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2008年10月30日

ACT1591 もはや闘病日記

うーむ、まだ治らん……
本当に風邪なのか……?

2008年10月28日

ACT1590 体力復帰までもう一息

うーん、まだ全快してないな……
ようやっと熱が平熱あたりに落ち着いてきました。

2008年10月27日

ACT1589 ようやっと

体調が回復してきた気がする……
何気にこの2週間、何もしていないという神秘。
明後日には完全回復できるかな?

2008年10月24日

ACT1588 どうにもこうにも

ここしばらく体調がよろしくない。
というか、悪い。
それだけなら珍しくないんだけど、
その状態が今月入ってからずっと続いてるからなあ……
うーん?

2008年10月21日

ACT1587 ゲーム徒然話(クルくる)

テキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
……やはり終盤の戦闘とHARDの大半の戦闘は、
初期配置だけで死亡確定したりする。
ロケットスタートPERFECTでも。
……ロードに何十秒もかかるようなゲームで、
やっぱりこれは問題なんじゃないか……?

プリっちの場合だと、ゲームを極める(=敵の攻撃パターンを全て把握)すれば、
敗北どころかダメージを受ける事さえ極めて稀――
――ラスボス戦で相手のスタンゲージMAX、
敵の攻撃パターンが水大魔法×5、委員長の属性が火、
前ターンの最後の攻撃でスタンさせていない、という最悪パターンくらい――
なのだが、クルくるの場合だと、運が悪けりゃダメージ確定どころか死亡確認。
……どれだけゲームシステムに慣れようとも、
というかマトモな操作の暇なく死亡確認ケース発生ってのは、
やはりゲームシステムの練り込みが甘いと見るべきか、
あるいは根本的な発想に問題があったか……
そもそもプリっちからの流れとしては、戦闘は『勝つための戦闘』ではなくて、
『スコアを稼ぐための戦闘』であった。
勝つか負けるかの駆け引きを楽しむのではなく、
勝てるのが大前提で、『如何に勝つか』だけを求める戦闘。
究極的には、プリっちのスコア稼ぎとは、如何に敵のHPを減らした状態で、
真樹の大反射で大ダメージを与えて倒すか、でしかなくなるのだが……
クルくるは『勝つための戦闘』なのか『スコアを稼ぐための戦闘』なのか、
そこの線引きが曖昧な気がする。
その上で、スコアも勝敗も運に委ねるところが大きいシステムなのだ……
うーむ?

Lillianに次があるならば、
変にプリっちやクルくるに囚われたシステムにしない方がいい気がするがなあ。

2008年10月20日

ACT1586 ゲーム徒然話(2chを見た)

ふとしたことから2chの『RPGの最強武器入手・作成イベントを語る』を見てみた。
……『大霊院卍丸』の名前が度々上がるのは流石といったところか。
あれって「いかにも最強武器」な要素がてんこ盛りの武器なんだよな。

「卍丸が自分自身で生み出した、自分だけの最強の武器」
「卍丸自身が強くなるほど成長する」
「他の武器とは攻撃力が段違いの文字通りの最強武器」
「入手と同時に最強の技を習得」
「父から受け継いだ形見の刀から生成する」
「場所、道具、原料など、作成には様々な特殊条件が必要」
「最後の暗黒ランを破壊するのに必要不可欠(=最重要イベントアイテム)」

それぞれの要素だけの武器ならいくらでもあるんだけど、
これだけ一本の武器にてんこ盛りってのはあんまりない気がする。
最近ならともかく発売された時代背景を考えると、本当にあのゲームはスゴイと思う。


ふとしたことから2chの『回復魔法は必要ない』を見てみた。
……これを見て改めて思ったのが、
「アンサガはとてもよく考えられたシステム」
なんだなあ、と。
HPの削り合いで勝敗が決まる通常のRPGとは全く異なるLPシステムに、
種類やレベル、配置箇所に幅のあるパネル配置による成長方式。
ユニークでありながらちゃんとゲームとして成立している。
……まあ「考えられてはいる」んだけど、問題は全く「練られていない」ことなんだよな。
それだけユニークなシステムを提案しても、
その結果が骨or黒鋼でLP防御に高速ナブラ連打だけじゃあなあ……
「HPを削る」「その後にLPを削る」アンサガの攻撃はこの二つの要素で成り立っているのだが、
それを両立したスキルが存在する時点でゲームバランスは崩壊する。
『多段攻撃の有無』ただそれだけで戦闘難度が激変する。
「攻撃回数1の最上級技<攻撃回数2の基本技」
これに気が付いた時点で、このゲームは終了である。
分身技、多段技が強いというのは歴代サガの伝統ではあるが、
せっかくのゲームシステムを崩壊させるほどの効果があるのは問題だろう。

