ACT1874 魔物たちよ、この世界に暗黒を……
勇者のくせになまいきだ 3D開始ィイ――――!!
チュートリアルでのジョジョネタラッシュに早くも脱力。
というか、ジョジョネタばかり多すぎだろう……
前作or2で猛威を揮った、
「開幕同時に魔法陣を大量生成し、
グータレーデーもんとブロブで軍ボーナス大量取得」
がバランス調整により無力化された模様。
今作では彼らの戦闘力や軍ボーナスが大幅に低下している。
他にも色々と調整が加えられている?
さーて、じっくりやるかな。
勇者のくせになまいきだ 3D開始ィイ――――!!
チュートリアルでのジョジョネタラッシュに早くも脱力。
というか、ジョジョネタばかり多すぎだろう……
前作or2で猛威を揮った、
「開幕同時に魔法陣を大量生成し、
グータレーデーもんとブロブで軍ボーナス大量取得」
がバランス調整により無力化された模様。
今作では彼らの戦闘力や軍ボーナスが大幅に低下している。
他にも色々と調整が加えられている?
さーて、じっくりやるかな。
・いまさらになってようやっと、3Dダンジョンの移動プログラムには、
三角関数を使うと非常にやりやすいということに気がついた。
書き直してみよう。
・実はファミコンジャンプ2のバトルシステムは、
当時としてはかなり時代の先を見ていたような気がしないでもない。
・あと6ヶ月。それまでになんとか形にせねば……
・というか、最近いろいろと忙しすぎる。
公私ともに勉強ばっかしである。
買った。
久々にゲームの攻略本を買った。
自力で及ばないゲーム情報の詳細は攻略Wikiでも見れば分かるのだが、
アイテム出現公式などの内部パラメータはやはり攻略本を見なければわからない。
とりあえず、2週目、3週目はレアアイテムの取得確率が2倍、3倍になるのがわかった。
なるほどー。
あと、興味深いのは、闇の眷属や大魔公、神影等のモンスターに対する小宮山氏のコメント。
ゲームをやっているとどうにも悪役イメージが付きまとう亜空神ボイドが、
神々の中で氏がもっともお気に入りというのは驚きだった。
大地に住まう人間たちからすればロクでもない奴なのだが、
神々の感覚からすれば、エルド創出を計画的に目指す彼の行動は正常なのか。
神々にとっては大地に住まう生命などミドリムシ程度のもの、というのが普通なのか。
人間たちの為に自らの身を犠牲にしたオルセス、サリジャナは単なる変人なのか。
本の中でいろいろ語られてる世界設定については、
ほとんどがゲームを真剣にやっていれば分かる物ばかりなのだが、
いくつかここで新たに明かされた事実もある。
もう一つのゼフカカ、フィオナ:
ラグナスティアが了解していれば、フィオナは大地の主権をウルナに移譲していた。
台詞が本編に全くないけれど、この人はこの人なりに苦しんでいたということだ。
アイローク一家のその後:
闇の巫女ヘリオライザ以外は健在。そのうち再登場するかも?
ミストレスの紹介にあった、音信普通になった大魔公の娘とはターナの事。
今回のゼシュローム達も死んだわけではないらしい。
セムナドク退位の理由:
もともとサリジャナと懇意であったから、サリジャナの追放に物思うことがあったらしい。
大魔公コンダールの罪:
前作では分かるような分からないような微妙な説明しかなかったが、
要するに太陽の力を受けて発展した彼らはゼフカカを操る術さえも手に入れ、
ヤナル・ンマチに周辺の大地を結合させようとして神々の怒りに触れたとのこと。
ゼフカカを何処に成すかは神の意思。
初代司書サブラの罪:
エルミナージュの司書を務めるうち、特定の大地に思い入れが生じてしまい、
本来の職務を逸脱した何らかの不祥事を起こしてしまった模様。
存在神ミクシアのコメント。
そもそも司書に過大な権限が与えられていることは神々の間でも問題視されている。
本作ラストで、ヒズベルトがウルナス・ラーデを神々に無許可で新創地登録した事は、
洒落にならないくらいヤバイ事。
ヒズベルト不信任案提出は不可避。
(エルミナージュ3の司書はヘヴァユールで確定か?)
アンチワールド(虚枢基):
ゲームの舞台である世界は実枢基世界。
それと相反する存在である世界が虚枢基世界。
虚枢基のモノは実枢基の世界では存在できないため、
虚枢基であるアンチワールドの肉体は崩壊を続けてゆく。
異神達が追放された地は虚枢基世界であり、
サリジャナやアハダラムは肉体を実枢基から虚枢基に作り替えることで生き長らえている。
オルセスは敢えて肉体を実枢基のままに保っているため、目を残して肉体が消失している。
サマンベイアはアンチワールドと接触することで虚枢基世界が存在する可能性を知った。
……こうしてみると、なかなか充実しているな。
モンスターデータは、モンスター図鑑の方が充実してる感があるが。
なんだかんだで買ったかいがあったな、うん。
世界征服のために幾多の戦いを乗り越え、とうとうここまで辿り着いた。
エリア8 魔王キャッスル、その最終面。
最後に立ちふさがる勇者ああああとその仲間達、あああい、あああう。
……最後に来てこれかいと思いつつも、
ここまでの戦いで培ってきた経験全てをこめてひたすらツルハシを振るう。
そして決戦。
最大まで強化したトカゲザファットの軍勢で迎え撃つ。
流石にこのトカゲは強く、次々とああああ達に打ち破られながらもダメージを蓄積させていく。
ひたすら回復魔法を使いまくるあああうに悩まされるが、
トカゲ達の文字通りの肉壁の前にMPを切れさせることに成功。
後はひたすらダンジョンクエイクで援護。
そして勝利。
今ここに、世界征服の偉業は果たされた……
……やった! やったぞ!!
ここしばらく誰でもクリアできて当然のヌルいゲームばっかりやってたせいか、
ゲームをクリアしてこんなに嬉しいのは久しぶりだ。
ありがとう、魔物たちよ。
ニジリゴケ……全ての戦略の起点は君達だった。
ガジガジムシ……ばんりのガジガジやガジガジハザードには何度も助けられた。
トカゲおとこ……最終局面で八面六臂の活躍を見せたのは彼らだった。
エレメント……地味ながらも要所要所でリリスやドラゴンの生成に力を貸してくれた。
リリス……最強化ばんりガジですら瞬時に屠る勇者ユーテーを倒したのは彼女らの集中砲火だった。
ドラゴン……第5大陸を制覇するにあたって、カオスやしんりゅうが大いに活躍してくれた。
そして、最初から最後まで常に共にあり、
時には脱力トークで和ませてくれ、時には簀巻きにされながらもヒントを授けてくれ、
後半は勇者達のスキル封じのため何度も簀巻きになってくれた、このゲームの真の主人公、魔王。
君達の事は決して忘れない!
……さーて、とりあえずダウンロードストーリーでも購入するかなあ。
後は前作をプレイせねば……
普段あまり使っていない気がしないでもない脳を極限まで利用し、
強敵ユーテーを打倒してとうとうここまで到達した。
残すは1ステージのみ……一気にクリアするぜ!!
……と一筋縄にはいかないこのゲーム。
地道にトレーニングや過去ステージのハイスコア稼ぎその他を利用して、
じっくり腕を上げてから挑むことにする。
まだまだ腕が足りない……
突然変異を自由に起こせるようにしたり、
上位の魔法陣を無駄なく生成できるようにならねば。
それはそうと、チャレンジ勝利時の魔王の台詞にちと気になるものがあった。
……いや、全般的に魔王の台詞は気になるものが多いのだが、
それらとは違った意味で気になる台詞。
「きっと、こんなわからずやが、なんいど
たかすぎとか、分かってないことわめくんです!!」
……これは魔王の台詞というよりは、製作者の魂のメッセージなのかー!?
というわけで、無事五大大陸を制覇し、
魔王による世界征服事業が今ここに完成――
なにィ! 新ステージだとォ!?
