3
突:10
薙:3

フェイント、気合、全力攻撃の3点セットも揃ったので、
あとは突を12へ上げれば、あとはWeaponに一点振りするだけでいいのだが……
これでは弱い、弱すぎる!!
運が悪けりゃ雑魚ガードナーにも致命傷を負わされる始末。
手元に回ってきたカードが斬と薙ばっかりで膝をつく。
一応、以前にエルダー倒した時にも、
似たようなステ振りで進んでいたのだが……感覚が鈍ったのだろうか?
いや、バッチリカード属性は読みきっている……
ただ、どう考えてもイニシアティブとれないだとか、絶望的な気分になることが多いだけで。
絶望した!! イニシアティブをとれないイーリスに絶望した!!

………
……

Weaponのゴミっぷりが再確認できるプレイです……Armorよりはマシだが。
やっぱり、カードレベルとAgilityは重要だねということでひとつ。
しかし、ワルツの企画当初、エルディ=アークはとっておきの技というよりは、
基本システムの一部であったのだが……
(雑誌記事ではドレスのウェイト変換率を示すバーまで載ってた。
 製品版にもヘルプにその痕跡が残されている。>Weapon、Armorは戦闘中に変動する)
ゲームシステム上、WeaponもArmorも変動しようがあまり意味ないよなあ。
もしできるとしたら、全ArmorをWeaponに変換して終了だし、
そもそもWeaponが上がったところで大した効果が期待できない。
削られて正解だったのかも……

2007年09月01日

ACT1330 エルダーガードナーをやっつける話

というわけで、ワルツ研究を進めるため、
改めてエルダーガードナーに挑んでみることにする。
過去のプレイにおいては、Weaponと斬に特化させたパラ振りをして、
静と合身することでかろうじて倒すことが出来た。
しかし、単純なパラ補正だけ見れば、
静よりも清白の方がやつを打倒するのに向いているのである。
以下、最終章におけるWeaponとカードレベルの補正値。

アンジェラ Weapon+6 突+3
清白 Weapon+9 突+3
ルンルン Weapon+3 薙+3
リーゼル Weapon+2 薙+3
静 Weapon+2 斬+4

この中で、トータルで見て最も攻撃能力の補正が高いのは清白である。
アンジェラは清白の下位互換なので使う必要なし、
ルンルンとリーゼルについてはWeapon補正が低すぎる上、
エルダーガードナーの得意属性が突であることから、
最後に止めを刺しにくくなってしまうために問題外。
(得意属性4枚+全力攻撃+フィールド属性補正でなければ合体エルダーは倒せないが、
 薙でぶつける場合、合体エルダーのフィールド属性が突である必要がある。
 合体エルダーの突レベルは斬や薙よりも高いので、倒しにくくなってしまう)

ただし、清白を使う場合はWeapon、突特化型で進まねばならず、
中盤の山であるAgilityと薙に特化した強敵のリーゼル戦が厳しくなってしまうことが懸念される。
そのために当時は安全策をとってWeapon、斬特化で進めたが、
今回は更なる探求を目的として敢えて清白狙いで行ってみた。

………
……

きつい……
EXPを効率よく使っていくために、
リーゼル戦までほとんどのEXPをWeaponにぶち込み、
Agilityと薙、そして全力攻撃を取得するも、全然イニシアティブがとれない。
訓練用の雑魚相手にすら逃げられかねない始末である。
というかアン様に勝てない。
Weapon集中などという無茶なステ振りで彼女に勝つのは厳しすぎる。
仕方ないのでアン様と、5ターン以内にどうしても止めをさせないエルダーガードナーだけは、
イージーモードでブチ倒すことにした。
(EXPボーナスを捨ててでもステータス一極集中を優先させた方がEXPの運用効率が上がる……
 と思う。計算上はそれ程大きな差ではなかったが)
リーゼルは何度かコンテニューを繰り返し、
リーゼルに『薙』が回ってこずかつ自分に『突』が大量に回ってきたターンに、
突3枚の全力攻撃をかましてかろうじて勝利。


とりあえず現在は1st CHAPTER終了まで進行。
続きはまた明日。

ACT1329 久々にタイムアップ

というわけで、今日はちょっと書く時間がなかったりします。

大した内容でもないけれども、とりあえず一日一回の書き込み。
……これは『自意識過剰義務』なのかー!?