2008年10月17日

ACT1585 実のところ

PULLTOP第8作開発中という情報が出てから1年以上経つんですけど、
今のところ公式告知はなしのつぶて。
トライオン関係の動きがひと段落するまでは出てこないか……

……今だったら「ああ、そんなのあったね」くらいな思い出で終わらせられますが、
去年の前半と今年の中盤――夏コミあたりまで――は、
マジで「PULLTOPが解体するんじゃないか」ってビビってました。
去年の前半……やはり新情報がなしのつぶての状態が続いてた時とか、
今年のトライオンについての、「実のところわりとどうでもいい情報しか出てこない」時期とか。
「PULLTOPの第8作は、Will新ブランドの第一作に転用されるんじゃないか」とも懸念してました。
なんだかんだで開設以来7年、作品も7作品、ブランドとして円熟期に入ってきているし、
奇数作品は実のところ収入的にはどうなんだろうというところもあるし、
(トライオンの発売前にも書いたけど、とらかぷとおね星の『実績』については
 不本意な結果に終わっているらしきことが公式インタビューから伺える)
信者視点から離れてみると、解体ないし再編成といった事が、
ないとは言い切れない印象があったのですよねえ。
なんだかんだでトライオンもゴーイングマイウェイな感じがあったので、
その心配は杞憂っぽかったですが。

ただ、公式コメントで聞いたんだかコミケで直接聞いたんだか忘れてしまったけど、
トライオンの開発を通して、ゲーム製作のスタイルをちと見直すべき、
という風潮も持ち上がってきた模様。
従来のスタイルを延長してきた結果、
『ぶっ倒れる人間が出て開発遅延』という尋常ならざる事態も起こったわけだし、
その方式を改めるのもむべなるかな。
(余談ですが、スタッフの誰がぶっ倒れたのかは夏コミで聞きました……
 が、これは多分VFB対談のネタにされると思われるので、今は黙秘します)
まあ、なんだかんだで信者を続けて5年くらいになるし、
ここまで来たらトコトンまでPULLTOPに付き合う覚悟完了済みです。

……とりあえず今は、自分のやるべき事、目指す事をやらねば、うん。

2008年10月15日

ACT1584 クル☆くる 10万ダメージ越え達成

HARDモードSTAGE51にて、ついに純正5人ユニゾン達成。
で、ダメージを与えたところ……
ダメージ与えすぎで表示がバグった。
98コンボで霊術Lv.25のエルゴフォールクラスターで、
なんと146146ダメージ。10万越え。

ACT1583 終結! 女王の称号を得し者は

というわけで、ミス獅子ヶ崎終了ゥウ――――ッ!!
一乃と手鞠の激戦それを制したのは……『同着』ッ!!
それが結論ッ!! 前代未聞の珍事ッ!!

……色々と複雑な事情があったようですねえ。
まあ、ワルツの場合のように、一位と二位の間に明確な差があるならともかく、
数票差で変わるような微妙な順位に対して、
『どちらが勝っているか』を決める事自体ナンセンスともとれますが。
票数・順位を伏せて一日限定で投票を募れば中立な順位が出てくるような気もしますが、
それだと地味すぎてイベントとして成立しない……
そもそもそれならユーザーアンケートの項目確認すれば終了だし。

まあ、何はともあれお疲れさまです。

2008年10月14日

ACT1582 投票最終日

というわけで、二度ほど午前様で投票をしくったものの、
残りの全てを鷹子に突っ込む事に無事成功。
(この反省を生かして、次回からは朝に投票する事にしよう)
しかし、今日の鷹子コメントは俺だけなのか……?
他の人は手鞠に突っ込んだのだろうか。


ティンクル☆くるせいだーす。
HARDモードをそれなりにやってみる。
……これ、難しいとか難しくないとかいう以前に、
単なる運試しとか我慢比べの域に達してると思うんだけど。
脳ミソをいくら使おうが無駄無駄無駄ァ!!
初期配置が悪けりゃ瞬殺確定。それがクルくるクオリティ。
……それとも実は、理解していないだけでちゃんと無限ランブルの法則とかあるのかねえ?

