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2008年09月30日

ACT1574 ティンクル☆くるせいだーすちまちま感想

久々に2chエロゲ板を覗いてみたりして、
色々と思った事を書いてみる。

<バトル>
バトルの勝敗やスコアの過多が、
ランダム制(というかアイコンの初期配置)に思いっきり左右されるのは先述の通り。
全ての戦闘評価を『GOD』にするのは無理な気がする……が、
トロフィーゲット条件に関わるのは『全評価をS以上』らしい。
(どっかで聞いたような気がしたんですけどデマでした)
『S』ならまあいけるか……と思って目標を立ててやってみると中々に面白い。
やはし、もう少し計画性をもって戦略を練ってみるかなあ……
……あとメリロットさんのEX習得したらシンが明らかに弱くなったんですけど
他の連中を無理やりACT領域に引っ張るせいで無駄にユニゾンが繋がり、
敵が4体いるのに1体しか攻撃できなくなる罠。
時々ユニゾン選択でもないのに詠唱できなくなるのもこのEXのせいなんだろうか。
むしろ足引っ張ってるよメリロットさん……

戦闘ボイスが多彩になったのは個人的に高評価。
プリっちでは、最初から最後まで戦闘ボイスが変化しない林檎が涙を誘ったからな……
数えてはないのだけれども、1戦闘限定のボイスがいくつもあったりと、
かなりのバージョンがあるのではないかと思う。


<シナリオ>
なんであんなに間延びしてるかと思ってみれば、どうも11月が余計らしい。
スゴイ大雑把にシナリオの内容を時期で分けてみると、

10月:キラキラフェスティバルに向けて頑張りつつ、女の子と仲良くなる
11月:なんか地味に女の子と仲良くなってたり、中ランク魔将と戦ったり?
12月:佳境へ向けて……主に聖夜祭の準備

……という感じ?
(日常パートのほとんどはCtrl速読のみだったので結構間違ってるかもしれない)
10月はいいとして、11月がどうにも蛇足に感じられる。
どのシナリオにおいても、11月の要素を10月と12月に割り振れば、
11月まるまるすっ飛ばすことも可能だと思うのだが……
また、12月に入っても『主人公達で状況をなんとかしよう』という空気が薄い。
おせっかいなヘレナやメリロットは中々シン達に自分達の思惑をバラさず、
かなりギリギリのところまで自分達主導で物事を進めようとするのである。
しかも相手をナメまくっていたせいで、魔将達を泳がせているつもりが、
結局のところ事態を傍観するだけに留まっていたことが多かったり……
斜めに見ると、ラストバトルってヘレナメリロットの失策の尻拭いを、
シン達がやらされてるように見えなくもないんだよなあ。
あと、ほとんどのシナリオで重要人物達のリ・クリエを巡る動きが似たり寄ったりで、
3人目のプレイ辺りからかなり飽きてくる。
魔王関係の説明については、うまいこと各シナリオにバラけさせてるんだけど。


<CG>
2ちゃんのクルくるスレ見て初めて気が付いたがイベントCGが極端に少ない
(このことに今まで全く気付かなかった辺りから、
 私が本作に対して戦闘と音楽以外に如何に何も期待していなかったかが分かる)
メイン5人については通常イベントCG4~6枚、エロCG3~5枚。
戦闘関係にかなりの素材を割いているので、
決して『CGが少ない』というわけではないのだが……


<音楽>
プリっち同様模範的な戦闘BGMの嵐。
ノーマル、中ボス、ラスボス、それぞれにキッチリ合わせて、それぞれ盛り上げてくれる。
真ラスボス戦で無駄に長い無音BGMを投入したペルソナ4に見習って欲しい
後になればなるほど戦闘BGMがしょっぱくなってくからな、ペルソナ4は……
特典で戦闘BGMのアレンジCDがついてたけど、
個人的にはどれも原曲の方が良かったかなとは思う。


<その他>
2ちゃんのクルくるスレではそれなりに辛辣な意見が出ているのだが、
それを見ていて思った事をちらほらと。

今作においてLilianスタッフが『手を抜いてる』って事はないと思う。
力が入りすぎているというか、むしろ力んでいる
そしてその力を主にどうでもいい方向に向けているのが問題なのではないか。
ゲーム画面をワイドにしてみる、戦闘の描画レートを上げてみる、
戦闘中に目パチ口パクさせてみる、とりあえず中盤にもう一つムービー入れてみる……
上記に上げた事柄からはスタッフの溢れる挑戦心を感じるけれども、
それらは所詮『演出』に過ぎず、いずれも『ゲームの本質』には関係ない部分である。
解像度が800×600だろうが、30fpsだろうが、
『ゲーム』として見た場合のクルくるには何の影響もありはしない。
むしろ、動作スペックを無駄に厳しくしただけであろう。
目パチ口パクについては何故入れたのか理解に苦しむし、
その要素を投入した事を誇らしげに語るかんなぎ氏の発想はもっと理解に苦しむ。
動作スペックの問題が持ち上がった時点で真っ先に切るべき要素だと思うが……
2部OPの存在意義がまるっきり理解できないことは昨日述べた通り。

あと『前作から3年かけた割には……』という意見もちらほらあったが、
3年間の長丁場で大規模なゲームを作る気は始めからなかったのではないか。
度重なる発売延期から伺えるように、
ただ単に開発スケジュール管理がダメのダメダメだっただけではないか。
『3年かけて作る』ことと『作るのに3年かかった』ことは全く別物である。

