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2007年10月31日

ACT1386 さよなら10月

というわけで、今日で10月も最後である。
PULLTOPカレンダーの夏少女期間も終了し、
とうとうワルツを残すのみとなった。
早いようなそうでないような……
やはり今年は早いような気がする。

もうそろそろ冬の話も持ち上がってきそうな今日この頃。
さてさてどうなることでしょう?

2007年10月30日

ACT1385 何か書こうと思ったがお休み

という具合です。
なんというか、火曜日はこんな感じの日が多い。

……昨日は久々にスタッフルームの更新が。
誕生日関係の話題でしたが。
てとてトライオン紹介の正式版はいつ来るのだろう。
……11月末?
しかし、情報のあまり出ていない今こそが、
妄想の膨らませ時とも言える。
情報が出てきたら妄想と言うよりはむしろ予想になるので。

2007年10月29日

ACT1384 SHIRIANADOREI

断末魔の一瞬!
栖香の精神内に潜むエロスがとてつもない冒険を産んだ!
普通の人間ならば下着が汚れれば下着を洗おうとばかり考える
だが栖香は違った!
逆に!

【司】
「! なんだこいつゥ!?
 ま…まさか!」

栖香はなんと下着を!
下着を脱ぎ捨てた!


(なに栖香?
 変態教師が栖香の下着をくわえてはなさない?
 栖香それは無理矢理引き離そうとするからだよ
 逆に考えるんだ
 「ハァハァされちゃってもいいんだ」と考えるんだ)


……ということで栖香の誕生日ですね。
しかし、今月のPULLTOP OHP更新は、
マジで誕生日イベントだけになったのか……

2007年10月28日

ACT1383 シナリオ展開の話1

恋愛系ゲームの展開のほとんどは、
次の二つに大別されるような気がする。

ケース1.様々な障害を乗り越えてヒロインと(色んな意味で)くっついてエンディング
ケース2.ヒロインと(色んな意味で)くっついた後に様々な障害を乗り越えてエンディング

要するに障害が存在するのが前提で、
ヒロインとくっつくのがその前か後かという違いである。
もっと言うなれば、ヒロインとくっつく辺りの話がクライマックスになるか否かの違いである。
PULLTOP作品で考えてみると……

<とらかぷ>
ケース2。
いずれのシナリオにおいてもクライマックスは黒ノ巨人との戦いになっている。
というか、鳥、竜ルートについては、明らかに各チームの絆が主として描かれているため、
ぶっちゃけ優太が誰かとくっつくのはえろげ上の都合という気がしないでもない。
展開的にそうなる流れがちゃんとできているし不自然というわけではないのだが、
それは各ルートのテーマとは無関係なのである。

<夏少女>
全員見事なまでにケース1。
真人さんがΦ学生のおにゃのこ諸君を手篭めにしたら即エンディングである。

<おね星>
ケース2と見せかけてケース1。
幼馴染3人組が合体するのは物語中盤ではあるものの、
何のわだかまりもなく本当にくっつくのはクライマックス後。
幼馴染3人組がくっつくまでの過程を描いた物語だからである。

<ゆのはな>
キャラごとに差あり。
わかばはケース1、穂波とゆのははケース2。
椿の場合がやや特殊だがおそらくはケース1。
合体するのは後半に差し掛かった頃だが、
なんのわだかまりもなく二人がくっつくのは最終盤である。

<ワルツ>
ケース2。クリス以外の各姫と合身するのは最終盤だが、
あれはもうなんちゅうか大人の都合というか……
そもそも各姫とくっつかないので。

<かに>
本校系はケース1、分校系はケース2。
ライターの方針でキッチリ別れた感じ。
本校系の司はへにゃちん野郎なので、
ギンギンになるには時間がかかるのです!