2008年10月13日

ACT1581 不覚をとる

最近何かとアレで更新が滞ったり、
午前様に帰ってきてしまい鷹子に投票し損ねたり、
何かと色々アレですが一応なんとか生きてます。
生存報告。

2008年10月09日

ACT1580 今日は漫画の日

そう……今日はNEW COMER第1巻の発売日だッ!!
……ComicREX? ああ、そんなのあったね。

2008年10月08日

ACT1579 今日もアストロ第7球

第7球前編。
アストロvsビクトリーの一回表裏を描いている。
具体的には……

『七色の変化球披露』
『ダイナマイト拳、力道岩、雷剛の変則バッティング』
『新超人守備』
『超人バント』
『拳と大門の接近守備』
『伊集院兄弟初対決』
『陣流拳法波がえし』
『スクリュー投法披露』
『バム打法披露』
『アンドロメダ大星雲打法披露』
『大門、吐血』
『氏家発進』

これらのうち、球七が関わった二つを除いて全部詰め込んでいる。
……無理だろ、これ。
バンアレン特訓場は何だか分からないしバム打法はグローブを貫通しない。
屋久杉バットエピソードは削除だがアンドロメダ大星雲打法は発現。
そのわりに、陣流拳法波がえしは空中でピカーンと光って猛烈アピール。
意味不明である。

……なんかこれ、映画ドラマアニメいずれかを問わず、
原作モノにありがちなダメ展開の典型だなあ。
切るべきところを切れないが故に、
とりあえず原作の要素の上っ面だけを並べてみただけの展開。
そして全てを詰め込んだが故に何も残らない。
うーむ……

ビクトリー戦は7球~9球というたった3話、2時間半程度しかないらしい。
原作では2年かかった展開をそれだけの量に収めるのはムリだろう……
予告を見る限りだと次回は、

『球八、骨までえぐれる重症』
『球七、両脛を寸断』
『球二、なんとなくデッドボール』
『球三郎、粘るも最後は頭部にデッドボール』
『球一、首の血管切断で大出血』
『球五、肋骨8本へし折られて戦線離脱』
『球六、殺人X打法で拳を葬る』
『球八、デスマッチ野球に対する抗議』

このあたりまで後半24分に収めるつもりらしいが、絶対無理だろう……
うーむ……

2008年10月06日

ACT1578 色々修行中

年末に向けてだったりそうでなかったり、
水面下で色々と修行中です。
具体的にはgimp。
中々難しいのう……

2008年10月04日

ACT1577 相変わらず鷹子

人気投票も後半戦。
盛り上がってまいりました!!
微妙に票数に元気がない気がするが……気にしないようにしよう。

とりあえず流れを全く読まずに、ひたすら鷹子に票を突っ込む日々。
そしたら物好きとか言われた。
その通りですが何か?

……何気に、オプションヒロインキャラ中、人気最低なんだな……
正直、優に負けるとは思ってなかったが……
実はみんな、鷹子みたいなやかましいキャラをウザく見ていたのだろうか?
……鷹子というキャラは「手鞠の保護者」という要素だけでキャラを立てている。
それゆえ、手鞠や手鞠のシナリオにおいて、
鷹子の占めるウェイトはかなり高いものとなっているのだが、
その反面、鷹子のパーソナリティそのものについてはあまり描写されていなかった。
「なぜ、手鞠にそこまで執着するのか?」辺りを描写してくれれば、
せめて優は越せたんじゃないかと思うんだが……