……魔王がハシャいだり、オチこんだりするさまを見て喜ぶ破壊神としては、
続きができてラッキーと思わざるを得まい。
脳みそフル回転中。
いつまでもヘコんでいるわけにはいかない。
というわけで、気分転換に新しいゲームを購入。
勇者のくせになまいきだor2
ダウンロード版2200円也。
友人からこの話を聞いて前々から興味はあったのだが、
やってみるとこれが非常にハマる良ゲーである。
登場する勇者達を始めとする数々のネタは悪乗りの一言だが、
ゲーム内容はかなりシビアな知的パズルだ。
端的にその内容を語ると、
『穴掘って魔物を生み出して勇者を倒すゲーム』。
土一マスを掘るとそのマスに含有される成分に応じた魔物が誕生する。
魔物達はそれぞれ食料、天敵の関係にあり、捕食者は食料を食らうことで繁殖する。
破壊神(プレイヤー)は勇者がダンジョンに到達するまでの間にダンジョンを形成し、
魔王目指して襲い来る勇者達を生み出した魔物軍で迎え撃つこととなる。
ダンジョンは『掘パワー』がある限り掘ることができるが、
温存した掘パワーで魔物を強化することもできるし、
無計画に掘りすぎると次の勇者を迎え撃つ掘る場所がなくなってしまうので、
考えてダンジョンを掘る必要がある。
これが基本。
基本的にはプレイヤーができることは『穴を掘る』ただそれだけ。
操作やルール自体はきわめてシンプルだけれど、その奥は深い。
『掘パワーと土(スペース+養分)の効率的運用』
『最下級モンスター、コケ類による地中養分の濃縮』
『生態系の構築による『突然変異』の促進』
『勇者のパラメータやスキルに合わせたダンジョン構造や魔物の生成』
最低でもこれだけのことを考える必要がある。
デタラメに掘っていてはあっという間に魔王を簀巻きにされてしまうだろう。
……というわけで色々試しているのだが、第5ステージで詰まってしまった。
まだまだ戦略を考える必要がある。
今のところ、初期の勇者は魔法陣の上位モンスターで倒し、
後半は強化した魔物軍団をぶつけるという戦法で挑んでいるのだが、
第7パーティが中々越せない。
掘パワーや養分には余裕があるのだが、
彼らを倒すだけの戦略がまだ足りないようだ。
……うーむ、中々難しい……
あと3日。
エルミナージュ2、アイテムもとりあえず全部揃った(多分)ので、
あとは自分の好き勝手にキャラクターをカスタマイズすることだけが目標になった。
というわけで、錬金術師のレベルアップ開始。
道のりは長いぜ……
いうことで、大分エルミ2のプレイも落ち着いてまいりました。
後は何をしようかのう……
神々の加護についての感想。
『創命の加護』。
回復魔法の効果が跳ね上がり、フィリア一発で神影のHPが全快したりする。
法院保護区役の君主に持たせると地味に便利である。
瘴怪波を食らった後の回復などに使える。
『変幻の加護』。
対象の耐性を無視して攻撃をぶち込める。
大魔公、ライブラリアンまでなら有効。
前作から神影には効かなかったが、今回はさらに例外対象が増加。
あまりにも強すぎたため弱体化させられた模様。
それでも十分強力ではある。
召喚、盗みのお供にも有用。
しかし、この加護の最大の問題点は、
この加護を得たキャラが混乱、魅了させられるとえらいことになる、という点ではないか。
変幻付き首切り95%の忍者の攻撃が味方に向いた日には……
『暗滅の加護』。
HPが減るほど攻撃力増加。
普段はそれほど使い勝手がよろしくないが、
真ボス戦など、ここぞという時には使えるかも。
『空間の加護』。
超最速行動。防御、結界を含めたあらゆる行動よりも先に行動できるようになる。
最も使い勝手がよく、最も応用力に優れた加護である。
『時の加護』。
レベルアップ時のステータス低下がなくなる。
実用性は非常に低いものの、キャラ設定にロマンを求めるなら有用か。
例:羽ちゃん999歳
『存在の加護』。
消費アイテムが減らなくなる。事実上使用人専用加護。
この加護が得られる段階では非常に有用なのだが、
パーティが強くなるにしたがって必要なくなってくる。
私の場合はパーティ全員のレベルが300を超えた時点で使用人を外している。

ちゅーわけで、真ボスとの契約に無事成功。
基本戦略は倒しに行く時とそれほど変わらず、
ただし召喚モンスターをサリジャナにしたままで、
毎ターン延々と契約を挑み続けるのみ。
一緒に他のキャラが石化を仕掛けていたけれども石になる前に契約が完了した。
これであとやることは、
『アイテムコンプリート』
『自キャラ育成』
この2点のみか。
キャラの育成については、
『ゲーム上で何らかの利益を得る』ためではなく、
『キャラを表現する』事を目的とすることとなる。
具体的には、もちたんから剣聖の鎧を脱がせるとか。
「もちたんはいつも自然体なんです。だから裸が普通なのです」by椎原氏
「服を着るなど――邪道
もちたんはあくまで裸であるもの」by雨宮
キャラを無敵化するほどに強化し、
その上で装備をキャラ強化のためではなく、
コスプレのために装着させることがキャラ作成の最終段階である。
そろそろファム(錬金術師)のレベルを大盤振る舞いで上げるとするかな。
というわけでかなり疲れたけれど、無事に真ボスを死傷者ゼロで撃破。
神影はやはり偉大だった。
他の人の参考になるかどうか分からないけど、
せっかくだから自分の戦略をここに記しておく。
PT:
Lv.623君主(全魔法持ち、楽器演奏所持、操りマラカスと眠りの竪琴所有、創命の加護)
Lv.556闘士(武具破壊・魔法各種持ち)
Lv1536盗賊(記録のワンド持ち、召喚持ち、オルセス、サリジャナ召喚)
Lv.1闘士(全魔法持ち、空間の加護)
Lv.17魔術師(魔法各種持ち)
Lv.434使用人(記録のワンド持ち、復活の秘薬所持・存在の加護)
あと、全員錬金武具により、状態回復率を100%に(かなり重要)。
今回はそこまでやらなかったが、できれば全員の種族を原始五種族以外にするべき。
敵:
土のレイザス:首切り、メイドリカバー持ち。こいつを殺らないと他の奴を中々倒せない。
水のシリンス:吸い付き、掃射追撃持ち。吸い付きが脅威。
火のラドレス:高確率で首切り+連撃。
風のオムシス:燕返し+首切り。
新創地ウルナス・ラーデ:
状態異常オンパレードの二刀流
障怪波、オールドエイム(HP半減+原始五種族に混乱+恐怖)
エンテルクミスタ、ラミアーフ、ジアカラド、ゼオナダル、フィリード等
戦略。
1.エルミナージュ、記憶された歴史で戦闘。
こちらが先手をとるまでリセットし続ける(←姑息)
2.1ターン目。
盗賊サリジャナ召喚、闘士と魔法使いでウルマクル(魔法完全耐性+無限の魔力)。
他の連中が記録のワンド(僧侶倍打)で水を一斉放火して沈める(吸い付き対策のため)。
3.2ターン目~お供撃破まで。
空間加護闘士がサリジャナにヴィッフィをかける。
前のターンでヴィッフィが消されていなければ真ボスにミサーマ)。
以下、空間闘士は最後までこの行動を繰り返す。
ラミアーフ対策で君主もサリジャナに操りマラカス。
使用人はサリジャナに毎ターン復活の秘薬(首切り対策)。
他の連中がワンドで土⇒火⇒風の順番に叩く。
4.お供撃破以降。
盗賊が装備解除&盗むで真ボス専用武具を入手。
ワンド要員は防御、ミサーマ、ウルマクル、復活の秘薬等で防御に徹する。
とりあえずモンスター図鑑を埋めたいだけならさっさと次に進むべき。
5.盗賊がオルセスを召喚。
オルセスのイムルアラティ連打でHPを削る。
他の連中はオルセスにヴィッフィ、リゼフェス、復活の秘薬。
HPを5000くらいまで削ったら(イムルアラティのダメージが1000くらいになったら)、
ワンド要員が一斉放火で撃破。
要点.
1.上記の戦略で重要なのは『オルセスとサリジャナを召喚できるキャラ』、
『空間の加護で神影にヴィッフィをかけるキャラ』
『ウルマクルで魔力を回復するキャラ』の3人。
召喚要員を作るには時間と金がかかるが、
他のキャラについてはレベルはわりとどうでもよかったりする。
お供に攻撃が当たれば十分。
2.通常シナリオでも神具を全部捧げれば戦えるが、
戦闘前のクソ長い会話(他のRPGに比べれば遥かに短いが)を繰り返して見るのが嫌なので、
とりあえずエルミナージュで戦ってみた。
しかしシナリオ内戦闘であれば、事前にサリジャナを召喚してから戦闘に挑めるので、
先制攻撃をとるまで粘る必要はない。
3.記録のワンドは呪い解除+僧侶倍打+魔法生物倍打。
3本持ってれば攻撃力が100くらいでもなんとかなる。
攻撃力不足orバグ技増殖が気に入らないなら、連撃で首を刎ねれば良しか。
4.真ボスの攻撃にはどうやら変幻の加護が乗っているらしい?
(特殊耐性95%の君主でも何度もあっさり首を刎ねられた)
召喚モンスターの神影なら変幻の加護を無効化できるようだが、
燕返しがないと連撃でやはり首が飛ぶ。
以上より壁要員にはサリジャナが最適だが、ラミアーフを連発してヴィッフィを消すのが難。
……しかし、とにかく楽に倒すのであれば、
ブタの貯金箱一発でフッ飛ばせばいいような気がする。
3億GPくらいかかるけど……
■重箱の隅つつき
廃画に描かれているパイログリフは、
『GREAT MOTHER URUNA』ではなく、
『GREAT MOTHER URNA』と描かれてしまっている。
イベントCG担当のミスか?
■神影召喚
仲間の全財産を一人に集めて寺院で浄財しまくり、神影を従えられるまでにレベルを上げた。
さっそく、過去の記憶の神影達と契約を結び、従えてみたのだが……
あまり使い勝手がよくない。
創命神影オルセスは怒涛の6回攻撃をゼオナダルやイムルアラティに費やしまくり、
変幻神影サリジャナは燕返しでどーんなもんだいと思ってみれば、
変な行動が多い上に吸い付き+ブレス一発で昇天なされたり、
セムナドクは無駄行動はそれほどでもないけれどもスキルが地味過ぎたり。
シンハニコルは戦闘よりもむしろ盗賊技能+1が光る感じ。
雑魚戦では大した戦力にならず、強敵相手に盾として運用する以外の使い道がない感じ?
それでも、吸い付きや連撃首切りでやられないとは言い切れないしなあ……
ライブラリアンのライトフィーンドやディーナの方が使いやすく、
結局未だにそちらを利用している。
一応、サリジャナは燕返しの確率が高いので、
真ボス戦で運用するに足る存在かもしれないが、他はどうだろうなあ……
■真ボス
もうそろそろちゃんと図鑑に登録しようかと思っている。
というのも、ブチ倒すだけなら今まででも十分できるのだが、
問題なのは今のパーティは『死亡数0』で通してきているので、
勝利後にセーブするためには死者を誰一人出さずに勝たなければならないのだ。
今回は、真アイロークの問題点をキッチリ解消しているので(変幻の加護無効)、
あの怒涛の攻撃から首を守りきらなくちゃいけないんだよなあ。
まずは前衛の連中をさくっと仕留めること、
そしてさっさと麻痺させるなり首を切るなりHPを0にするなり、
とにかく短期決戦を挑むことが必要になるか。
エルミナージュの記憶でも戦えるけど、
事前に召喚モンスターを呼べるラスダンでの戦いがやはり無難か。
とか言いながら、相変わらずエルミ備忘録。
■前作とのシナリオの共通点と相違点
共通しているのは、主人公達が倒すべき相手が神の横暴の犠牲者である、ということ。
ウルナはその出自からしてもう何かとアレなのでしょうがないところもあるが、
闇の巫女達の頭、ヘリオライザについては、
『信仰深い穏やかな大地に住む敬虔な巫女』⇒『神々に世界を破滅させられて超ブチ切れ』
と、同情の余地がないわけでもない。
ラストバトル前後のヘリオライザの台詞は、一週目だとありがちな悪役の台詞にしか聞こえないが、
世界観が色々と分かってから聞くと意味深なものがある。
設定的には共通した部分を持つ彼女らだが、その末路は全く違ってしまっている。
ヘリオライザは、結局のところ主人公達の剣のサビに過ぎない存在であったが、
ウルナにはちゃんとエンディング後の追加イベントで救済の道が用意されている。
というか、そこまでやってようやっと真エンドである。
前作でヘリオライザがあまりにも哀れ過ぎた反動であろうか。
ベルナフ・アラーナの敬虔な巫女に合掌。
■大地の女神フィオナ
一応、建前上は物語の中心にある存在である筈なのだが、とにかく影が薄い。
この点、前作の魔王アイロークと共通している。
まともな台詞は一切なしだが、オープニングの独白があるのがせめてもの救いか。
今回の一件については心中複雑な模様。
■エドゥモー
亜空神ボイドの眷属。
廃棄された大地を食い荒らして無に帰す役割を持つ。
エドゥモー自体は前作から登場しているが、
今作ではその上位種にあたる『エドゥモー・シニア』が登場。
二束三文の雑魚敵としてあちこちに現れるが、
それだけではなくイベントに絡んでくる特別な個体が三体いる。
一体はブラン砂漠に出現する個体。
ウルナの騒動からフィーナス・ラーデを見限り、大地を滅ぼさんと行動を開始しようとしている。
一体は、レイブレアにて到来者を待ち続ける個体。
ブラン砂漠の個体が言う『同胞』とは、この個体を指すと思われる。
廃画目指して突っ走ると言葉を交わすことなく姿を消してしまうニクい奴。
もう一体は、ミューズ。
レイブレアの個体がミューズの名を出すのが何故だろうと思ってみれば、
ミューズは『独自の内面的成長』とやらを遂げたエドゥモー・シニアの模様。
食いしん坊万歳なところとか、はんぐりーなお腹が暴れると大変なことになるとか、
適当なコメディ要素かと思っていたら実は深い設定が潜んでいたという罠。
2週目のプレイもひと段落し、いよいよキャラクターの本格育成に着手。
フェースロード機能を最大限に活用し、著作権の限界に挑む!!(怒られたら終了)

侍もちたん。
本名を正しく『世話になるでたん』に変更。

イノセント君主真朋。
アイテム転職により、全ての魔法を体得しつつも純潔を保っている。
微妙に元ネタっぽくないような気もするが、キャラ偏愛による優遇措置ということでひとつ。

グレンは結婚イベントで作成。
親はライトフィーンドで武器破壊・防具破壊を搭載。
両手の竜の爪+3を連打で叩き込み武具を破壊し、
場合に応じてファイアーブレスで敵を一掃。
原作での扱いが悪かっただけに、ここで活躍させたいところ。

忍者鷹子。
変幻の加護で並み居る敵の首をブッタ切る!