……という具合。
しかしどっちにしても、何らかの障害が物語中には存在するものである。
何もなかったらただひたすら平坦な内容になってしまうからだ。
純然たるえろ目的のゲームならともかく、『物語』を描く以上でそれは問題があるのだろう。
……世の中にははにはにのように、最後まで平坦な展開を描いてほしかった物語もありますが。

2007年10月27日

ACT1382 秘書の手違い

むう……昨日の深夜帰ってきて、
とりあえず投稿したハズの記事がないではないかッ!!
またもご機嫌ナナメになりやがったな、うちのぶろぐ様……
というわけで、昨日書いたことも思い出せない体たらくなので、
マニアクス状況でも書いてみることに。

勝利の雄叫び、メギドラオン、常世の祈り、ランダマイザ、貫通仕込みのサキミタマ、
破魔呪殺魔力神経精神無効のクシミタマ、
4属性上位多段攻撃魔法+4属性高揚のニギミタマ、
物理火炎氷結衝撃電撃吸収のアラミタマetcを作成して満足したところで、
レベルの上げすぎで既に雑魚と化した大魔王ルシファーをさくっと殺して2週目突入。
悪魔合体のレベル制限解除を利用し、シブヤの街で延々と合体を繰り返したうちのパーティは、

魔人 イガ・ダイマ(レベル9)
破壊神 シヴァ(レベル95)
魔神 ヴィシュヌ(レベル93)
地母神 カーリー(レベル67)

というトンデモ状態に。
5種類の仲魔(ピクシー、コダマ、シキガミ、カハク、ダツエバ)だけでも、
ここまでパーティを鍛えられるのがすばらしい。
分からない人のためにドラクエ的に例えていうならば、
ドラクエ3でアリアハンから一歩も出たことがないルーラすら覚えていない勇者が、
全呪文習得済みのレベル99武闘家を連れまわしているような状態です。
(まあ、シヴァもヴィシュヌも見た目の数値ほど優秀な仲魔ではないですが……)
せっかくのハードモードもあったもんじゃない。
でもシブヤ以降の雑魚戦は全てトラフーリで逃亡。
どこまで主人公を鍛えずに行けるか試してみる所存です。


という具合に、私は無茶なパーティ強化ができるRPGが大好きだったりします。
序盤に時間をかけてキャラを過剰にブーストし、
終盤までノンストップで突っ走るのが快感なのです。
その極致はFF8ですが……
……はつかりがプレイ際のラスダン突入時のキャラステータスよりも、
私がプレイしたSeed就任直後のレベル一桁キャラのステータスの方が高いという罠。
ものの1時間強もあれば、ゲームがクリア可能なまでにパーティを鍛えられるゲーム。
そういうのがいいんですよ……

2007年10月25日

ACT1381 秘すれば花3

『秘すれば花』とは、風姿花伝で世阿弥が説いた言葉であるが、
それは『物事の本質を見る者の心から隠してしまう』ことを指す。
それはただ単につまらないものをもったいぶって隠すことではなく、
本質を鑑賞者に悟らせないことによって、最大限にその本質の効果を引き出すことにある。
簡単に言うなれば、手品のタネのようなものだ。

本来ならば、物語のテーマや展開を演出する上で、
何らかの意図を以って敢えて何かを伏せることがあるのなら、
それはこの『秘すれば花』の原理に則って行われるべきだと思うのである。
そしてその場合、演出する者自身が『花』を理解していないようでは話にならない。
そしてまた、『花』を効果的に用いる技術、技能、能力を持ち合わせていなければ話にならない。
これは本当に難しいことで、
物語の設定、展開、テーマの徹頭徹尾全てを明るみに出した上で、
鑑賞者に絶大な感動を引き起こすことの出来る人間が、
明確な狙いで以って『隠す』ことで初めて成立することなのである。

改めてはっきりと言ってしまうが、
物語の本質に関わらない脇の設定ならともかく、
本筋を理解する上で重要な部分を説明しないということは、
それは鑑賞者の想像力を喚起させようとすることでもなんでもなく、
ただ己の無能を晒しているだけである。

2007年10月24日

ACT1380 秘すれば花2

ちょっとした毒のある話。

最近『さよなら絶望先生』にハマっているのだが、
個人的に本作で最も好きな話は『四十九話 暗夜号路』である。

「なんでわざわざ分かりにくくするのですか?
 そうじゃなくても今の世の中様々な事がダメ暗号化されているのに!」
「日本人は暗号化大好きな国民性なんです
 難解なほどありがたがり崇高な気になるのです!
 分かりやすく出来の良い漫画より
 話の破綻した小説を上に見る感じ!」
「ダメなラーメン屋ほどスープを秘密にしたがるものです
 なぜだか分かりますか?
 大した秘密がないからです
 たいしたものじゃないほど難解にしたくなるんです
 底が知れるから」