『エロを終盤に固めたのはCS移植狙い』については、私もほぼ間違いないと思う。
そもそも、プリっちであれほど猛威を揮った下ネタの数々が、
本作では見事なまでに一掃されているのもそのためではないか。
無闇にヒロインに卑語を言わせることが、しげた氏のポリシーだと思うし。
(氏がPUSHで執筆していたSSでもヒロインに卑語を連呼させていた)
個人的には、そういう考えでゲーム作るのは好かんなあ……


最後に言うこととしては――
Lilianに次があるのであれば、色んな意味でもう少し考えてゲームを作るべきだと思う。
このゲームからは確かに努力は感じるけれど、それがいい方向に向くとは限らないのだ。
どちらかというとむしろ骨折り損。
買って損だったとは決して言わないけれど、もっと良くすることはできたんでないかい?
そんな気にさせられるゲーム。

ACT1550 てとてトライオン総括(書きかけ)

ということで、トライオンの総括。
凄く長くなりそうなんでちまちま書いてきます。

註1:当然ながらネタバレ全開です。
註2:本文でいう「過去作品」とはPULLTOPの奇数ナンバーのタイトルを指します。
    夏少女系のラインについては特に断りがない限り除外しています。
註3:まだ十分にシナリオを読み込んでいないので、
   あちらこちらに認識不足が誤解があるやもしれませんがあしからず。
   気付いた事をそっと教えていただければ私大喜びです。

<ヒロインとシナリオ観>(夏海だけ)
<システムについて>
<物語のメインテーマと作品の設定について>
<慎一郎について>
<サブヒロインの位置づけについて>
<今回のもちたんとわらびー>


以上について記載。

<ヒロインとシナリオ観>
■織原夏海
キーワードは『距離感』。
ふと気が付けば隣にいて、いつも明るく楽しく笑っているそんな女の子。
それでいて考えるべきところでは考えていたりする、
何気にキャラ全体としては完璧超人に近い強さを持っているが、
基本的な言動があほなせいか、あまりその強さを感じさせない。
そんな夏海には落ち込んだり悩んだりするネガティブな姿が似合わないためか、
夏海のシナリオではこれといった『壁』にぶち当たったりはしない。
途中で無差別トライオンを発動してしまうために慎一郎と距離を置かされてしまうが、
それが特にシナリオ内で重い扱いをされることもなかった。
プロローグの描写からするに幼年時代にも溺れた慎一郎を助けたことがあるようだが、
別に本シナリオで深く語られることはなかった。おぼろげな思い出。


■十倉手鞠
発売前情報における手鞠の紹介文はなんとも言い難い微妙なものだったが、
その理由が製品版をやってみてよくわかった。
手鞠というキャラは一言では語りづらい……
ところどころで微妙に言動がズレてるんだけれども、
本人の感性や性格がズレているというよりは、
コミュニケーション能力がズレていると見るべきか。
そのシナリオにおいては手鞠と鷹子の絆が重要視されている。
他のヒロインにもサブキャラが1人ずつ用意されているが、
ヒロインの人間ドラマそのものに関わってくるキャラは鷹子のみ。
ちさと、優の扱いはそれほど重くなく、
芹菜は一乃のキャラクター形成に深く関与しているものの、
シナリオ内での行動は『一乃をよく理解している親友』として、
慎一郎に助言を行う程度に留まっている。
鷹子はかなり特別なサブヒロインと言えよう。

「二人よりも三人の方が、
 安定する関係だってあるんじゃないですか?」

おね星青ルートを彷彿とさせる展開であるが、
別に鷹子と男女の関係になったりしないことはよかったのか悪かったのか。
……個人的にはよかったんじゃないかと思うけど。
毎回恒例ハリケーンブラック関係の出来事については、
『手鞠のシナリオを描くこと』よりもむしろ獅子ヶ崎学園の真の現状、
秘められた真意を示唆することに重きが置かれているように思える。


<システムについて>
ゲームシステムとしては、単純なAVG。
分岐も2択が2つの2×2で4ルート、と実に潔い分岐。
まあ、えろげAVGにおいて意味のある選択肢が用いられるゲームなんてザラにはないので、
別にこれでも問題ないと思う。
今回からゲームエンジンが変更されていて、
過去作品にはない演出、エフェクトが各所に見られる。
特に多用されているのは『モノローグを画面いっぱいに表示する表現』や、
『画面全体に表示される三点リーダー』あたりだろうか。
だが似たようなモノローグでもその表現を使ったり使わなかったりしていたり、
全編通して1度くらいしか使われていないエフェクトがあったり、
正直なところ、このゲームエンジンにスタッフがまだ『慣れていない』感がある。
他には『!』や『?』などを飛び出させる表示が用いられているが、
これはおね星での『吹き出しシステム』を改良したものであると思われる。
おね星では「思ったより使い勝手が悪かった」と言われほとんど使われていなかったが、
本作ではクリックと文章切り替えの間に表示される、
というタイミングの良さのためか、それなりに多用されているようだ。


<物語のメインテーマと作品の設定について>
PITAシステムや獅子ヶ崎学園の校風、そして獅子ヶ崎の声……
それらが紡ぎだす物語のテーマは、作中の表現を借りて言うならば、

「みんなで手と手を繋ぎ、心と心を合わせること」

一言で言うと「みんな仲良く」なのだが、
それを「手と手を繋いでトラブル解決」という複雑怪奇なギミックを仕込んで表現している。
最終シナリオのクライマックスにおいて穿心角降魔捨法『威颶離』よろしく、
学園の仲間達全員で手を繋いでトライオンする光景こそが、
この物語の向かうべき最終到達点であり、
クライマックスに相応しいシーンであると言えよう。

私は今作が発表された瞬間から、
『獅子ヶ崎のシステムダウンは何者かの陰謀』という説を唱えていたが、
結局そのようなことは作中では直接語られていない。
しかし個人的には、やはりシステムダウンとトラブル頻発は、
あらかじめ定められていた通りの予定調和だったのではないかと思う。