……今作では六神のみならず、過去の神の幻影にも変幻の加護は効かないのなー。

使用人リーダ。
本当はリーダではなく拓也を加えたいところだが、
戦力バランスと実用性と考慮して、存在の加護付きメイドを投入。
PULLTOPのメイドと言えば、リーダ以外にエイプリルがいるのだが、
なんか寝首をかかれそうなイメージがあるので、とりあえずリーダを採用。

盗賊ゆのは。性格:悪。
デザイン的には『巫』なのだが、PULLTOPの盗賊と言ったらこの人しかあるまい。
攻撃能力は皆無で、浄財と称して相手を身包み剥ぐことだけに専念する。
こうしてキャラに絵をつけると、思い入れが段違いに変わるものだなあ。
■よくわからない連中
『イクスゴイル』。
アハダラムに操られて極魔源を発生させ、
自らの住んでいた廃地を消滅させてしまった。
最近、その真相を知って超ブチ切れ。
(ウルナス・ラーデでサマンベイアからその情報を聞かされたと思われる)
関連文書:『骨魔竜の神殺し』
『アンチワールド』。
アルバ、ベルタのホムンクルス姉弟。
神々の世界では『虚枢基』と呼ばれる何か。
それ以前の『虚枢基』と同様に、何らかの耐性を持たぬために肉体が崩壊しつつある。
安住の地を求めてさすらう。
関連文書:『虚枢基の出現』
『サマンベイア』
魔尚書の異名を持つ大魔公。
ツァカーロの魔眼によって過去の出来事を見通す力がある。
その力を用いて魔界の情報屋を役割を果たしている。
本作の事件は、彼がエスペル=デクスにウルナの情報を伝えたことに端を発するようだ。
神からも危険視されており、大魔公にも関わらず戦闘行動における逃亡優先度が非常に高い。
「君らはまだまだ何も知らぬ。何も知らぬことすら、知らぬ。
なれば、この私が教えてあげよう……過ぎた冒険は命取りになる、とな」
と言って襲ってくるにも関わらず、それを教えてくれる前に逃げる。
はぐれメタルばりに逃げるが、無理に倒しても大した見返りはない。
関連文書:『大尚書と呼ばれる者』
『深淵アパーシャ』。
正しき魂の道から外れて現世を彷徨う魂を回収する霊碑。
その正体は、なんと初代暗滅神。
魂の道は彼が定めたものであるが、それには根本的な欠陥があり、
全ての大地において狭間の魂を生み出すこととなってしまった。
それを嘆き、悔い、自ら慰霊碑となって狭間の魂を回収して回ることとなった。
関連文書:『アパーシャの贖罪碑』
『ペル=デクス』。
古の大魔公。初めて神に傷を負わせた人物。
アダの王コンダールと面識がある。
関連文書:『凶傷』(管理番号が前作の『命光剥奪』と同じである)
『ヘヴァユール』。
エルミナージュの次期司書の座を狙う者。
元ライブラリアン。亜空神ボイドにコネがある。
次回作への布石としての顔出しか?
関連文書:『ヘヴァユール』
■色々な神々
『存在神ミクシア』
デーハイン以前の存在神。
ンマチ系ヤナルにて、ペル=デスクに傷を負わされる。
記念すべき、神が被造物ごときに遅れをとった歴史的瞬間。
それ以降、神がその実体を大地に降ろすことは非推奨になった。
廃地やウルナス・ラーデに『神影』が出現するのは、
彼らがその影を降ろしてそれらの大地の様子を伺っているということなのか?
『存在神デーハイン』
1から引き続き出演。
陰険ハゲうんこ野郎(byウルナ)。
彼とオルセスとの対立がウルナの悲劇、オルセスとサリジャナの事件を引き起こす。
自らの身を犠牲にしてでも被造物を守ろうとしたオルセスに心打たれたのかどうかは不明だが、
その件については相当悔いている模様。
フィーナス・ラーデの聖礎コントラキオは、
フィオナの主権を確立することでフィーナス・ラーデの廃棄を防ぐべく彼が生み出したもの。
現存する神々の中では古株にあたるのか、見た目はハゲの老人。
笑い頭巾を持っているのが意味深である。
次回作が出ることには存在神を退位していそうである。
『亜空神セムナドク』
ボイド以前の亜空神。
笑いの神としての側面を持ち、デーハインを元気付けようと色々していた。
『とある理由』(詳細不明)により亜空神の座を自主退任。
いい人っぽく見えるが、その戒律は『悪』である。
『時間神シンハニコル』
ナルゥ以前の時間神。正直、影が薄い。
『亜空神ボイド』
前作に引き続き登場。六神の主席を担う。
主席神としてエルド創出のための理路整然とした世界設計を行う。
廃棄された大地は彼の眷属エドゥモーによって食い荒らされ、無に還る。
今回はオルセスとデーハインがメインの物語であったが、
次辺りはこいつがメインになりそうな雰囲気がある。
もちたんに続き、またも新たな勇者がまたひとり、
フィーナス・ラーデに降り立った……

忍者鷹子(スタッフ公式設定?)、見参!!
まだまだ育成中(+全裸)ですが、
経験を積めば必ずやチームのアタッカーとして活躍するはず……
既に変幻神の加護付き。
この調子でガンガン行くぜ!
……種族がホビット。
本当は種族をオーガ辺りにしたいところだったが、
いくらなんでも忍者+特殊種族の組み合わせは成長が遅すぎるので断念。
最終的にはこのゲームにおけるパラメータは敏捷とレベル以外どうでもいいしな……
あとは、著作権的に叱られない事を祈ろう。
設定がごちゃごちゃしてきたので整理。
■今作の時間軸
61045027。
前作よりもかなり未来の話らしい。
地平送りにされて六神から下ろされたオルセスとサリジャナが信仰されているのは、
この土地の歴史が相当に長く、六神に対する認識が創世当時のままのため。
■創命神オルセス
前作の追加ボスその1。
自らの生み出した大地に芽吹く生命を見捨てられず、
彼らを救うためにデーハインの生んだ大地と無理やり融合させた。
その罪は重く、機構から制裁を受けて地平送りにされた。
前作の骸骨オプションのキモい目玉スタイルではなく、
前作のイルドラハを髣髴とさせる筋骨隆々とした男。
そして当然の如くふんどし-1装備、ふんどし所持。
これが創命神のたしなみなのか?
■変幻神サリジャナ
オルセスの行為に加担したため、ともに地平送りに。
また、その直前にデプルス因子をばらまく。
因子の詳細は不明だが、トナク=カナコルが時を刻み終え、
神々の世界が終焉を迎えた後への布石である模様。
睡眠耐性がザルなのはスタッフの設定ミスではなく、仕様らしい。
■廃地
神々に見捨てられて廃棄された大地。
前作の見捨てられた地(アラーナ系のベルナフ)などが該当。
■極魔源
上位3属性魔法を同時に放つことで核撃魔法エンテルクミスタが発動する。
さらに、エンテルクミスタ3発を組み合わせることで起こる現象。
これはものすごくヤバい現象であるため、
その発生を防ぐために神々は精霊を使ってエンテルクミスタの発動を禁止している。
空間神アハダラムは小さな廃置に住む竜イクスゴイルと、
彼を信仰する民の長と闇の眷属の長を操り、極魔源を発生させることに成功。
その結果、『真なる水晶』と守護者イラが誕生。
また、極魔源によるディルークの波が発生。
波の影響はヒルデはエルミナージュに迷い込いこませたり、
地平と廃置を繋げてしまったりした。
その責任を追求され、アハダラムも地平送りに。
イクスゴイルは最近その真相を知ってブチ切れらしい。
■新規魔大公
エスペル=デクス。
手下を操って今回のトラブルを巻き起こした。
人を見る目はあまりない模様。
シャンティーバ。
敵対する大魔公アニマシエとベリー・ドロメアの姦計にはまり敗北。
両腕を失い、レベル18の通常エンカウントの雑魚キャラと化した。
アニマシエ。
七英雄宜しく他者を融合し、取り込む能力を持つ。
シャンティーバを陥れてその両腕を喰らったが、いきなり肉体が制御不能に。
エスカプラなどの手下に治療法を探させている。
ベリー・ドロメア。
アニマシエと組んでいた。わりと影が薄い。
大帝ハロルド。
シャンティーバの飼い猫。
シャンティーバが敗北した際、その血を舐めて魔大公と化す。
ダンタリウス。
前作登場の影が薄い大魔公ヴェルキリオスのライバル。

もちたん、フィーナス・ラーデに立つ!!
フェイスロード機能を活用し、とりあえずこんなん作ってみました。
そろそろギルド・PULLTOPを立ち上げる時が来たか……?