特に最後の可符香の台詞は、
常日頃自分が思っていることとガッチリ一致するのだ。

はっきり言わせてもらえば、マンガなり映画なり小説なりゲームなりにおいて、
曖昧な説明、はっきり提示されていない結論、
明示されていない設定etcetcが存在する場合、
それらの8割は作り手に具体的で面白いものを生み出す能力がないことに起因し、
残りの2割弱は作り手に上手く具体的に説明する能力がないことに起因する。
本当に明確な狙いがあって、その狙い通りに物事をぼかせられている場合など、
1000に1もないのである。
もっとぶっちゃけてしまえば、自分の能力不足をごまかそうとしているだけなのである
説明を放棄して逃げ出しているだけなのである。

なぜ私がこんなにも『説明不足』を嫌うのかというと、
自分が感化された作家に、決して『敢えて説明を伏せる』などという卑劣な手法に走った人間は、
誰一人として存在しないからである。
できる人間ならば、そんなことをしなくても、十分な説明をしても、
それでなお面白いものが描けるのだ。

2007年10月23日

ACT1379 他メーカー作品の話。

ティンクル☆くるせいだーす
相変わらずラジオは面白いが、肝心のゲーム内容がよく分からない。
というか、誰がメインヒロインなのかよく分からない。
(プリっちの前科があるので、『メインヒロイン』の枠に入っていても雑魚キャラ扱いの可能性がある)
というか正直、誰が誰なのかよく分からない。

……個人的な印象だが、かんなぎ氏はキャラのイメージをデザインに反映させるのが、
すさまじくニガテな人のような気がする。
氏の描いたキャラの立ち絵を見ても、どんなキャラなのかイマイチ掴めないのだ。
キャラの人物紹介を見ると「ああ、そういうキャラか」と、
分かったような気がしないでもないがすぐ忘れてしまう。
悪い意味でキャラの記号化が上手くない様な気がするのである。


FORTUNE ARTERIAL
いい意味でも悪い意味でも、陽菜以外の一切全てに期待していないこの作品。
どうやら発売日は来年の1/25らしい。
オーガストはスケジュール通りに製作を進行させられるメーカーのようなので、
まずこの日は動かないものと見てもいいだろう。
……俺の誕生日かよ……!!

2007年10月22日

ACT1378 月曜はいつだって憂鬱だ

そしてまた週末が来るのを祈る……

というわけで、今日は体力を温存する日。

2007年10月21日

ACT1377 マニアクスをやって感じたバランスの話

相変わらずマニアクスである。
ちまちま悪魔合体をやっていて、
ようやっと本作の醍醐味が理解できたような気がする。


初めて真3ノクターンをやった時に抱いた本作の感想としては、
「アイデアは面白いけれど、ゲームとして見ると作りこみが甘い」
というものだった。
無闇に強力な補助魔法、如何に準備をしていても訪れる理不尽な死、
プレスターン制の意義を根底から崩すような終盤ボスの万能属性攻撃連打……
そして、敵に応じて戦略やパーティ編成を随時変更しなければならないプレスターン制と、
仲間のカスタマイズにある程度の手間がかかる悪魔合体システムとの相性問題。
少なくとも、本作のバランスについて『作りこまれた』という印象は全くなかった。
そしてその見解は今でも変わっていない。
マニアクスの追加ラスボスを倒す方法が事実上、
マニアクスの追加スキル『貫通』を付与した物理攻撃しかないというあたりにそれを感じる。
システム上倒せないわけではないけれど、
万能属性を含む全ての属性ダメージが激減した状態で60000以上のHPを削るのはリスクが大きいし、
何よりも極端に時間がかかり精神衛生によくない。
確かに追加ルート確定後でなければ『貫通』の封印は解けないなど、
多少の配慮が見られないでもないのだが、
もしも習得後に『貫通』を消してしまったら取り返しがつかないし、
それとともに強力な物理攻撃を取得していなければ、延々と通常攻撃のみで戦うことになる。
そして力パラメータに極端に振っていない場合にもダメージの少なさに悩むことになる。
仲魔に『貫通』を付与する手段も限られ、初回プレイ時に気安くできるものとは言い難い。
(一旦『貫通』付の仲魔さえ手に入れられればあとはやりたい放題だが……)
ラスボスを倒すための手段がただ一つに限られるというのは、RPGのシステムとして問題があるのだ。


