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ACT1572 クルくる全ヒロインルート終了

というわけで、クルくる5人分クリア。
……PULLTOP作品のように、魂とか生命力とか削って終わらせたわけではなくて、
ぶっちゃけCtrl最大活用による超速読術にて終了。
……まあ、大抵のゲームはそれでも話の内容理解できるんで。
気になったところだけバックログ見ればよろし。
このゲーム自体、ゲームパートとBGMに期待して買ったようなもんだし。

全シナリオに共通して言えるのだが、序盤~中盤にかけてかなりダレる。
シナリオボリュームは確かにでかいのだが、「さっさと話進めろよ」的な部分が多い。
まとめようと思えば半分くらいに話を圧縮できると思われる。
あと、2部OPの存在が本気でわからん。
プリっちみたく、明確なターニングポイントがシナリオにあるならともかく、
今作の場合ダレるシナリオの通過点にいきなり配置されているような印象が……
別になくてもいいと思うけど。

戦闘については……体験版の時点からちと気になっていたのだけれども、
あまり頭や戦略を働かせる余地がないというか……
基本戦術は敵を延々とスタンさせたり吹っ飛ばしたりしながら、
指一本触れさせずに勝つことにあるのだが、
敵をスタンさせられるかどうかは、戦略よりもむしろランダム要素に支配されがち。
更に言うなれば、バトル開始時の敵味方の初期配置が、
勝敗をやスコアを決定すると言っても過言ではない。
(ラスボスあたりになるとスタートダッシュがPerfectでない時点でほぼ負けが確定)
視覚的に分かりやすくするためにアイコン制を導入したと思うんだけど、
個人的には、待機時間や詠唱時間、ノックバック量などの数値は、
敵味方含めて明示して欲しかったかな、と。
いちいち各キャラの行動速度をメモるのもめんどくさいので、
(それらのパラメータは同じキャラでも戦闘によって大きく変動するし)
全キャラの行動の次の次まで読んで戦う事はなかった。
次まで見るのが関の山。
もっと先まで計算すれば、もっと計画的にスタンさせられるかもしれないが、
所詮、初期配置が悪ければ戦闘開始直後に被弾確定するシステムでは、
結局確率の支配からは逃れられない気がする。
戦闘開始後に勝手にユニゾンしてるもんだから攻撃対象が限定されて、
攻撃を撃ちもらした連中から被弾する事がままあるんだよなあ。
せめて、同じタイミングで行動がまわってきても、
ユニゾンするかしないかを選択できればもっと戦いやすくなるのだが……
見た目は派手だし音楽もカッコイイんだけど、
ゲームシステム的には正直あんまり練られていない感じがする。

……あと、クリア後評価については、各ステージで最高評価をとれる作りなのかが謎。
というかムリな気がする……
ファントムブラッドの時も思ったんだけど、
各ステージで評価が出る仕様なら、
各ステージで全ての評価をとれるような仕様にしようよ。
基地外じみた試行回数重ねなくても、
プレイヤーの工夫次第でそれなりな確率でとれるような仕様に。

……というわけで、このゲームについては、
正直「うーん……」というところが多い。
一応いいところもあるんだけどね……
決して手を抜いて作っているわけではないのだけれども、
無意味なところに力を入れていたり、
注意するべきところを無視していたり、本質を見失っていたり、
ゲームの作り自体が甚だ大雑把、という印象が拭えない。
これはディレクターの責任か……?

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