ようやく、聖礎にフィオナの名を刻み、フィーナス・ラーデに平和を取り戻した。
そして、神々の祭壇を発見してエルミナージュ到達。
ようやっとスタート地点に立ったというところか。
……魔法生物エドゥモーの解説は『ボイドの猟犬』で正しい模様。
色々と前作で意味不明だった単語の意味が分かってきたような、
別に相変わらず分からんままなような……?
というわけで、始めましたよエルミナージュII。
素材の大部分を再利用していることもあり、
前作とほとんど同じ気分でプレイできる。
メディアインストールにより、読み込み時間もそこそこ早い快適プレイ。
さーて、とりあえず冒険の目的を忘れて、
あちこち放浪しまくるかな……
私は基本的に、買うと決めたゲームの情報を仕入れることはしない。
買うことが決まっているのであれば、
事前に色々知るよりもむしろ、プレイしたその時の感動を味わうために情報を絶つ。
で、今回もその方針を貫き、事前情報ゼロでやってみたらプロローグで正直驚愕。
『オルセス寺院』……
なにィ、『創命神』オルセスを祀る寺院だとォ!?
他にもレンザー家やゼフカカ等、前作で正直意味不明だった用語がガシガシ出現。
これで、前作の謎が少しは解明されるのだろうか……
何はともあれ、これのためにPSPを買った甲斐がある出来だ。
当分の間はこれで楽しむぞ。
私見ではあるが、RPGのパーティ人数(最大戦闘可能人数)は、
3人ないし5人が最適ではなかろうかと思う。
1人や2人では戦略性に欠ける。
3人以上なら各人の役割分担の幅が広がってくるが、
6人以上になるとコマンド入力がちと面倒に思えてくる。
(ショートカット機能があればそれは克服できるが)
で、4人の場合。
「知らねーのかッ、マヌケッ。
「4つ」のものから、ひとつ選ぶのは、縁ギが悪いんだ!
5つのものから選ぶのはいい!3つのものから選ぶのもいい!
だが、「4つ」のものから選ぶと、良くない事が起こるんだ」
というどこぞの拳銃使いの発言は別に関係ない。
4人パーティというのはあまりにもバランスが良すぎるのである。
『攻撃、攻撃、汎用、回復』。
4人パーティの場合は、このように役割を割り振れば、
よほどひねくれたシステムでもなければ安定してプレイできる。
回復のウェイトが小さいゲームであれば、汎用キャラの役割を攻撃ないし補助に回し、
逆に回復が重要ならば補助・回復メインで立ち回ればよい。
おそらく、戦闘メンバーが4人であるRPGが多い(と思う……)のは、
何よりもそれが『万人受けするバランス』であるからではなかろうか。
説明書あたりに書いてある「推奨するプレイスタイル」を貫いていればなんとかなるバランス。
……なんだけれども、それは手のひらを返せば、平凡なバランスであることに他ならない。
個人的にはそれよりも、
人数がやや足りなくて一人を回復に回すべきかどうかの判断が随時求められる3人パーティ、
やることが多すぎて誰に何を割り振るか考える余地の多い5人パーティの方が好みである。
それゆえなのか、戦闘バランスに強いこだわりがあるゲームは、
3人or5人パーティのものが多い気がする。
というわけで、大体やりきりましたSaGa2。
・メインイベントコンプリート
・サブイベントコンプリート
・肉食い図鑑コンプリート
・メモコンプリート(多分)
・魂の暗域全撃破
あとは連携履歴コンプリートが残っているが、
それをやるのは流石にちょっと気が引ける。
次のプレイで、全能力99の人間4人作ってひと段落かな。
そろそろまとめ感想でも書くことにする。
エスパー+モンスター3人でプレイ。
これまでのパーティはまともな人間関係を構築していたが、
今回は光玉集め+サブイベント探しのためにボロボロな人間関係ばっかり。
『嫌悪』『対立』『個人』『競争』……なんでこいつら一緒に旅をしているんだ?
というか、まともだろうがそうでなかろうが、
パーティの称号が会話に反映されるサブイベントの会話は軒並みウットーしいという罠。
極端すぎるぜ……
流石にモンスター3人は育てる手間がかからないのでサクサク進んでクリア。
癒しの杖要員にエスパーを入れていたけれども別にいらんかったな。
4人モンスターの方が楽だった。
そして、3週目にして初めて『戦闘中の行動順はミンサガの要領で指定できる』
という事実に気がついてしまった。
それにもっと早く気がついてれば、暗域の戦いも大分楽になっただろうに……
とりあえずは4週目で一区切りかな?
粉 砕 ! !
魂の暗域コンプリート!
このレベルになるとメカが既に足手まといでしかない……
モンスターも微妙か?
ストームブリングのクリティカル、ジョルトカウンターはダメージソースとしては優秀だったが。
ぶっちゃけ、こいつは人間4人の七支刀でなます斬りにするのが手っ取り早い気がする。
(今回はマップアビリティ『鍛錬』により七支刀の量産が容易)
パーティ強化の最終形態は人間とエスパーだけの混成部隊しかないのかなあ、やっぱり。
汎用性が極めて高い人間と、○全てをつけられるエスパー。
最終的には能力に頼らずとも、攻撃・回復全てアイテムで事足りるんだよなー。
後はサブイベントをちまちま潰してくかにゃー。
ね、熱中しすぎた……
とりあえず、モンスター図鑑はコンプ。
『糸』の強化アイテム取得条件にようやっと気づき、
さらに3週目にいつ入るか考え中。
とりあえず、2週目以降限定隠しボス打倒まで頑張るか……
というわけで買ってまいりましたDS版SaGa2。
思ったよりもオリジナル版の再現度が高いところは高評価。
追加サブイベントは数あれど、メインイベントの展開は同一。
河津節溢れる台詞の数々が9割以上そのまま移植されている。
というか、必要以上にGB版を再現している。
力系武器ばかり使って素早さを鍛えていない人間は、
中盤以降行動順が全く回ってこない上に攻撃しても毎回ミスする仕様とか、
素早さを鍛えていないキャラの終盤の役割はボス戦でいやしのつえを振ることだけとか。
GB版の経験がある人なら素早さの重要性がわかってるだろうからいいけれど、
新規の人は同じ過ちを犯してしまうのではないか?
まあ、一応の救済措置として連携による強制連続行動があるけれども。
というか、とりあえずクリアした。
ほとんどのボス敵はGB版の要領で倒せる上、
ステータス異常の成功率が上がっている(ような気がする)ので、
ほとんどのボスは初見撃破。
伝家の宝刀、電撃ムチが効かなくなっていたのには驚いたが。
アシュラ:使用回数削ったパンチで攻撃&スリプルでハメ
ビーナス:飛び膝蹴りで為す術も無くジ・エンド(おそらく石化も効くか?)
おおごしょ:竜巻以外はどうってことないので……
オーディン:イージスの盾で○全てをつければOK
アポロンのしもべ:ブレイクで瞬殺
デスマシーン:ブレイク(ry
アポロン:能書き垂れてる間に防御不可攻撃、本気モードは癒しの杖で
なぜか防衛システムだけが異様に変更・強化されていた。
GB版の要領で倒そうとしたら、完全に叩きのめされました、ええ。
状態異常対策なしでいいやとか、防御無視攻撃多いから防御力低くていいやとか、
そんな感じで挑んだら第2形態に眠らされたりスターバスターで大ダメージ受けたり。
……従来、砲台の攻撃やスターバスターは防御無視攻撃だったと記憶しているのだが、
(私の記憶では、スターバスターのダメージは、
【防衛システムの力(99)】+【0~500くらいの乱数】になっていたと思う)
今回はどうも○武器の影響までも受けているように思える。
(源氏の小手の有無でダメージが激変した)
とりあえずはDS版ならではの要素をじっくり堪能するかなあ。
もう七支刀も取っちまったし。
5~6年くらい前にも読んだのだが、
ふとしたことから読み返してしまった「エロゲーとわたし」。
ストーンヘッズ時代の丸谷秀人氏のコラム。
今見ると、「なるほど」と思わされるものがあったり、
逆に「そうなのか?」と思ったり、「いや、それはこうだろう」と思ったりした。
この5年でPULLTOP作品において氏が携わった
ゆのはなやかにをやったという経験が加わったこともあるが、
(私がそれ以前にプレイした氏の作品はSEX2のみである)
やはり自分が変わったということも大きいのだろう。
女郎蜘蛛の話。
ノリノリで企画練ってた時の話も、
開発が泥沼化した時の話も、色んな意味で面白いのだが、
今読んで一番強く思ったことを記す。
開発後半のグダグダな展開について。
……「誰かちゃんと音頭をとれよ!!」
ぶっちゃけ、この件に関して丸谷氏の落ち度は、
自身で言ってるほどのものじゃないと思うんだよなー。
シナリオばっさり切るかどうかの瀬戸際でヤケになったのは流石にマズイと思うけど。
シナリオ量膨大にしてパラメータ管理がぐちゃぐちゃになったり、
デバッグが泥沼状態になったりしたり、
調教テキストが間に合わせ程度のものになってしまったのは、
直接的には氏の行動が原因であるけれども、かといってその責任を氏に求めるのは、
日露戦争の旅順戦における被害の責任を乃木と伊地知に押し付ける
司馬遼太郎の如き愚かさではなかろうか。
「なぜそうなったのか」「どうすれば次を防げるのか」を考えることが必要だ。
その解決を当事者の良識に頼るなどアホの発想だと言いたい。声を大にして言いたい。
話が長い上にだんだん趣旨が変わってきたので元に戻すが、
この「女郎蜘蛛」に関する記述には『製作の指揮』をとっている人間が見当たらない。
社長は放任、ディレクターは多忙につき手が回らずとの記述があるが、
そもそもそれが異常なことではないのか?
シナリオライターが独断でグラフィック配分を変えられるような、
そんな環境が出来上がっていたこと自体が異常ではないのか?
シナリオが膨大化し続けて延期が続くような状態になっていたのならば、
その時点で誰かがブレーキをかけるべきではなかったのではないか?
このコラムがあくまでも氏の視点で描かれている以上、
そこには記載されていない情報もあるだろうが、
他に何か事情があったとしてもこの内容が全て真実であったとしたならば、
女郎蜘蛛を巡る一連のトラブルの責任は管理者側にあるとしか思えない。
それが社長なのかディレクターなのかは分からないが……
全サガシリーズのサントラを収録したプレミアムボックスゲットだぜ!!
YYYYYEEEEAAAAARRRRRHHOOOOOUUUUUU!
過去の経済的事情により手に入れることのできなかったあのCDやこのCDも収録ッ!!