そして今になってようやっと気がついたのだが、
真3……というかメガテンシリーズはそもそも、
『戦闘』というシステムに重きを置いていないのではないか。
本シリーズの売りは『悪魔との会話』『悪魔合体』の2点だが、
むしろこの2点にのみ特化したシステムが出来上がっているように思える。
戦闘に重きを置いたRPG(サガシリーズが代表格)では、
『如何にして敵に勝利するか』という点に主眼が置かれ、
存在するシステムはほぼ全てその目的を完遂するために存在している。
しかし本作では『仲魔を自分の望むようにカスタマイズすること』こそが主目的であり、
戦闘はその仲間の実力を発揮するための場でしかないような気がする。
『主人公のスキルが8個しか持てずそれ以前に覚えたものは全て捨て去るしかない』
『ごく一部の例外を除きマップの宝箱にはどうでもいいゴミアイテムしか入っていない』

といった要素も、
『アバタールチューナーのように主人公のスキルカスタマイズが容易になると、
 戦闘の軸は主人公になってしまうから、敢えて主人公のスキル選択に極端な制限をかけている』
『アイテムの価値を極端に下げることで、
 戦闘におけるアイテムの重要性を下げるとともに、
 アイテムのコレクション要素を一切排除している』

など、仲魔のカスタマイズを楽しむために不要なものを一切排除するためのもの、
というように解釈することができる。

複雑な継承システムも、単なるキャンセルの嵐でのみスキル継承を制御できるのではなく、
正しい合体手順を踏めば何も考えずに合体させるよりも遥かに高効率で継承が行われる、
というシステムを実現するためのものではないか。
RPGに限らずゲームにおいて、楽しむための要素はいくつも存在するものだが、
本作はその中でも『パーティメンバーをカスタマイズすること』だけに
特化した作品なのではないか。
そんな気がするのである。

2007年10月20日

ACT1376 マニアクス的日々

というわけで、マニアクス。
とりあえずエンディングを見たものの、
2週目へ突入することはせずに延々と仲魔のスキル仕込み中。
とりあえず蝿にアイアンクロウつけてみたり、
スキル皆無のアラハバキを作ってみたり。
仕込み道の基本をとりあえず歩んでみる。
……確かに全身を特定のスキル系統で固めた仲魔は、
合体材料として優秀だなァ……

2週目はレベル制限無しを利用して、
シブヤの時点でシヴァとか作ったり、
イケニエで無茶なレベルの仲魔を序盤から連れ歩いてみたいものである。

2007年10月19日

ACT1375 異常深淵の世界に立つ真人間

ということで、今日は変態揃いのおね星キャラの中で、
異彩を放っている超絶真人間のみなみんの誕生日らしいですぜ。
オメデトーゴザイマース!!

……発売前はえろシチュエーションを売りにしていた本作。
蓋を開けてみれば、えろシチュエーション自体はそれほどではなかったものの、
(数はあるけれどその内容は、発売前のコメントほどハードではなかった)
キャラの変態っぷりでド肝を抜かれた。

今思い返しても……

真朋:ヘンタイ・ザ・クイーン。成長性A(超スゴイ)。きっとなんでもできる。
ひびき:基本的には真人間だったが、真朋によって異常深淵の世界に引きずり込まれた。
ファム:基本的には真人間だが、所詮は異世界人。
シルビィ:意外と真人間だったが、所詮は異世界人。
佐和:現時点での最強変態キャラ。
桜庭:ガチの変態(百合)。
上月:ガチの変態2。
姫子:実はごく普通の人。人物紹介ほどキレたキャラではない。
みなみ:恐ろしいくらいに真人間。発売前後の印象が1ミリも動かなかった人。
ママン:汎用型えろげママン。
エステル:所詮は異世界人。


しかし、常識人ゆえに影が薄いのもまた事実。
姫子、みなみコンビは願い星の存在を認知していないため、
本編ではどちらかというとモブに近い扱いになっていた気がする。
佐和、桜庭はシナリオの中で己の役割をキチッと果たしていたし、
上月も要所要所で放つ陽介に対する問いかけなど、印象に残る台詞を残している。
この二人だけは、物語のテーマに関わるような台詞を特に発していないんだよなァ……
だからこそ、後のドラマCD2作でフィーチャーされたのであろうけど。