簡単に獅子ヶ崎学園の状況を整理すると、
『ハリケーンブラックで覚醒した獅子ヶ崎の声により、
 学生達をからかうかのようなトラブルが頻発している』
『それに対するには、学生達は自分達で何とかするしかない』
『その手段としてPITAリーダーを生徒が所持している』
『その上で最大限にシステムに干渉するためのキーである主人公の登場』
『主人公がPITAリーダー所持者と手と手を繋いで問題解決』

原因と結果だけを並べると、このように分かりやすく並ぶのだが、
ここに『動機』を加えて考えるとまた違った見方ができる。

獅子ヶ崎の声の『楽しみたい』という欲求、
それを知ることができたであろう『巫女』の家系の理事長に、
生徒自らで状況を打破して欲しい、
むしろそれを楽しんで欲しいという学園方針、
そして慎一郎や手鞠の父の研究心と遊び心と、
最後に慎一郎の父の親心。
現在の獅子ヶ崎学園は、これらを全てを満たしている状況にあるのだ。
これが本当に単なる『偶然』の産物と言えるのだろうか?
また、作中では特に理由が言及されていない(はずだ)が、
『PITAシステムの中央管理室は、
 獅子ヶ崎の声にアクセスするための施設を流用したもの』

という設定が普通に考えると謎過ぎる。
そうであるならば、中央管理室が獅子ヶ崎の声に掌握されかねない、
というリスクがある事など分かりきっていたはずだからだ。
個人的には、獅子ヶ崎学園を創立するにあたって、
PITAシステムを流用するにあたって、
理事長や慎一郎父達は逆にその特性を利用したのではないか。
つまりは、学園の中枢を敢えて乗っ取らせる――
あるいは乗っ取りやすい状況を用意してやることで、
自らの望む『教育の場』を作り上げたのではないか。
むしろ獅子ヶ崎の声を聞くことが出来た理事長が、
獅子ヶ崎の声を炊きつけた可能性も考えられる。
さらには、トクラウォールはバグで発生したものではなく、
始めから獅子ヶ崎の声を守るためにあった――
そして学園トラブル解決の最後の壁として用意したもの――
とまで考えるのは想像が過ぎるだろうか?
トクラウォールの認証パスワードの内容からすると、
まるで手鞠父が手鞠にトクラウォールを突破させることを
あらかじめ想定していたようにも思えるが。
少なくとも、慎一郎父が慎一郎に首輪をつけて獅子ヶ崎へ送り込むことは、
決して一朝一夕で行き当たりばったりに決めたことではないと、
慎一郎に獅子ヶ崎学園の単位取得用通信教育を受けさせていたことから伺える。
そしてまた、手鞠シナリオにおいて以下のようなモノローグがある。

確かに、親父は俺に
『面白い場所だろう? しっかり楽しめ』
と思ったんだろう。
でも、この学園には、もっとたくさんの
『遊んでもらいたい』という気持ちが詰まっている。
そして、そんな学園だからこそ、
トラブルさえも楽しみに変えて、
乗り越えていける人たちが集まっている。
親父をはじめとする、
この学園を作った人たちの手のひらの上にいる。
そんな気もするけど……。

このモノローグこそが、
『今の獅子ヶ崎学園の状態はなるべくしてなった予定調和の産物』
であることの証明ではないだろうか。


<慎一郎について>
今作の主人公である鷲塚慎一郎というキャラクターは、
どうもかなり意識して『強い』主人公を目指して生み出されたフシがある。
心身ともに基本スペックはかなり高い。
多少のことでは凹まないし、凹んだとしても地力で立ち上がってこれる。
そして何よりも「慎一郎はストーリーを支配している」
大抵の状況では慎一郎は自分で考えて自分で答えを導き出すし、
芹菜などのキャラから助言を受けることはあっても、
「言われたから動いた」という印象はあまりない。
重要な場面で他人と意見がぶつかった時には、
自分の主張をキチンとして相手を説き伏せることもできる。
端的にいうならば、おね星の陽介の真逆キャラ、それが慎一郎である。

もともと、PULLTOP奇数作品のヒロイン達は主人公に比べて強かった。
彼女らは様々な形で絶大なパワーを持っていて、
シナリオもヒロインを中心に立てるものが多く、
主人公はむしろヒロインと対になるもの、という感があった。
優太はヒロインのパワーを受け止めるのではなく受け流し、
あるいは持ち前の柔らかさで包み込んでいた。
(とらかぷVFBで『優太はお母さん』と語られていたのが言い得て妙である)
陽介はヒロインのパワーに完全に押し流されて空気化した。
新はパワーを持っている主人公であったが、
姫達のパワーに比べると明らかに弱く、印象が弱くなった。
そこで今回は、
『ヒロインのエネルギーに真っ向から立ち向かえる主人公』
を目指したのではないか。
過去作品に負けず劣らずパワフルなヒロイン達に真っ向から立ち向かえる、
そんな主人公を造るのに成功した結果、慎一郎というキャラが出来上がったと思われる。


<サブヒロインの位置づけについて>
今作においてはヒロイン1人につき、サブヒロイン1人がつけられている。
トライオン公開時、ヒロインと共にサブヒロインが公開されたという時点で、
サブヒロインがいつもに比べて重いウェイトを占めていることが窺い知れるが、
それぞれのヒロインシナリオにおける位置づけを見てみると……