これであの曲やこの曲を思う存分聴き放題になるのですね!?
やったーっ やったーっ サガCDだァア
バンザーイ! バンザーイ! ハッピーエンドだぁあ
とりあえず、早速「必殺の一撃」を聞いてハイテンション状態。
今の俺だったらやまのかみ戦で覚えたテレポートでドラゴン連れ回せるような気がするぜ!
だがドラゴンと一緒にせんせいを連れ回さないように気をつけないとな!!
さがっほう!
うむ、今日はマジで壊れているな。
部屋のえろげ雑誌はごく稀にまとめて廃棄するのだが、
様々な事情により一部の雑誌は未だに生き残っている。
……今日、ふとしたことから10年前のコンプティークと、
9年前のカラフルピュアガールを読んでしまった。
時代を感じるぜ……
10年前のコンプティーク。
マルチが猛威を揮っていたことがよく分かる各種コーナーに、
新作紹介の片隅にKanon(無印)があったり、
めいどいんへぶん(リメイク前)が期待の新作として紹介されていたり、
スクープ情報がリーフの新作コミックパーティ(仮)だったり。
当時の絵柄の流行が90年代アニメベースだったことが伺えたり。
HDD2.1GBの液晶ディスプレイ付きPCが40万円とか、まさに時代の流れ。
9年前のカラフルピュアガールはAIR特集、
紙面の大半をkeyが埋め尽くす勢いである。
まあ、それが目的で買ったのだけれども。
そして、ゲーム攻略のコーナーには「まじかる☆アンティーク シナリオ:椎原旬」。
なんというか、とらかぷの原点というか、そこはかとなくPULLTOPと同じニオイを感じるぜ……
当たり前と言えば当たり前か。
……まあ、未だにやってないわけですよまじアン。
普段の私だったら「あの椎原氏が担当!」ということで、
考える前に買っていた状態確定なのですが……
なぜ、そうまでまじアンのプレイをためらかというと、その理由は今だから言える……
いや、今でもやっぱり言いづらいな。
うーん、もう時効だろうか……?
まだあんまりはっきりとは言いたくないけれど、
10年くらい前に『ある事』が理由でリーフがキライになったって事なんですけどね。
ま、あのメーカーは当時イロイロとあったし、悪評もわりとあった気がしたけれど、
別にそれらとは一切関係なく、私の沸点は人とはかなり異なるところにあったというか……
いくら同じブランドだからって、その怒りとは無関係なところにある作品くらい、
許容してもいいんじゃないかという気がしないでもないが、
実は全く無関係ってわけでもないんだよなまじアン(スタッフ的に)。
うーむ……雑誌から色々と考えてしまった。
てことで、今日はちゃっちゃと寝ちまいます。
明日は5時起きだあ!!
うーん、何かと楽しみだぜ……
明日はハードスケジュールなのだけれども、
明後日はわりとのんびりかなあ……?
コミケ終了が4時だが、電車の出発時間が8時後半。
その辺りの時間が余りまくっているぜ。
ふーむ。
「大抵の場合、速度が足りないのは分不相応なゲームを作ろうとしたからである。
(中略)
責任感の強いプログラマほど必死に高速化しようとするのだが、
大抵の場合それは無駄な努力に終わる。
(中略)
無駄な努力は無駄である。
プログラマは妙な努力をする前に、絵描きには「素材もっと小さくしろ」と、
ゲームデザイナには「物を出しすぎだ。減らせ」とはっきり言うべきなのだ」
「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」Chapter17より引用。
甚だ同意できる文章である。
「演出」はあくまでもゲームの一要素に過ぎない。
そのために「快適さ」を犠牲にするなど本末転倒だと思う。
ビジュアル面の強化のためにロード時間を無闇に長くするなど愚考としか思えない。
世の中のRPGはエルミナージュを少しは見習って欲しい。
世の中のあらゆるRPGにエルミナージュの演出カット機能を追加して欲しい。
「ペルソナァ!」とか叫んでる暇があったらさっさと数字を出せ、と思う。
PULLTOPの次々回作には何らかのゲーム要素が入るのだろうか?
個人的にはものすごく気になっている。
ワルツ以前の作品にはそれっぽいものが入っていたが、トライオンは普通のAVGだった。
では、その次は?
……PULLTOPの規模からして、本格的なゲームを入れるのははっきり言ってキビシイ。
アニメーションなどの演出もワルツが限界……というか、
ワルツの時点で既に限界を超えていたフシがある。
でも、個人的には入れて欲しいと思うんだよなあ。
演出にかける工数を減らしまくってでも。
そもそも、エロゲーのゲームパートの演出なんざ、
とらかぷレベルで十分過ぎるというのが私の持論である。
攻撃は顔CG付きで「えーい!」だけでOK。
必殺技はSDCGで「これが神の牙よっ! とらかぷっ!」で画面フラッシュ。
それ以上に何を求める必要があると言うのか?
「ゲーム」としての面白さがあればいいのではないか?
どちらかというと、演出に力を入れすぎて肝心のゲームシステムが大失敗の、
クルくるのようなケースの方がマズイと思うのだが……
……というのが個人的な見解なのだが、
やはりこれはマイノリティに属する考え方なのだろうか?
世の中のエロゲオタ諸氏はガンガンにアニメーションが入ってないと、
ゲームパートとして認めないのであろうか?
エルミナージュみたいな瞬殺RPGよりも、
「ペルソナァ!」⇒変なポーズ⇒ペルソナ召喚⇒やっと攻撃⇒ダメージ表示
の流れの方がいいのだろうか?
(後者には後者の良さがあるのだけれど、これをゲーム終了まで何百回も繰り返すのはキツイ)
うーむ。
なんだかんだで自分も人のことを言えない。
スクウェア作品のリメイクには一言も二言も言いたい事があったりなかったり。
追加ストーリーが破綻してるだけのFF3DSはともかく、
音質劣化、音が割れかけてる上に大雑把な戦闘バランス調整のFF4DSだとか、
なんで通常戦闘と四天王バトル(旧ボスバトル)とサルーイン戦に
変なアレンジしてんだイトケンと叫びたくなったミンサガだとか、
(まあミンサガの曲は他に神アレンジが追加されてたりするので一概には言えんが)
もうすぐ出るSaGa2に訳の分からんサブタイトルがついてるのが納得いかんとか、
公式サイトで流れるタイトル曲のアレンジが既にガッカリな出来だとか、
「なにおーゆるさーん!」「わたしはふじみだ!」だとかの珍発言絶対削るんじゃねえぞとか、
まあ私も過去の思い出に縛られてるわけですな。
常識的に考えればGB時代の曲をそのまま移植するわけにはいかないだろうし、
珍発言こそ真っ先に削除対象にするべきなわけだし。
(FF2の「いいじゃないか! ただだし」がリメイクで削られていたことを後で知って驚いた。
なのにウボァーはしつこく生き残り続けるのな)
……まあ、ミンサガでは「むぼうにも戦いをいどむ」⇒「お前をシメる」
「ゆるさーん!」⇒「(黙って親指を下に向ける)」などという、
謎の珍変更をしている例もあることだし、
予想の斜め上を行く変更を期待したいところだが。
うーむ……
そんなわけで、SaGa2が気になってます。
春に買ったPersonaの話。
異聞録時代の懐古信者がやたらとPersonaの音楽をけなしまくるので、
そんならオリジナルはどうなのよと思い、
非合法手段(世界一有名な動画サイト)で確認してみたが……
ぶっちゃけて言うと「別にそこまで言うほど大したモンじゃねーだろ」
というのが正直な感想であった。
音楽の合うとか合わないとかいう批判も、
「お前が言ってるのは『ゲームの世界観に合わない』じゃなくて、
『お前の思い出に合わない』って事だろ!!」
というように思えてしまう。
PSP版から入った身としては、別にボーカル入ってようがなかろうが、
BGMの雰囲気に違和感は感じなかったが。
というか、そういう意味ではむしろP4の方に違和感を感じる。
(舞台は閑静な田舎町なのに何故あんなノリノリなボーカル曲なんだ?
自宅、街中(晴、曇)辺りは全く舞台設定に合っていないぞ)
……ただこのゲームは、あくまdめお『移植』なのがポイントなんだな。
『移植』の意義とは、今プレイすることが困難な作品を『新しいプレイヤー』のみならず、
『旧作のファン』に提供することも含まれると思う。
戦闘高速化やインターフェースの向上等、
ゲームの本質と関わらない部分での改善なら旧作ファンにとっても願ったり適ったりだが、
原作の要素の一部だけ(←ここ重要)を大胆にいじりまくるのはどうだろうか。
音楽を派手に変更するなら、グラフィックやらゲームシステムやら、
そういったところも変更してよかろうに。
『基本的にベタ移植』という路線で、バグまでついでに移植してるくせに、
なぜか音楽だけが極端に差し変わっている、というのにムカっ腹が立つのは分からなくも無い。
しかもアレンジですらない完全新曲が大半。
深読みすれば――というかするまでもないのだが――
今、アトラスで最もホットな男、目黒氏を客寄せパンダにしただけって事なんだろうなぁ。
そのためだけに、一部だけをバッサリ変更……そう考えると、やっぱり腹が立つかも。
上に「お前の思い出に合わないってだけだろ」と書いたが、
この「思い出に合う」ってのは、一見どうでもいい事のようであって、
移植作品やリメイク作品にとっては、実は非常に重要なファクターだと思う。
思い出に合わないものを出すくらいなら、大人しくベタ移植していた方がマシ、ということか。
うーむ、やはり寿命が短そうだ勇者30……
基本的にはシンプルなパズルゲームだから、
一通りクリアするとモチベーションが大分落ちる。
称号全取得、図鑑フルコンプリート……
この辺りが分かれ目だろうか。
ストーリーモードラストステージの隠しボスも強いことは強いのだが、
基本体当たりのこのゲームでは、
対策はレベル上げが一番という結論だったし、
おまけステージの勇者3は、制限が厳しすぎるが故に、
かえって最適解が見つけやすくなってしまうというジレンマを抱えていたし。
解法を理解するのは早く、後は操作ミスとの戦いだけだった。
アイデアはいいし、シンプルゲームだからと言って手抜きせず、
色々としっかり作りこんであるし、面白いゲームであるのは確かなのだが……
『長続き』という要素だけが不足している。
かといって、ステージ数を倍にすると途中でダレそうだ……
うーむ。
というわけで、またもPSPのゲーム買っちまいました。
勇者30。
以前からそのネタ臭さが気になっていたものの、
購入するかどうか悩んでいたのだが……結局購入。
で、感想としては……
面白いことは確かなのだが、ゲームとしての寿命は短そう。
といったところか。
勇者30については称号獲得やアイテムコンプなど、
ある程度のやりこみがいはありそうだが、
魔王30や王女30、騎士30辺りは微妙。
少なくとも、魔王は「ビューティフル魔王」、騎士は「グレート騎士」の称号を、
ハードモードでも全ステージ取るのに特に苦労はなかった。
STGが苦手な王女30はそうでもないのだが、
そもそも全ステージで「伝説の王女」を取る気概があるかどうかというと微妙。
ふーむ。
まあ、こういう洒落のきいたゲームは大好きなので、
それなりにじっくり楽しむ事にする。
とりあえずレポートを全て入手、シアターを全開放。
召喚獣には穴があり、アイテムコンプ、ミッションコンプは夢のまた夢。
そんな状況でディシディアひと段落。
……うむ。
もうそろそろエルミナージュ2に備えようかな。
3D酔いがひどくなってきたので一回休み。
……カメラの動きがきつすぎね?