2007年10月18日

ACT1374 カウンターストップ

ふと気がついたら、とらかぷ黒払い記録帖の、
累計黒玉怪獣退治数が999でカンストしていた。
ここが限界だったのか……

通常は150でランク『神』になるこの項目。
いったいどれだけ俺とらかぷやってんだと感慨に耽った日でありました。

明日はみなみんの誕生日。

2007年10月17日

ACT1373 唐突に電池切れ

で昨日はカキコができず。
マウスの。

……予備が、予備がなかったんじゃよー!?
そして体調も相変わらずあまりよろしくなかったので、
マニアクスもそこそこに就寝。
現在に至ります。

……墓標の間のボスをぷちぷち潰し中。
というか、補助魔法+気合+至高の魔弾(貫通付)しかやってないわけですが。

まだ体調が微妙なのでイロイロと控えめです。

2007年10月15日

ACT1372 HANSHA de PATO

さて……

悪魔全書を埋めるため、ちまちまラスダンで狩りをしていたら、
テトラカーン済みのアルシエルについうっかり地母の晩餐。

………
……

まあ、これが真3の醍醐味という事でひとつ。
『貫通』に慣れない内は、物理反射のランダやギリメカラ相手にも、
ついうっかり地母の晩餐ブチかましちまったものです。

……寝よう。

2007年10月14日

ACT1371 死に掛けの状態で進行していたもの

というわけで、俺たちの世界よりも先に俺自身が死にそうな状態でしたが、
そんな状態でも進行していましたマニアクス。
……というか深夜にうなされて起きてしまい、
頓服薬を飲むも症状が落ち着くまで寝るに寝られず、
結局深夜にやってしまうというパターン多し。
あと、金曜日に医者に行った時は、
「重大な病気のおそれがあるんで血液検査するから」
と言われた不安のあまり、午前に病院行ってから午後に結果聞きに行くまで、
ほとんどの時間マニアクスプレイしまくってたり。
……この状況になってみないと分からないけど、医者にああ言われるとマジで怖いっすよ。

追加キャラ、ダンテについて。
振り返ってみれば、ただひたすらやりたい放題やっていただけの人。
その様は例えて言うならintermezzoのアンジェラ。
そんな生き方もスタイリッシュ。
専用スキルもスタイリッシュ。
だけど効果は地味。

………
……

低消費・単体多段ヒットのE&I、高クリティカル率物理攻撃のリベリオン、
最高位電撃、衝撃魔法互換のラウンドトリップとワールウィンド、
デクンダ互換のホーリースター、DMC仕様の挑発、
食いしばり互換のネバーギブアップ、汎用スキルの脅し、
全体物理+パニックのトゥーサムタイム、万能属性単体攻撃+即死のスティンガー、
全攻撃高揚の父の名に誓って、万能全体攻撃のショータイム。

攻撃系スキルを中心にして全体的に強力なものが充実しているのだが……
今ひとつ突き抜けたものがない。
ドラクエ辺りのシステムだったらリメイク版4のピサロの如き、
八面六臂の働きをできたかもしれないが、
敵と状況に合わせて最適な戦い方が全く変わる真3のプレスターンシステムにおいて、
『オールラウンドな戦い方』ができることにそれほどの意味はないのである。
というか専用スキルが多いとは言ってもその大半は汎用スキルと同効果だし、
アクションがスタイリッシュだけれどもやたらエフェクトが長いし……
(トゥーサムタイムもショータイムもカッコ良さは確かなものだけれども、
 RPGのスキルとして何度も見たい長さではない)
ぶっちゃけ、優秀な属性耐性と父の名に誓ってがなければ全く使えないキャラだったろう。

それでも最後まで連れて歩きましたが。ええ。
っていうか、最後の最後まで何の疑問も抱かず着いていったのかスタイリッシュ?

2007年10月13日

ACT1370 ようやっと復調へ……?

というわけで、5日間にわたる原因不明の高熱がようやっと治まってきたようです。
……多分。今夜ゆっくりと眠れれば、来週には完全復活することでしょう。
……今夜も39度オーバーの熱が出たらどうしようかしらん?

にしても、会社のクリニックの診断でも、
行きつけの内科での血液検査でも原因不明なこの高熱、正体は一体……DIOの呪縛?

ACT??? 体調最悪

どこをどうまちがったのか、
恐ろしく体調が悪いです。
というわけで、復帰するまでは日記の更新も停止です。
ひー。

2007年10月10日

ACT1369 闘牛士の名を冠するもの

というわけでちまちま進行、マニアクス。
物語の流れ(というかダンジョンの流れ)をぶった切って現れるは、
基礎のメノラーを持ちし者マタドール。
赤のカポーテでこちらの攻撃をウザいくらいに避けまくるので、
スクンダで3段階回避弱体化させてボコって終了。

……『血のアンダルシア』なるカッコイイ名前のマタドール固有技が、
単なる暴れまくりの互換技に過ぎないと気付いた時には脱力だった。

イケブクロ到着後、とりあえずアマラ深界で淑女のうだうだ話を聞いて終了。
しかし、淑女の台詞がどー見ても先生なんだが……
スタッフはちゃんと設定考えて作っているんだろうか?