芹菜の人気が比較的高いのは鷹子と違って、
単なるヒロインの相方に留まらず、
しっかり自身のパーソナリティを確立してるからではなかろうか。

2008年10月03日

ACT1576 クルくる感想・改訂版

今もテキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
メインシナリオの長さはハッキリ言ってダレるが、
何も考えずにいい加減にどうでもいいイベントばっかし見ているとこれが中々面白い。
かなりのイベント数があるにも関わらず、同じようなイベントを繰り返す事はなく、
色々なキャラに色々なやりとりをさせていて意外と飽きが来ない。
そして周回プレイで引き継がれる『MISA LOSE』を延々と溜め続けるのも面白いし、
より高効率なトントロ破壊を目指してトントロ破壊イベントを探すのも楽しい。
パッキーが覚醒してハチャメチャやったり、
何の脈絡もなく突然世界が終焉を迎えたり、
なぜかバッドエンドにも妙なこだわりが見られる。
一応サブキャラのエンディングも用意されているようだ。
どうもこの作品のAVG部は血眼になってシナリオを読み進めるよりも、
だらだらと気の向くままにイベントを潰し続けるのが正しい楽しみ方らしい。

……このプレイ感が何かに似てるなー、と思ったら、
このゲームの楽しみ方はどうも『鬼畜王ランス』のそれに通ずるものがあるようだ。
あの作品はイベントの9割が本筋に無関係(トゥルーエンド条件に影響しない)で、
ただ単純にクリア目指して突き進むもよし、
幸不幸モード制覇を目指して繰り返しプレイするもよし、
ひたすらハーレムを充実させるもよし、
ひたすら将軍数を増やしまくって軍備の増強に努めるもよし、
むしろ仲間になる奴まで無関係にひたすら殺しに殺しまくるもよし、
最速クリア目指して一直線に敵国の首都目指して突き進むもよし、
魔王ケイブリスの打倒に努めるもよし……
基本のシナリオがきっちり立ってる割りに、
非常に多彩なプレイスタイルを許容するシステムが印象的。
ガチガチに固められたシナリオをただ読み進めるのではなく、
ただやりたいようにやるだけで十分楽しめるゲームであった。
本作についても似たようなことが言えるのではないか。
戦闘パートで高評価目指して頑張るもよし、
トロフィー集めに奔走するもよし、
ただテキトーに文章眺めるもよし……

ただ、『鬼畜王』の場合はあくまでもSLGパートがメインで、
SLGを進めていく過程で様々な面白さが付加されるのであって、
あくまでも「SLGとしての面白さ」が根底にあるがゆえの面白さ。
そして、その脇にある面白さは、SLGをプレイしていると自然と気が付くようになっている。
だが、クルくるの場合はそうではない。
『一般的なAVGに戦闘パートが付随している』という内容で、
普通にプレイするなら――おそらくこの作品を買った人間の9割9分以上がそうだろう――
まずは各ヒロインのシナリオを一つ一つ潰していくことになる。
そして、どのイベントがルート確定フラグかわかったものではないので、
ひたすら狙いのヒロインをストーキングし続けることになる。
それではこの作品の『脇にある面白さ』はわからない。
一応、『脇にある面白さ』を示唆する要素としてはトロフィーの存在があるのだが、
トロフィー制覇を目指すのは、普通に考えれば全シナリオ終了後であろう。
そしてこの作品のメインシナリオはどれも長く(しかも無駄に長い)、
全シナリオをまともに完了させるのはかなりの労力や時間を要することとなる。
つまりは、この作品の真の面白さに触れられるのは、
プレイ開始から相当後の事になってしまうのである。
『AVGとしての面白さ』と『脇のどうでもいい部分の面白さ』が両立していないのだ。
そもそもトロフィー制覇まで目指すプレイヤーが全体の何割いるのか……?
個人的には、メインシナリオの長さを半分に削って、
その分全部サブイベントに当てる――
極端な話、ヒロインの専用シナリオを脇のどうでもいいイベントと同列にしてしまって、
むしろどうでもいいエンディングを増やしまくってヒロインエンドを埋没させてしまい、
ついでにトロフィーの数を3倍にすればこれは神ゲーになったんじゃないかと思う。
あくまでも『個人的には神ゲー』であって、
一般的にそういうゲームの需要があるかどうかは甚だ疑問だが。

2008年10月01日

ACT1575 大失敗

……?
し、しまったッ!!
今日は7日目じゃねえ、6日目だッ!?

……何の事か分からなければスルーしてください。
触れないでください……