うーむ。
セシルについて。
みんな思うだろうけれども、セシルの戦闘スタイルはどう考えてもおかしい。
地上戦の得意な暗黒騎士、空中戦の得意なパラディン、
闇と光の力を使いこなす騎士という触れ込みだが……
暗黒騎士としての自分と決別してパラディンになったのに何故に戻るかなあ。
……しかし。
セシルを他ゲームにゲスト出演させるならば、ある程度の脚色は仕方あるまい。
だって、パラディンセシルなんて、「たたかう」しか能の無い、
戦闘開始直後にバーサクかけられるのが基本の、コロシしかしらない野蛮人なんですもの。
ディシディア的に言うならば、□ボタン攻撃一種類ですよ?
そんなやつを原作通りに使おうということなど無茶である。
でも、やはり暗黒騎士とパラディンの姿をひょいひょい使い分けるのはいいとしても、
セシルの技に「あんこく」がないのはいくらなんでもおかしい気が……うーむ。
今週は色々あって何かとアレだが、とりあえずこれは地味に進行中。
……うーむ、全般的にキャラの性格に違和感を感じるぜ……
もともとパーソナリティのなかった光の戦士はいいとして……
フリオニール:グリーンリバーのばら
たまねぎ:知性派気取りのおガキ様
セシル:ブラコン
バッツ:あほ
ティナ:とにかく気弱。原作初期のイメージか?
クラウド:自己陶酔のヘタレ野郎
スコール:何だコイツは……よくわからん……
ジタン:あんまり違和感ない(というか、そもそも9に思い入れがないのでよくわからない)
ティーダ:はじめまして(10未プレイ)
「いいじゃないか! ただ だし」「ゴクリ」などの珍発言からすると、
あほキャラはバッツよりもむしろフリオニールにふさわしいような気がするが。
というか、何回「のばら」と言ってるんだコイツ?
まあ、原作で何百回も言わせたのは我々自身であることは否定せんが……
しかし、フリオニール、たまねぎ、バッツ、クラウド、スコールあたりは、
原作とはもはや別人だよな……うーむ。
まあ、なんにせよ、「懐かしさ」に勝るものはなし。
逆に言うと、それがあれば全て良し。
なんだかんだで、ちまちまと続けていたアイマス。
ストーリーモードに飽きたので、フリーモードで殿子千早を育成。
これまでの担当アイドルとは毛色が異なる彼女は、
甘ったれた世迷いごとを抜かしまくって事あるごとにテンションを下げまくるコマッタチャンだったが、
それでも共に活動を続けるうちに確かな信頼関係を築き上げ、
最後には見事ドームで10万人の観客を沸かせて見せた。
さようなら、千早! ……ゲゲェー! 俺も道連れ!?
しかし、もはや9割方愛の告白の域に達している千早の言葉を聞いても、
分かってるんだか分かってないんだか、
よく分からない反応を返すプロデューサー……
最後のモノローグからすると分かってるようにも聞こえるが……はて。
巷ではその貧しい乳っぷりがしばしば槍玉にあげられ、
藤木俊氏に貧乳すぎとまで言われる彼女だが、
キャラ絵を見る限りはそれほどでもないような気がする。
ちゃんとステージ衣装やジャージの上からでもふくらみが確認できますよ?
なんつーか、アイマスの身体的ステータスって、
かなりテキトーに考えてるように思えるので、
バストサイズやバスト身長比から単純に乳を論じることはできないように思える。
うーむ。
【岡崎】
「キイイイイイイ! キイイイイイイイイイイ!!
なんて! なんて!! なぁんて!!! 自分勝手でヒドイ人間どもなの!! アンタ達は??
アンタ達に理解できる?
ご都合主義にものを言わせてバスケ部のメンツを潰してやったり!
学校サボって学園に来たガキを、人生勉強のために連れまわしてやったり!
女房に先立たれた腹いせに育児放棄しただけなのよワタクシは!!
なのにクラスの馬鹿どもは、か弱いワタクシを罵りカゲ口をたたきツマはじきにしたわ…。
そんなワタクシにやさしく手を差し伸べてくれたのは古河家だけでしたわ!
ワタクシの悲しみを! 不幸をわかってくれたのは古河家だけだったんでしたのよ!
ねぇ? 何の権利があって人間達は、このかわいそうなワタクシをいぢめるの??
朋也…まったく理解できませんわ!」
【南条】
「なんなのだ! あの男は!
人生をなめとるとしか言い様がないぞ。
「自分一人が不幸だ」というカン違いした被害者意識が気に入らん」
昨日の文章を書く為に各シナリオをかいつまんで読んでみたが、やっぱ今見るとヒデエ。
「自分は不幸で同情されて当然なのに、
周りの冷たい連中は誰も手を差し伸べてくれませんでした。
でも、誰にも分かってもらえない可哀相な僕を、
思う存分可哀相がってくれる人たちに出会えました。
僕は幸せです。完」
メインシナリオの内容を皮肉って表現するとこんな感じだよなあ、CLANNAD……
やった当初もヤバイと思っていたけど、連れ回してたガキの母親に文句言われたのに対して、
意味不明な戯言をまくしたてて母親をやり込めた気になってるシーンは、
今見るととてもいい年をした大人の書く文章とは思えないものがあった……
とりあえず『そもそも他人には自分を同情する義務なんてない』ってことを認識すべきかと。
知ったこっちゃないんだってば……
【岡崎】
家に帰っても、この時間は誰もいない。
もとより母親はいなかった。
(中略)
その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。
(中略)
胸が痛くなって、いたたまれなくなって…
俺は家を飛び出すのだ。
【ゆきの】
「へぇ………
今のが、アンタが自分の世界に閉じこもらざるをえなかった「理由」ってワケね。
……で、だからなんなんだい?」
【岡崎】
ああ、そうか…
渚は、こっち側の人間だった。
不恰好に生きてきた仲間の。
満たされて…それに気付かない連中とは違う。
【エリー】
「楽ですね? あなたの生き方は…。
何でも人のせいにして、自分は安全地帯で文句を言っているだけ…。
そんなに他の人達とかかわるのが恐いのですか?
本当にあなたって自分勝手で弱い人間なんですのね」
【岡崎】
この辛さを忘れるためには、早苗さんやオッサンから逃げるべきだと思った。
でも、俺にはそれができなかった。
あんな素敵な人たちを裏切るわけにはいかない。
だから、ずっと辛さを抱えたままでいた。
【南条】
「逃げることしか知らない人生を歩み、
逃げるという行為そのものからも逃げ出した負け犬め!」
……CLANNADの舞台は聖エルミン学園だった模様。
それじゃあ誰も岡崎に同情してくれまいな。
そういえば、P5がPS3で出るとかなんとか、そういう話が出ているようですな。
……本当に出るならどうすっかな。
個人的にアトラスの良心だと思っている加藤沢男氏が関わっているなら迷わず本体ごと買いなんだが。
しかし、PS3で出してなんかメリットがあるのかねえ?
個人的には、単にゲームやるんだったらPS2で十分なんだが……
(まあ、ソニー的にはもうPS2で造られたくないから、
サードパーティに圧力かけてるとかなんとか聞いた様な気がするが)
はつかりあたりとよく話すのだけれども、
どうもこういうゲーム業界の流れには、日本人の持つ悪癖が目立ちすぎているように思える。
『無意味に質の高いものを造りたがる』。
やたらと要求スペックを上げてみたり、やたらと解像度上げてみたり、
職人的なものを造りたがる、あるいは、そういうものを造る事で他との差異化を図ろうとするのだが、
それがニーズに合っているかというと相当微妙な気がする。
そもそも『ゲーム』自体が往年のような猛威を揮えない昨今、
開発コストをハネ上げてまで『高品質』なものを造るメリットがあるのだろうか?
ふーむ。
えろげに関しても似たような風潮があるような気がする。
そもそも、昔と違ってOPED歌入り、フルボイス標準搭載というだけでも、
コスト的に跳ね上がって然るべきところだろうに、
なぜかえろげの価格帯は10年以上前と変わっていないように思える。
それで本当に商業として成り立つのだろうか?
……商売にならないからこそ、
キャラクターソングやらなんやらがゲームに先駆けて発売されたりするのだろうか?