……そういえば、今回のプレイ(通算4回目)にしてようやっと気がついたけれど、
聖が東京受胎を生き残った理由は謎なのな。
ベジータやノクタンを初めとするコトワリ連中が生き残ったのは『衛生病院にいたから』だったけれど、
聖の場合は……

「いきなり目の前が光に包まれて、
 気がついた時にゃ、この部屋だ。
 その辺を回った感じじゃ、
 どこかの病院らしいが……
 おまえがいるって事は、衛生病院か?」

別に病院にいたから生き残ったわけではなく、
ふと気がついたら病院にいたのな。

2007年10月09日

ACT1368 風邪を引く

というわけで、今日はあっさり目で。

マニアクス、それでも微妙に進行。
シンジュク衛生病院→シブヤ→アマラ経絡→ギンザまで進行。
のっけから謎の異世界に飛ばされたり、病院の前に立つ赤髪の男が出てきたり、
泉でパワーアップとかヒーホー君にアナライズアイテムもらって速攻で売り飛ばしたくなったり、
経絡出た途端にわけわからんところに飛ばされたり、通常版との違いを楽しむ。
……というか、これいきなりマニアクスやったら、
展開が突拍子なさすぎなようにも思えますが。
従来のイベントやシナリオの流れを無視して追加要素がねじこまれているような気がするので……

2007年10月08日

ACT1367 Lucifer's Call

というわけで諸々の事情により、以前会社から去った人と再会。
その人は以前、私に『真・女神転生III』をくれた人である。
ということは、つまり……?



借りちまいました。
むう……

2007年10月07日

ACT1366 犬と猫の日

ということで、一日中四本足と暮らしていただけで、
精神力を使い果たしてしまったので、今日は特にネタがなし。
……ふむう。

2007年10月06日

ACT1365 エジプトの秘法 モロヘイヤスープ

というわけで、今週の土日は犬猫の番で引きこもるため、
特にネタがなかったりします。

特に意味はないのですが、今晩自分が食った飯の話でもしてみようかと。

■モロヘイヤスープ
<材料>
鶏肉100gくらい、玉子2個、にんにく一片、玉葱1/2玉、モロヘイヤ一束、
コンソメスープの元5個、水5カップ

1.玉葱を薄切りに、にんにくをみじん切りにして気合を込めて炒める。
2.然る後に鶏肉を加えて炒め、気合を込めて水とコンソメを加えて煮立たせ塩コショウ。
3.モロヘイヤの茎を切り離し、葉の部分を気合を込めて木っ端微塵に切り刻む。
4.『3』に玉子を混入し、気合を込めて混ぜる。
5.気合を込めて『4』を『3』に混ぜて若干加熱。

完成ッ!!
モロヘイヤを刻むのに若干の手間がかかるが、
それ以外は極めて楽チンに作れるうえ、
栄養も豊富な超オススメ料理である。
レッツクッキング!!
(ネバネバ系食品が大好きな人)

2007年10月05日

ACT1364 新作予想・ちょっと気になること

現在、てとてトライオンで公開されているキャラクターは10名。
主人公の鷲塚慎一郎にヒロイン4人+サブキャラ5人。
で、ヒロイン一人にサブキャラ一人がついてくる形。

夏海 ⇔ ちさと(ルームメイト、クラスメイト、親友、同僚)
手鞠 ⇔ 鷹子(ルームメイト、寮長&副寮長、幼馴染、相方、特別な関係?)
一乃 ⇔ 芹菜(ルームメイト、親友、会長&副会長)
鈴姫 ⇔ 優(ルームメイト、中学からの友人、同僚)

ヒロインそれぞれ関係の深いルームメイトが一人ついてくる形である。
これは個人的な予想なのだけれど、
今回のてとてトライオンではサブキャラは単なる脇役ではなく、
各ヒロインのシナリオにおいてそれぞれの相方が何らかの役割を果たすのではないか。
紹介文だけみると、ちさとと優の影が薄いように見えなくもないが……

ここで気になるのは、そのペアからあぶれている第9の存在、鳩子。
『ザ・プルトップ』とでも呼ぶべきか、わらびーの系譜を継ぐあほキャラである。
で、こいつの存在理由がよくわからない。
鷹子同様手鞠と仲がいいらしいが、鷹子のような特別な関係ではない様子。
他の4人がヒロインと特殊な関係であるにも関わらず、一人だけそれからあぶれている形。
これは一体……?
解説役が必要になる学園イベントでもあるのだろうか。
はたまた、単にあほが欲しかったのであろうか。
ふむう……?