ちさと、優:ヒロインの親友、同僚、ルームメイト。ただしそれ以上でも以下でもない。
鷹子、芹菜:ヒロインのシナリオにおいて非常に重要なポジションにいるキャラ。

このように2パターンにくっきりと分かれている。
極端な話、前者については別にいなくても、
ほぼ同じ内容でシナリオを進行させることは可能。
もっと言うなれば、鹿子木や騎士並みの存在感である。
逆に後者については、かにのみやびシナリオにおけるリーダの如く、
ヒロインと不可分といってもいいくらいにヒロインのシナリオに関わってくる。
おそらく今作の企画において、
「みやび-リーダ」のような構図を全てのヒロインにも造り上げる、
というものが一つの大きなコンセプトだったのではないかと思う。
しかし、実際にキャラを作り上げて物語を構築していくと、
ちさとと優についてはそうはできなかったのではないか。
夏海は非常に『強い』キャラで、シナリオを進めるにあたって特に誰の助けも必要とせず、
鈴姫の問題はあくまでも鈴姫と慎一郎の間でどうにかしなければならず、
そこに優が深く干渉する余地はなかった。
『夏海はサブヒロインを必要としないキャラ』
『鈴姫はサブヒロインを介在させる余地がないキャラ』であったのだ。
そのため、ちさとや優は鷹子や芹菜に比べて軽い位置づけになったのではないかと推測する。

ところで一つ残念なのが、鷹子が手鞠に執着する理由があまり語られなかったところ。
鷹子は「手鞠に執着する」というのが最大のアイデンティティであり、
キャラクターの存在意義なのだが、その『理由』については特に言及されていなかった(はず)。
そこが説明されれば、鷹子のキャラがより深まると思うのだが……
ただ単に『付き合っているうちに父親の心境になってきた』のだろうか。


<今回のもちたんとわらびー>
もちたん:「ごきげんくるっくー!」のカメラマンとして登場、時折吹き飛ばされる。
わらびー:群集のSDCGにてど真ん中に陣取る。

2008年09月29日

ACT1573 クルくる戦闘評価・神の領域

今日のの日記は激しくネタバレな上に、著作権的にハッキリ言ってヤバイので、
時と場合によっては消えます。
リリアン開発室の前で土下座&正座させられないことを祈って……
怒られたら消えます。

というわけでアゼルルートラスボスで最高の戦闘評価『GOD』が出たんで、記念にぺたり。

神の領域

ちなみに、画面に表示されるコンボ数は99でカンストらしい。

画面では99ラッシュですが、実際には100ラッシュです。

その時のスコア。

つーか、アゼルルートのラスボス戦は、
シンのアルケイオメテオストリーム――
――その効果はフェイタリティフォースと同じなのに、なぜか魔王化すると技名が変わる――
――でロクでもない効果のEXアタックが追加されるので、
正直ラスボスが哀れに思えるくらいに延々と転がし続ける事が可能。
スタートダッシュに失敗したり、初期配置が悪いと瞬殺されますが。

2008年09月28日

ACT1572 クルくる全ヒロインルート終了

というわけで、クルくる5人分クリア。
……PULLTOP作品のように、魂とか生命力とか削って終わらせたわけではなくて、
ぶっちゃけCtrl最大活用による超速読術にて終了。
……まあ、大抵のゲームはそれでも話の内容理解できるんで。
気になったところだけバックログ見ればよろし。
このゲーム自体、ゲームパートとBGMに期待して買ったようなもんだし。

全シナリオに共通して言えるのだが、序盤~中盤にかけてかなりダレる。
シナリオボリュームは確かにでかいのだが、「さっさと話進めろよ」的な部分が多い。
まとめようと思えば半分くらいに話を圧縮できると思われる。
あと、2部OPの存在が本気でわからん。
プリっちみたく、明確なターニングポイントがシナリオにあるならともかく、
今作の場合ダレるシナリオの通過点にいきなり配置されているような印象が……
別になくてもいいと思うけど。

戦闘については……体験版の時点からちと気になっていたのだけれども、
あまり頭や戦略を働かせる余地がないというか……
基本戦術は敵を延々とスタンさせたり吹っ飛ばしたりしながら、
指一本触れさせずに勝つことにあるのだが、
敵をスタンさせられるかどうかは、戦略よりもむしろランダム要素に支配されがち。
更に言うなれば、バトル開始時の敵味方の初期配置が、
勝敗をやスコアを決定すると言っても過言ではない。
(ラスボスあたりになるとスタートダッシュがPerfectでない時点でほぼ負けが確定)
視覚的に分かりやすくするためにアイコン制を導入したと思うんだけど、
個人的には、待機時間や詠唱時間、ノックバック量などの数値は、
敵味方含めて明示して欲しかったかな、と。
いちいち各キャラの行動速度をメモるのもめんどくさいので、
(それらのパラメータは同じキャラでも戦闘によって大きく変動するし)
全キャラの行動の次の次まで読んで戦う事はなかった。
次まで見るのが関の山。
もっと先まで計算すれば、もっと計画的にスタンさせられるかもしれないが、
所詮、初期配置が悪ければ戦闘開始直後に被弾確定するシステムでは、
結局確率の支配からは逃れられない気がする。
戦闘開始後に勝手にユニゾンしてるもんだから攻撃対象が限定されて、
攻撃を撃ちもらした連中から被弾する事がままあるんだよなあ。
せめて、同じタイミングで行動がまわってきても、
ユニゾンするかしないかを選択できればもっと戦いやすくなるのだが……
見た目は派手だし音楽もカッコイイんだけど、
ゲームシステム的には正直あんまり練られていない感じがする。

……あと、クリア後評価については、各ステージで最高評価をとれる作りなのかが謎。
というかムリな気がする……
ファントムブラッドの時も思ったんだけど、
各ステージで評価が出る仕様なら、
各ステージで全ての評価をとれるような仕様にしようよ。
基地外じみた試行回数重ねなくても、
プレイヤーの工夫次第でそれなりな確率でとれるような仕様に。

……というわけで、このゲームについては、
正直「うーん……」というところが多い。
一応いいところもあるんだけどね……
決して手を抜いて作っているわけではないのだけれども、
無意味なところに力を入れていたり、
注意するべきところを無視していたり、本質を見失っていたり、
ゲームの作り自体が甚だ大雑把、という印象が拭えない。
これはディレクターの責任か……?