ゲームの根本的な面白さの強化には大して力を入れないのに。
うーむ。
なんつーか、ゲームの未来に期待が持てない今日この頃である。
とりあえずあずささんを嫁にしたのでアイマスSPはひと段落させることにする。
というか、キャラクターこそ違え基本的なゲームの流れは皆同じだし、
パラメータの違いもそれほどの差異には結びつかず、
結局はただテンション管理しやすいか否かくらいの違いしか見受けられず、
つまりは飽きが早いわけですな。
……フリープロデュースモードの『約束』を一つずつ潰していけば持つかもしれんが……
まあ、気が向いたらまた立ち上げるということでプロデューサ業は休業。
夏も近いし、やることが色々できてきたので、
PSPはゆっくりじっくりのんびりと楽しむことにしよう、うん。
で、PSPでやったゲームの話。
■ペルソナ(PSP)
出来は悪いが面白い
これが私が、ほぼ全てのアトラスゲーに対して抱いている印象。
本作もそれに外れる事はなかった。
……逆に言うと、面白いけど出来は悪いってことだがな……
メガテンお家芸の無闇に大雑把なゲームバランスとか。
旧作について調べてみるとハードなゲームバランスとよく言われているが、
個人的には本作は別に難しくはないと思う。
ただ大雑把なだけで。
具体的には、
『ペルソナの防御属性を満遍なく準備する』『カジャ系常備』
これさえ押さえておけば、普通にプレイする限りは別に詰まらない。
逆に言うとこれをやっていないと、
『雑魚敵相手にしばしば瞬殺される(主に破魔呪殺や即死攻撃で)』
『ボス敵がいくら殴ってもくたばらない長丁場戦に』
という状況がしばしば訪れる。
これがレベルを上げてもあまり解消されない部分なので、
RPGを力技で進めるタイプの人には難しく感じるのかもしれない。
……話がずれた。
要は、システムやらストーリーがいい所を見れば斬新で魅力的、
悪い所をつつけばやたらと大雑把でいい加減なのである。
良かれ悪かれ極端に人を選ぶゲームといったところ。
■アイマスSP
これも面白いっちゃあ面白いんだが、ストーリーモードがなあ……
なんとも中途半端な出来というか。
各キャラごとにライバルキャラとの関係を差別化したり、頑張っているのは確かなんだが……
やはり黒井社長がキャラとして中途半端な立ち位置になっている気がする。
高木社長との腐れ縁がそれほどシナリオ中で生きているわけでもないし、
基本的に黒井社長は小悪党で嫌な奴なんだけども、
かといって『主人公に倒されるための敵』という扱いでもないし、
そもそも敵は黒井社長じゃなくて961プロのアイドルだし……
個人的な意見を言わせて貰うと、別に黒井社長はいなくても本作のストーリーは成り立つし、
黒井社長がいるからこそ生まれるプラスの部分も特になかったと思うんだな。
個人的には、美希をウソ臭いバカ話で騙してたり、
Pが『山吹色のお菓子を……』と振ったネタにきっちり返してくれたりする、
そういうあほな部分をクローズアップしたネタキャラにしてくれた方がよかったと思う。
そういえば、黒井社長が961プロにてロクな成果を残せていない件については、
『黒井社長は道楽で961プロを運営している』
と考えればキチンと説明がつくことに気がついた。
彼の目的は『トップアイドルを育てて金儲けする事』ではなく、
『自分のやり方が正しいと証明する事』であり、
だからこそ散々金をかけてプッシュしてきたアイドルをあっさり切り捨てたり、
嫌がらせのためだけにやよいを引き抜こうとしたり、
『金儲け』という点から考えると不合理極まりない行動ばかりしているのだろう。
……こんな奴がなんでそんな金持ってるのかが謎過ぎるが。
PSP版では3キャラずつ3セットに分割するというコスい商法をしているのだが、
容量の問題もさることながら途中からゲームが完全に作業化するので、
全キャラ攻略するのは結構本作に思い入れがないとキビしいように思える。
ある意味、1本3人というのは妥当な配分なのかもしれない。
夏の当落が出る頃か……
しかし今回は、出し物そのものの準備どころか、
魂のステージを高めることすらできてないんだよなあ。
うーむ。
アイマスやってる場合じゃねえ。
おまえはレアアイテムを持ってるキャラがロストしたら
即座にリセットにしてから再度の蘇生をするだろう?
誰だってそーする おれもそーする
……そんな私は心の弱い人間。
挨拶その他で失敗こきまくってテンション激減させてしまったり、
いやがらせメールが来たり、
ついうっかり約束をすっぽかしてしまったり、
レッスンで思うような結果がでなかったり、
営業がノーマル止まりだったり、
気を抜いてオーディションに落ちてしまったり、
その他諸々気に入らない事が起こったら即リセット。
心の弱い人間なんですよ……
だから、IUを期限半年近く余らせた状態でクリアしたりするんだな。
ホントは、そんな邪道を使うこと前提でバランスを組んでいないから。
……しかし、オーディションや営業の失敗はともかく、
ランダム要素でやたらテンションが落ちるのはいかがなものかと思ったり。
決してやり直しのきかないアーケード機でこそ意味のある仕様で、
リセット可能な家庭用ゲーム機に持ってくるにはあまり向かないような気がしないでもない。
パーフェクトサンの連中みたく、テンション維持が容易なキャラなら別に気にならないのだが、
どこぞのぺったん高校生のような極端にテンションが落ちやすいキャラだと、
まともにプレイする気がちょっとなくなってくる。
まあ、邪道なんだが……
オーディション前の審査員に対する挨拶については、
ランダム性はあるものの、審査員ごとに好印象を得られる選択肢の傾向がはっきり決まっているが、
朝の挨拶やオーディション直前のエールについても、
キャラ毎に正答になりやすい選択肢があるのだろうか。
つーか、UIの本戦前イベントとかで『絶対勝ちに行くぞ!』みたいなノリになってるのに、
『絶対勝てるぞ!』を選んでテンション下げられるのには憮然とせざるを得ない。
このランダム性については
「だって、女の子ってそーゆーもんじゃん」
というスタッフの公式コメントがあったような気がするが……
そこは片言隻句から読み取るもんじゃないのだろうか。
それとも……やはり、ランダム性はあれど法則があるのか?
うーむ……
というわけで、パーフェクトサン3人分のストーリー終了。
やはり、カタルシスに欠ける展開だよなー。
黒井社長が愛すべき悪党って感じでもなく、
かといって最後に強烈なしっぺ返しが待っているわけでもなく、
こうやってアイドルの原石に鑿を入れてははカチ割ることを繰り返してると思うと……うーむ。
さて、次はフリープロデュースでもしてみるか、それとも……?
というわけで、最近どうも魂が足りてないので、
何でもいいから自分の中に魂を補充するべく、妙なものを購入してしまいました。
それが何かは……また日を改めて。
いや、大したものじゃないんですよ?
それはそうと、屋久島旅行出発が明後日に迫ったので、今日はその準備に追われた。
登山靴、レインコートの予約完了!!
リュックカバー、登山用肌着の購入完了!!
あとは……懐中電灯くらいだろうか。
レンタカーの予約もどうすっかな。
もう明日しかないけど。
なんちゅうか、ワクワクしてくるぜ!!
旅行中天気が最悪っぽいのが気にかかるところだが。
飛行機も船も揺れなければいいな。
ちゅーわけで、PSP買ったついでにペルソナ買ってみました。
とりあえずエンディング終了。
以下、簡単な感想。
■シナリオ
メインストーリーを薦めるだけでは唐突+説明不足な感がある。
自分の足で寄り道しまくると色々わかって面白い。
その内容は……まあ、こんなもんってとこか。
あと、アヤセの言動には何かと時代を感じた。
■システム
悪魔をナンパしたり10円玉恵んだり法螺をふいたりギャグを飛ばしながら、
荒野と化した現代都市を生き抜いていくRPG。
それ以外のことはわりとどうでもいい。
ペルソナ合体は単純そうに見えてかなり奥が深そうな予感。
各種インターフェースは良好。
強いて言うならば『常時ダッシュ』がコンフィグ項目として欲しかったくらいか。
だが、戦闘演出簡略化は思ったほど早くならなかった。
個人的にはアニメ完全OFFでいいんだがなあ。
簡略化しないと戦闘がありえないくらい遅くなるし。
■音楽
目黒節絶好調。
サントラをがっちり獲得でアトラス商法に踊らされまくりな今日この頃である。
サトミタダシ薬局店のうた2009はマジでヤバイ。
南条ならずとも洗脳される。
■ゲームバランス
今回も迷わずEXPERTでゴー。
でも難易度は全然大したことない。
ラスボスから隠しボスに至るまで、全て大したことない。
途中からレベルが全然足りなくなってスペルカードを入手できず、
ペルソナの追加が全く出来ない状況に陥ったがそれでもなんとかなる。
ペルソナのレベルはそれほど重要ではなく、防御属性とスキルさえ抑えておけばオッケー。
全体がけ+重ねがけ可+永続効果というメガテン伝統のカジャ系クソ仕様が健在で、
タルカジャ重ねがけ+多段攻撃のコンボはボス敵のHPを恐ろしい勢いで削り取る。
てか、このカジャ系濫用による極端なダメージインフレがあるから、
メガテンのゲームバランスは駄目なんだよ!
アバチュ、ペルソナ3でようやっとカジャの仕様変更だからなあ……
あと、経験値取得仕様がどう考えてもおかしい。
その戦闘で活躍したキャラほど多く経験値もらえるってことは、
強いキャラ:ガンガン活躍しまくってますます成長!
弱いキャラ:大した活躍ができずに全然経験値を獲得できない……
という、パーティー内の戦力格差が容易に発生しうるシステムなのだが。
使えるペルソナを交換すれば済む問題……とは言っても、
相性やレベルの関係でそれが容易にできるかというと、必ずしもそうとは言えない。
最初から気をつけていればいいのだが、それに気づかず適当に戦っていると手遅れになりかねない。
『2~3人は用もないのに全体回復+残りで攻撃』とするのが格差を減らしやすいようだ。
メディアラハン一発で一人で敵全員倒すくらいの経験値もらえるもんなあ……
あと、エンカウント率高すぎね?
■総括
良くも悪くも典型的なアトラスゲー。
悪魔との交渉とペルソナ合体が全て。
各種戦闘システムには意欲を感じるが調整不足のきらいがある。
……てところか。
なにィ! エルミナージュの続編がPSPで出るだとォ!?
……PSP買うかなあ……約20000円……?
2が1と同じ面白さを持っていればいいのだが、
もしも2が大ハズレだったら、思いっきり損をすることになるぞ……うーむ。
その時はペルソナでも買えばいいのだろうか。
というわけで、セブンスドラゴンに見切りをつけたが終わったことだし、
再び同人活動(?)の準備に戻ります。
とりあえず行列の勉強だにゃー。
ということで、セブンスドラゴンが大体終了したので、
感想をまとめてみることにする。
新納氏ディレクションということで、何かと世界樹を比較に持ち出すけれどもご勘弁を。
というわけで、セブンスドラゴン。
リアルで死にそうになりながらもちまちま進めて裏ボス撃破。
貧弱! 貧弱ゥ!
このゲームについての感想。
一部の敵の状態異常攻撃が辛すぎ。
(それを除けばヌルゲー)
以上。
全編通してロクな状態異常対策がないというのに、
特定の敵が乱発する全体睡眠、全体混乱、全体魅了、全体石化の恐怖!!
つーか、ダメージ攻撃しか使えないやつは雑魚だけど、
(4番目後列にナイトを配置してガーディアンすればほとんどのダメージ攻撃は封殺可)
状態異常攻撃ばかり使ってくるやつが相手になると運ゲーになるんだよな……
今調べたところによると、唯一のまともな状態異常対策がデモニックケージだけらしいが、
ラスダン門番みたいなボス相手ならともかく、
雑魚相手にEXスキルを頻繁に使うわけにはいかんよなあ……
うーむ。
少なくとも精神ステータス異常の耐性がそれなりに高い装備が欲しかった。
せめて5割回避……
1ターンで全員魅了or混乱即全滅がザラってのは流石にどうかと。
それとも適正レベルを大きく割っているのだろうか?