2007年10月04日

ACT1363 沈黙の時

なんというか、今年はPULLTOPの動きが少ない。
開発スパン的に見て、空白地帯になってしまうのはしょうがない時期ではあるのだが、
OHPの動きもかなり少ない。
期待の新作も発表されど、未だ続報は少なく……
いや、個人的には3~4月に出ると強く信じてはいるけれど、なにぶん動きが少なすぎる。
今年におけるOHPの主だった更新というと、
かに人気投票、てとてトライオン公開、夏コミ関連公開くらいなので……
あとはそれに付随する細かいのがいくつか。
なんとなくだが、もしもintermezzoがなかったとしたら、
今年はえらくのっぺらぼうな印象になってしまっていたような気がするのである。

ACT1363 沈黙の時

なんというか、今年はPULLTOPの動きが少ない。
開発スパン的に見て、空白地帯になってしまうのはしょうがない時期ではあるのだが、
OHPの動きもかなり少ない。
期待の新作も発表されど、未だ続報は少なく……
いや、個人的には3~4月に出ると強く信じてはいるけれど、なにぶん動きが少なすぎる。
今年におけるOHPの主だった更新というと、
かに人気投票、てとてトライオン公開、夏コミ関連公開くらいなので……
あとはそれに付随する細かいのがいくつか。
なんとなくだが、もしもintermezzoがなかったとしたら、
今年はえらくのっぺらぼうな印象になってしまっていたような気がするのである。

2007年10月03日

ACT1362 アン様の生まれた日

ということで、昨日に続き、今日はアン様の誕生日。
どう考えても出てくる作品のジャンルを間違えたとしか思えない少年漫画的バトルキャラでありながら、
ワルツのキャラ中唯一の『姫らしい姫』と言えるキャラでもある。

……他の六姫についてはその言動そのものに『姫』らしさは感じない。
少なくとも『姫』という点を意識して書いたのはアン様だけだと思われる。
作中で『姫』という呼称が持つ意味は『六国の代表者』『ワルツの参加者』『王子を奪い合う者達』
というものであって、世間一般のそれとは全く異なるのである。
オーガストの『プリホリ』や、『夜明け~』と比較するとよく分かるが、
あちらは『世間一般の姫のイメージ』がキャラコンセプトとなっている。
(前者はおとぎ話に出てくるような庶民派、
 後者は姫の持つ『高貴なイメージ』を前面に押し出したキャラという方向性の違いはあるが)
そういう点で見ると、実は一番姫らしい姫はアン様なのである。
……自由奔放、自堕落、他人が自分の為に動くことを当然と思っている、
結局周りは彼女に振り回されながらもなんだかんだでフォローしている、などなど……
ベルばらのマリーアントワネットのようなイメージが強い気がする。

2007年10月02日

ACT1361 ブラコン道をゆく人

というわけで、今日は姉ちゃんの誕生日らしいです。
「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

姉ちゃんがOHPで初公開された時には、
「人に厳しく自分に厳しく、それでいて新を影で見守っている人」
みたいなキャラだと思ってたよ。ところがその実態や、
「新に優しく新に甘く、常に新を影で表で見守っている人」
だったよ。
ブラコン魂で封印解除するし。
週に1回だけ新をおかずにするのを自制している人でも可。
……全然自分に厳しくないッ!
姉ちゃんの10割は新でできています。
というかむしろ常に新と合体したがっている危険人物、それが姉ちゃんだッ!!
結局intermezzoでも、あらた100%だったしなッ!!

「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

2007年10月01日

ACT1360 またも潜水開始

ということで、またれいのやつ作成に専念し始めました。
とりあえずマップ関連は8割完成。
ゲームシステムは6割完成。
以上が出来たあとで、マップ作成とバランス調整に入る計算。

……順調に行けばギリギリ間に合いそうですが……