2008年09月27日

ACT1571 ミス獅子ヶ崎コンテスト開催ッ!

……というわけで、とりあえず入れてきました。
鷹子に。
……うーむ、今回入れるのは鷹子だな、やっぱし。
相変わらず上位には絡まない、マイペースなキャラに入れるべし。


延期に延期を繰り返した『ティンクル☆くるせいだーす』、ようやっと発売。
我が家にも届く。
早速やってみる。

………
……

戦闘が体験版(軽量版)よりも重い……
後半のボスは軒並み魔法陣オーラをまとってやがるので、
PCにかかる負荷が跳ね上がるらしい。
初期体験版のようなどえらい状態にはならないが、
時々EXアタック発動をミスるなあ……

……クリア。
メッセージを速読で飛ばしまくって、一気にラストへ。
ラストバトルは一方的に殴りまくって勝ち。
というか、一手でも敵に渡すとずっと敵のターンで為すすべなくジ・エンド
ランブルは大事だにゃー。

……とりあえず一回クリアして、私の脳裏に浮かんだのはただの一語であった……

………
……

スーパーサイヤシン?

2008年09月24日

ACT1570 ドラマを見る

今日は水曜なので、ドラマ『アストロ球団(第6球前半)』を見る。

………
……

陣流拳法・防の極背面の特訓シーンがほとんど原作ままに描かれている。
実写で見るとかなりシュールだ……
次回は七色の変化球(&ファントム大魔球?)習得のためにドリルを素手で握る回。
次回予告の時点で大笑いしてしまったが……さて。

しかし、背中を撞木で殴打しまくるわ、
素手でドリルを握って大流血するわ、
そんなあり得なさすぎな無茶な特訓をする主人公に、
「おめえも底知れねえ野球バカだな
 親からもらったからだをさいなんでよ」

と言われるほどに誰よりも過酷な特訓をした球五が、
2回裏で肋骨バラバラにされて退場ってのは未だに納得いかんなあ……
そもそも、そこまでして体得したバム打法も、
直後に放ったアンドロメダ大星雲打法には劣るらしいし。

 バム打法:大門が蹴りで弾き飛ばす。ヒット。
 アンドロメダ大星雲打法:大門が胸で受け止める(直後吐血)。でも凡打。

球三郎的には、胸で受け止めるほうがポイント高いらしい。
うーむ……
2回使って2回とも凡打のアンドロメダ大星雲打法。
凄いんだか凄くないんだか。
そういえば、球八の水爆打法の威力もよくわからん。

リョウ坂本の守備に対する実績からすると、

水爆打法(難なく捕球)<コホーテク彗星打法(坂本の左手粉砕)

なんだけど、後のファイナル魔球に対する実績だと、

アンドロメダ大星雲打法(捕手フライ、ボール黒焦げ)<水爆打法(外野安打)

うーむ……
アンドロメダ大星雲打法はコホーテク彗星打法の後継打法なので、
アンドロメダの方が威力があるはずなのだが……
もっとも、コホーテク彗星打法は破られたことがない(1/1で100%ヒット)ので、
記録上ではアンドロメダ大星雲打法を上回っているとも言える。

そんなアストロについて考える一日。

2008年09月23日

ACT1569 水面下で泳ぐ

結構裏で色々やってます……
が、表で見える事もせねば。
トライオン感想を完成させるとか。

2008年09月22日

ACT1568 バナーのなんかが来る

というわけで、なにやらPULLTOPから届いたようです。
……ふむふむ、ふーむふむふむ、ふーむ……
アイコンは人生の要所要所で使わせていただきたいと思います。
……というか、どこで使えばいいんだろう?
ぶろぐとかmixiで使ってもいいのかしらん。

2008年09月21日

ACT1567 年末へ向けて本格始動

徐々に、年末参加の可能性が上がってまいりました。
これは色々と本腰を入れてかからねば……

2008年09月19日

ACT1566 人気投票の告知来る

毎回恒例人気投票。
今回は誰に入れるとするかな……

………
……

鷹子?

2008年09月17日

ACT1565 久々にデスクリムゾンをやってみる

どこをどう間違ったか、
今日は久々に『デスクリムゾン』をプレイしてしまった。
結果……当然クリア。
何年もやってなかったけど、久々にやってもなんとかなるものである。

1-1 サロニカの街
久々のプレイで立ち上がりが悪く、初回は1分強でゲームオーバー。
やり直してみれば、十分にクレジットを残してクリア。

1-2 リムブルク大学
テキトーにやってクリア。当然エコール噴水は破壊。

1-3 コネラート橋
なんとなくクリア。
途中でデスフラッシュを誤射し、ムササビごと敵を皆殺しに。
当然ライフ減少。
……うーむ。

フライリハード戦
有名なクレジット減少現象によりクレジットが6になってしまったが、
気にせずとにかく滅茶苦茶に連打してクリア。

2-1 イズキット川
初回プレイ時、クレジット0が災いしてなんとゲームオーバー。
こんな、アッシムの館へ向けての指鳴らし&クレジット稼ぎのステージでくたばるとは……
2回目は難なくクリア。
……まあ、後で3回目もやる破目になったんだけど。

2-2 アッシムの館
コウモリとヘブンハリヤード、ついでにムササビがあり得ない物量で越前に襲い掛かり、
凄まじい勢いで越前のクレジットを削っていくクソゲーマー達の墓標。
そして全ステージ中、越前が最も意味不明な挙動を示す場所。
……久々に見てもやっぱり、越前が空飛んでるようにしか見えないんですけど
初回挑戦時はイズキット川で溜めたクレジット4も空しく館の前で力尽き、
再挑戦では根性でクリムゾンを進化させてボムショット連打、
クレジット0、ライフ2というギリギリの状態でクリア。
……しかしボムショットって時々不発になるんだよなあ。バグか?

ムーラ戦
久々に戦ってみると、子ムーラの攻撃の激しさにかなりビビるが、
とりあえず滅茶苦茶に撃ちまくってクリア。

3-1 サファール遺跡
スライディング佐藤大活躍なステージ。
サロニカの街ならともかく、なぜ佐藤がこんな僻地に……?
アッシムの館の後ではぬるま湯同然。
さっさとクリア。

3-2 シャナファーラ
アッシムの館を越えてクソゲーマーを超越し、クリムゾナーへと至った者達の前に立ちふさがる、
精神破壊電波汚染悪夢的戦場……それがシャナファーラ。
かつてクリムゾナー達の間で『クチビル君』の愛称で親しまれた奇妙なクリーチャー、
正式名称『スナブリン』(レゾナンスにて命名)が越前に襲い掛かる。
……久々にあのへんてこ物体が高速で振動しているのを見ると笑ってしまう。
そんな状態でもとりあえずクリア。

3-3 デスビスノスの宇宙船
この宇宙船が宇宙にあるのか、それともまだ地球から発車していないのか、それが問題だ……
久々に見ても、越前のダイナミックガンアクション(無意味に連続空中回転)が理解不能。
昔はここで、アーマーボーグのてぃむてぃむを叩きまくったものよ……
今となってはそんな腕があるわけもなく、適当に撃ちまくってクリア。

デスビスノス戦
機械が究極の進化を遂げた生物。意味不明。
適当に撃ちまくってればそのうち死ぬボス……
だと記憶していたのだけれども、恐ろしい勢いでライフを削られていく。
どうも、昔に比べて連打の勢いが圧倒的に落ちているらしい……歳だろうか?
普通の連打では、デスビスノスの高速連弾を迎撃しきれなかったので、
左手でX、右手でAというスタイルの両手連打で対抗。
何気にコンテニューまでしてしまったがなんとかクリア。
連打のし過ぎで右手が痛い。
こりゃ、明日筋肉痛だな……


とまあ、久々にやってみた『デスクリムゾン』だが、
なんだかんだで普通にクリアできるものである。
というか、超久々にやった人間が普通にクリアできるレベルなんだから、
世に言われるほど理不尽な難易度ではないと思うのだが……
今日は気分よく眠れそうだ。

2008年09月16日

ACT1564 せっかくだから俺はこのレゾナンスの誤字を探すぜ

どこをどう間違ったか、
「フリーズ! -デスクリムゾン・レゾナンス-」の添削を行う日。
中々見つかるというか、そもそも日本語が破綻気味なので、
探すのがちとめんどうくさいなあ……

ACT1563 連休終わる

無事デスクルーズも終わり、あとはのんべんだらりと過ごす。
……トライオンをやりながら。
普段は音声を最後までキッチリ聞くことは少なく、
大抵は途中でクリックして飛ばしてしまうのだが、
今回はオートモードでじっくり聞いている。
うむ、味がある。

今は鈴姫シナリオをやり直してるんだけれども……
……獅子ヶ崎学園は元々リゾート施設にする予定だったものを転用して作られているのだが……
この『転用』という辺りに秘密を感じるのは私だけだろうか。

獅子ヶ崎の声研究所⇒リゾート施設⇒学園

何か意味を感じる……

2008年09月14日

ACT1562 傭兵達の宴 デスクルーズ2008!

というわけで、本日はデスクリムゾン13回忌イベント、
『デスクルーズ2008』に参加してきたぜぇ!

朝いつも通りに起きて名古屋へ向かい、
名古屋から新幹線で新大阪へ向かう。
遥か昔に某デジキャラフェスタに参加した時は、
はつかりと2人で近鉄鈍行で行ったものだが、
今の俺にそんな根性は微塵もないぜぇ。
名古屋から1時間もかからずに到着。
9:47頃に集合場所へ向かうと、
かつて8年前に同じ姿を見た作務衣の男を発見。
……プレジデント真鍋。
とりあえず挨拶をしてぶらぶらしていると、
同じ参加者の方々がちらほらと集まってくる。
6,7人くらい集まったところでバスへ移動。
……バスへ付くと、そこには既に、
物好きという名の傭兵達が大勢集っていた。
バスへ入った瞬間に視線を感じてちょっと緊張するも、
何食わぬ顔をして適当に空いている席に座る。

……ところで、こんなマニアックなイベントに来る人間なんて
濃い野郎ばっかしだろうと思ってみれば、
女性がちらほらと混ざっているのにはマジで驚いた。
デストレインの時は野郎含有率100%だったような印象があったが……
女性の扱いが苦手な越前にも女性ファンがいたんだなぁ!

………
……

10時を過ぎてもバスは発車しない。
どうも乗り遅れた猛者がいるようだ。
少し待ったら2人来たものの1人は中々来ずに結局発車。
……早速脱落者登場かと思ったが、しばらく後に無事合流。
後の波乱を予感させるような始まりであった……

10時半頃。
バスが高速に入ってから本格的にイベント開始。
先ずはプレジデント真鍋トークショー。
平均以上に真面目な話が始まったと思いきや、
どんどんと脱線していく謎トーク。
『集められた傭兵達はマルマラ国へ送られる(その分エコールにマージンが)』
『ハチコウとユリは友ヶ島に幽閉されている』
『エコールはエコールレインディアギズモに改名する』

などなど、繰り出される妄言の数々。
来てよかったと実感。
さらには、
『デス弁当はちゃんと弁当屋に頼んで作ってもらったものだが、
 依頼時に先方に嫌な顔をされた』

などと身を震え上がらせるような情報も。
そして、プレジデントのトーク後に現るは、
コンバット越前ことせいじろう御大。


御大登場


経歴、近況についての解説に続き、
そして始まるせいじろう御大による『フリーズ!』の朗読。
せっかくだから、デジカメでその状況をムービーで撮影してみるも、
なんと第一章朗読終了時点で容量オーバー。
高画質で録画していたせいらしい。
行き当たりばったりに適当なことをしてしまったばかりに、
この後の写真の大半がデジカメ撮影になってしまったのであった……
第2章朗読中にハプニング発生。
なんと、廊下側に座っていたせいじろう御大に、
頭上から荷物が落ちてきて直撃。
そのハプニングに際してせいじろう氏は
「上から来るぞ、気をつけろ!」
……うーむ、越前になりきっている。
それ以外特にトラブルはなく、朗読イベントは無事終了。

港に到着する直前にデス弁当や『フリーズ! -デスクリムゾン・レゾナンスー』を配布。

デスクルーズと書いてある

一見普通の食べ物だけで構成されているが……
偏っている。
ドライカレー、エビピラフ、エビフライ、ウナギ、ハムステーキ……
この食材は一体……と思ってみれば、
いずれも『フリーズ!』に関わりのある食材ばかりである。


そして到着。
まだ船の出港まで時間があるので、
プレジデントに連れられて皆で港付近にある淡嶋神社へ行くことに。

プレジデント激写の図。

せいじろう御大激写の図。

神社散策後も時間があったので、
港でお食事デス弁当。
……別にまずいわけじゃないんだけど、
脂物ばっかしで胃がもたれる……
スタッフの方に豆乳をいただきHP回復。
さらにはせいじろう御大に『きのこの山』をいただきLP回復。
その後、出航の時間となり友ヶ島へ。


懸念していた船酔いに悩まされることもなく無事到着。
芝生という芝生に点在する鹿の糞に少々辟易するもすぐ慣れる。
邪魔な荷物を置いた後、皆で友ヶ島散策へ。
起伏が激しくてあまり舗装されていない中々に歩きにくい道ではあるが、
去年に熊野古道ハードコース(※)を踏破した私にとってはものの数ではない。
どんどんと数々の名所を巡ってゆく。
(※はつかり調査によれば初心者向けらしいがとてもそうは思えん……)


「上から来るぞ、気をつけろよ!」の階段



プレジデントと御大、逆境を打破すべく上へ向かうの図



実写版「上から来るぞ、気をつけろよ!」



なんだ、この階段は!?(この後とにかく入ってみました)



実写版、赤の扉



越前、赤の扉を選ぶの図(暗くて見難くすみません)



そして越前は赤の扉を後にする……



展望台でプレジデントとほっと一息。


プレジデントやせいじろう御大、
それに他のクリムゾナーの方と適当にしゃべくりながら散策……
感無量です、ええ。


散策を終えると、今度はスタッフの方によるレゾナンスネタ第2弾、
『エコールスペシャル、フルーツバーベキュー』が実施される。
原作どおり、テレカで食材をぶった切るスタッフ様。


この写真では見づらいが、手にしたテレカはメルブラのそれ。
……この場に月厨がいなくて本当によかったと思ったぜぇ!
リンゴとバナナを火であぶり、
それにコーラと賞味期限切れ(1年)の焼酎をぶっかけて調理完了。


食べ物は大事にしましょう


せっかくなので皆で食する。
私もバナナを食する。
……なんというか、息の詰まる味がしました。
焼酎とバナナは合わん……!!

出航までしばし時間があったので、
『フリーズ!』を読んでみたり、案内所へ行ってみたり、
突如現れた鹿とコンタクトを試みたりして時間を潰す。
そして出航。

帰りの船内では、なんと隣の席にせいじろう御大がいらっしゃった。
せっかくなのでちょこちょこ話を伺ったり、
仕事で関わることはまずなかろうに名詞をせっかくだからいただいてみたり、
せっかくだからサインまでもらってみたり、
図々しいことこの上ない要求をしまくり後で反省。
……まあ、他の人も携帯とかPSPとかにサインしてもらってましたが……

ということで、誰もマルマラ国に連行されることもなく無事にイベント終了。
帰りのバスが出て間もなくプレジデントが終わりの挨拶をし、
あとは不思議博物館の館長様直々のご案内や、
クリムゾンの回覧が行われたりして、のんびりとバスが到着するのを待つ。
ちょっぴり渋滞に巻き込まれて予定よりも遅くなったものの、
無事7:20頃に到着して終了。
最後に、レゾナンスにせいじろう御大のサインを入れてもらう。
さっき名刺にもサインもらったのに図々しいことこの上ねえ……
やはり後で反省。

後は新幹線、名鉄と乗り継ぎ無事戦場より帰還。
『フリーズ!』は帰りの車中で読みきりました。
……ある程度の矛盾や破綻はあるけれども大河ドラマ『篤姫』に比べれば可愛い程度。
プレジデントのセンスだったりメッセージだったり色んなものが篭められた、
何気に『読み物』としても結構いける本だと思います。

それにしても、プレジデントやせいじろう御大は「また来年」と言って別れていったが……
また来年もこういうイベントがあれば、そしてまた行ければいいなあ。
本当に充実した日であった。


今回の思い出の品々。


今回のメインアイテムこと『フリーズ! -デスクリムゾン・レゾナンスー』。


友ヶ島観光案内。散策時は中々に役立ってくれた。


不思議博物館案内。
せっかくだから2枚貰う。

2008年09月12日

ACT1561 西への旅立ち

というわけで、明日は少しばかり西の方角へ足を伸ばしてまいります。

………
……

明日の私は少しばかりPULLTOP儲の姿を脱ぎ捨て、
かつての傭兵としての姿を取り戻してみせるぜぇ!!

2008年09月11日

ACT1560 日頃の努力が実り

というわけでもないんだけれども、
12/30に時間がとれる可能性が出てきた
よしッ!!

……まだ受かると決まったわけではないけれども、
今から頑張っていかねばな……

2008年09月10日

ACT1559 漫画のアレ

少々週末は旅に出るのでその準備をば。
にしても、色々な準備が必要である。
今週末と言い、年末と言い、そして……


トライオン漫画版第2話。
当然のようにまだ読んでません。
……正直、あんまり読む気しないんですけどね。
メーカーオフィシャルグッズでさえ、
必要がないと判断すれば切り捨てるのに(抱き枕とかバスタオルとか)、
いわんやメーカーと関係ない人の手による二次創作物では……
トライオン特典本にて本作の作者のコメントによれば、
「好きにやっていい」と言われたとのことなので、
どうも本当に好きにやってるっぽいが……
そうなると『原作の魅力を生かした作品』というよりは、
作者のセンスが前面に出る作品になる。
で、そこに金を出してまで読む価値を見出せるかと言うと……?
ふーむ?
まあ、気が向けば買うかもしれませんが。

ここまで書けばわかると思いますが、
ComicREXという雑誌そのものに対しては何の魅力も一切感じておりません。
ガウガウわー太がやってたのは驚きでしたが。

2008年09月09日

ACT1558 ちまちまと

トライオン再プレイ中……
特にネタはなし。

2008年09月08日

ACT1557 一回休み

全力を費やした後は、反動で動けなくなる……
まさに全力攻撃。

漫画のネームについて物思う今日この頃。

2008年09月07日

ACT1556 色々とやりなおしてみたり

トライオン総括に書き足したり書き直したり、あと書き足したり。
分量がどんどん増えてえらいことになりつつある。

<物語のメインテーマと作品の設定について>
足したり引いたりやっぱり足したり、ちょこちょこ変えました。
全ルートを終わらせてから手鞠シナリオを見ると、
やはりというかなんというか……
『やはりそういうことなのか』と思わざるを得ない。

2008年09月06日

ACT1555 精神力回復したりしなかったり

まあ、色々とあるんすよ。


そういえば、鈴姫の体術についてはほとんどクローズアップされなかった――
――そもそも徒手空拳で戦っている場面が極めて少ない――
のだけれども、結局アレはなんだったんだろう……
インタビューでは中華系と言われていたものの、それらしい描写は皆無。
初対面の蹴りが絵的にかろうじてそれっぽいような気がしないでもないくらい。
まあ、物語の本質に関係ないマニアックな部分を延々と語られてもアレだし、
どうでもいいっちゃあいいのだが。

2008年09月05日

ACT1554 一週間

トライオン発売から一週間が経った。
PULLTOP作品が出る度に毎度毎度、
全精力をつぎ込んで一気にプレイしているが、
なんというかゲームをプレイするというよりは、
魂に作品を深く刻み込むという心持でマウスやキーボードを操っている。
それだけに後にやってくる疲労という名の反動も凄まじく、
今はまだちょっと虚脱感が残っている感じ。
明日で休養、明後日でブーストをかけられればいいな。
とりあえず、最近は私生活で暗いことが本当に……
本ッ当に多いので、このタイミングで正のエネルギーを補充できてよかった。

デスクルーズ2008
せっかくだから応募してみたが、応答はなしのつぶて。
本当に行けるのだろうか……?

2008年09月04日

ACT1553 まったり休憩中

とりあえずトライオンをやり直しながら、色々と考える日々。

………
……

現時点で言える、私のトライオンに対する総評。

100点満点で評価するなら100点。
しかし、120点を目指す余地はある。

こんなところです。
では、どこらへんに20点の追加分の可能性を感じるのかというと……
それはまたいずれ、週末にでも書くとします。

2008年09月03日

ACT1552 休み続く

うーむ、トライオンについて語るのは凄まじいエネルギーを要するせいか、
なかなか続きが書けんのう……
まあ、まったりやるか。

最近『アストロ球団』のドラマの再放送を見ている。
今日がカミソリの竜との決着まで。
……元々がクソ長い原作なので、
はしょらざるを得ないのは分かるんだけど……
ちょっと内容のバランスが悪いような気がする。
何のために習得したのかわからない、
開発直後にホームラン打たれる三段ドロップとか。
鎖骨を折ってからスカイラブ習得とか。
少なくともあんな出番だけならモンスタージョーは出す必要ないだろう。
それに竜に無理やり殺人L字投法投げさせるくらいなら、

『竜に三段ドロップ』⇒『殺人X打法で返される』⇒『初代球二、球一をかばって死亡』

とかでもよかったのでは。
投手が投げた球が打者に届く前に野手全員マウンドまで来れるんだから、
捕手が打球を追い抜いて投手をかばっても不思議はあるまい

2008年09月02日

ACT1551 諸々の事情により

ちょっとだけお休みするであります。
具体的には体調がやや微妙。
うーむ……
……ちなみにトライオンプレイでブーストしたこととは無関係です。
もっと具体的な事情による体調不良。
うーむ……早く治るといいな。