……明日あたりにまとめ感想でも書こうかしらん。
というわけで、とりあえずエンディングに到達。
ラスボスが貧弱、貧弱ゥ!! 泣ける位弱い。
何、あの弱さは?
つーか、ラスダンの入り口を守るドラゴンの方が遥かに強かったですよ?
むしろ、道中に現れるハーピー系モンスター(名称失念)の方が遥かに恐ろしいですよ?
敵の使うステータス攻撃がやたら恐ろしいこのゲーム。
味方の全滅パターンのほとんどはステータス異常が絡んでるのよね……
ダメージ攻撃なんぞはガーディアンで完全封殺できるから取るに足らんのだが。
こっちが使う分には、殴り殺す方が手っ取り早かったりするのだが。
ということで、大したステータス攻撃をしてこなかったラスボスを一方的に嬲り殺して終了。
パーティはFMPK。平均Lv.は60くらい。
途中からドラゴンを避けるのが面倒になり、
ステータス異常持ちの奴以外は片っ端から殺しまくったから、
レベルを上げすぎてしまったのかもしれない。
それでも400匹以上は残っていたが……
とりあえずクリア後の極め要素があるみたいなんで、
そこに手をつけてみますかね。
ぶらばん対談
対談復活のさきがけとして久々にやってみましたよ?
PULLTOP作品について語り合うの巻 その1
から2年以上経ってるのに、まだ『その2』を作ってないのがアレなので、
もうそろそろ続きを行こうかと。
(前回は途中まで作ったけど、話が長くなりすぎてグダグダになって結局頓挫した)
……付き合ってくれよ、なァ、はつかり。
少し前の話題になるが、DQ9がバグ多すぎのため発売延期とのこと。
別にDQ9を買う気はないので、その延期自体はどうでもいいのだが、
個人的にはその理由が興味深い。
『バグが多すぎ』。
そういう理由で延期するくらいだからよほど酷かったのだろうが、
そもそもDSのRPGはバグやフラグミスが妙に多い気がする。
自分のやった限りだと……
■DSFF3
アイテム、魔法増殖(これは有用だが)、地形にハマってプレイ続行不可など。
■FF4DS
特定動作でクリア不能のデッドデータが生まれるバグが2つ。これは正式に謝罪。
特定動作でフリーズ確定。
■世界樹I
意味のないスキル、特定動作でフリーズ、
クエストバグでコンプリート不可=真ED到達不可など。
■世界樹II
効果対象を間違えすぎなスキルの数々、重度の処理落ち、マップ書き込みの不具合など。
■エルミナージュDS
アイテム売却金額激減、販売リスト表示の不具合、店の在庫激減、
『吊られた男』の効果範囲設定ミス、
店でフリーズ、メニュー画面でフリーズ、戦闘中にフリーズ……
かなりバグが多い部類に入る。コンシューマRPGとは思えないほどに。
SFC版ロマサガを髣髴とさせる。
……自分がやったDSのRPGは以上の5作(のはず)なんだけど、
こうしてみると大半のゲームでプレイ続行不可能になるバグが潜んでいることになる。
昔、聖剣伝説2で、ボスの間から抜け出せずハマるバグがあったけど、
DSRPGはその手のバグを標準装備していることになるようだ。
FC、SFC時代もバグは当然のように存在したが、
どちらかというと「楽しめるバグ」「有用なバグ」がそれなりにあった気がする。
いわゆるバグ利用の「裏技」である。
でも、上記のバグのうち、有用なのは一部で、後はデメリットしか生み出さないものばかり。
有体に言うと、単に「低品質」なだけなのである。
これだけ困ったバグが多いというのは、プログラマの質とか表面的な部分でなく、
もっと根底に原因があってのことのように思える。
なんというか、有り得ないような予算と締め切りでプログラムを下請けに丸投げし、
その結果パスタソースが出来上がる……とか、
そういった嫌な構図が業界全体に定着しているのではないか?
デバッグにもあまり十分な期間を割かれていないように思えるが……
なんにしても、ゲームの面白さを阻害するようなバグは御免こうむる。
製造業の立場から見れば「堂々と低品質なもの」を出しているように見えるし。
バグが多いからって人命に関わるわけじゃないから、
工業製品と一緒くたにはできないけれど、
問題のあるバグを孕んだゲームを市場に流して何の責任もとらないってのは、
企業倫理的にどうなのだろうか。
FF4DSの謝罪ページが、FF4GBA版のコピペという時点で、
そんなものは無きに等しいような気がするが。
未来は……ないのか?
一週間前の話になるけれど、
Lilian公式にてクルくるの戦闘で『GOD』評価を獲得する条件が公開された。
……あー、なんちゅうか……
いちユーザーの意見としては「もう少し考えろ」と言いたいなあ……
ステージ限定なのは構わん。
戦闘評価各項目で高評価ととれというのも分かる。
だが「G級判定」、これが納得いかん。
とても多数の条件があるんだが……ぶっちゃけ、ほとんど意味ないだろう。
だって、『戦闘で高評価』を狙いに行く時点で取れる行動がかなり限られるから。
そもそも行動の選択肢がそれほど多くないから。
「様々な形での勝利」が許容されるシステムならともかく、
「延々と敵をスタンさせまくって一方的に殴りまくってトドメ」
それ以外に何もない、それを狙わなければ高評価を得られない、
それを狙うための選択肢は極めて少ない、
そしてそれを達成できるかどうかは運次第、
そんなゲームであんな細かい項目定めてどうすんの。
条件分かっても今までとやる事変わらないよ?
アイディアそのものは悪くないんだけど、
それがゲームシステムと致命的なまでに不協和音起こしてるんだよな……
というか、クルくるの全てがそういう不協和音に満ち溢れているのだが……
うーむ……
……あと、私の取ったGODのResultを見る限り、
『GREAT5ないしGREAT4+GOOD1が必須』ってのは必ずしも当てはまらないような。
というか、メリロットとバイラスとのタイマン勝負でEXゲージボーナス取るの無理じゃね?
久々に(?)エルミナージュDSの話でも。
なんだかんだでもはや大魔公は雑魚状態、
ライブラリアンもサマリエル以外はほぼ雑魚状態、
異神は変幻の加護付き忍者『タカコ』の活躍でもはや雑魚、
神影もガチで殴り合って勝てる状態まで強化。
真アイロークは召喚したサマリエルを壁にして殴りまくりなんとか勝利。
無事モンスター図鑑はみっちり埋まったのでございました。
ところでこのゲーム、図鑑を見るのが妙に面白い。
各種パラメータは勿論のこと、紹介文が異様に書き込まれている。
まともに書いているものもあり、ネタに走っているものもあり。
しかし、大魔公、異神辺りは誰が書いているんだという気がしないでもない。
ライブラリアンについてはエルミナージュ機構の文書が漏れてるっぽいし。
結局普通にプレイしているだけではさっぱり訳が分からない世界観についても、
図鑑を眺めているとそれなりに分かってくるような気がしないでもない。
そこで以下にエルミナージュの世界観――
今回はゲーム後半に登場する謎の存在達についてちとまとめてみる。
いわゆるチラシの裏である。
■神々
『エルド』を見つけ出すことを目的にして、世界の創造と破壊を繰り返す者達。
『トカク=カナコル』が終焉の時を刻むまでに『エルド』を見つけ出さねば、
神々の領域は崩壊してしまうため、彼らは『エルド』を求め続ける。
神々自身は作中に一切登場しないが、
彼らの影である『神影』が廃地に出現することもある。
■異神
エルミナージュ機構によって裁かれた者達。
創命異神オルセス、変幻異神サリジャナ、空間異神アハダラムの3人が該当。
オルセスとサリジャナは崩壊の時を迎えた後に続く命を生み出そうとして裁かれた模様。
『サリジャナの閃光』『オルセスの敗北宣言』が全く同じ暦なので、
その二つには関係があるのではないか。
アハダラムは何を目的としたのか不明だが、『極魔源』の研究により裁かれた。
全くの推測ではあるが、彼らは『エルド』の探索を放棄した――
『エルド』発見以外の方法で未来を繋ぐ方法を模索したために裁かれたのではないか。
■大魔公
かつて神に見捨てられた世界に住んでいた者達、
あるいは見捨てられた世界で生を受けた者達のうち、
もっとも力の強い者が冠する称号。
(周りが勝手に呼んでいるだけなのかもしれない)
作中では9人確認されているが、基本的にその出自に統一感はない。
悪魔アイローク
……神々の生み出した新創地を破壊してまわっていた魔王。
本作のラスボスであるが、実はそれ以上の事は何も分からない謎の存在である。
不死族コンダール
……『ヤナルのアダの王』。古の巨人族の大君。
神の意思に背き『ゼフカカ』を生み出したため、
『命光剥奪』により彼らの世界は太陽の光を失い滅んだ。
新たな太陽を求めるために長い旅に出たその成れの果て。
魔法生物ゼフカカ
……異なる世界に同時に存在し、それらを感知する能力を持つ。
コンダールが生み出したものと同一か?
詳細不明。
悪魔ゾーズ
……弱い悪魔の集合体。イカれた性格。
その目的は不明だが、ヒルデやダリシアマルテと対立している。
魔術師イラ
……アハダラムの『極魔源』の実験の結果生まれた『真水晶』の守護者。
アハダラムの意図は不明だが、とりあえず彼女自身は単なるおガキ様である。
悪魔ダリシアマルテ
……誇り高きレンザー家の党首。
ゾーズと対立してヒルデと手を組んでいる。結局よく分からない人。
戦士ヴェルキリオス
……バトル野郎(女だけど)。首切りマニア。以上。
動物ニョップリン
……謎の生命体。自らの因子を残そうとしている。
なぜか、変幻異神サリジャナと同じ『デプルス因子』を所持している。
彼が『サリジャナのルーツ』を次ぐ者なのか?
僧侶ヒルデ
……廃地の少女。かつてエルミナージュ機構に迷い込んだことがある。
その際に『煌天秤』(詳細不明)を持ち出していく。
世界の創造と破壊を繰り返す神々の行為に深い疑問を抱いている。
新創地ハルドラ・イールへの移住を計画しているのか、
フェンデル達をハルドラ・イールへ調査隊として派遣している。
■ライブラリアン
エルミナージュ機構による制裁を実行する者達。
今は地平(忘れられた地・深層)にて異神達を監視している。
いわゆるパーソナリティは存在しない?
……長くなったので続きます。
安西先生……ゲームがしたいです……
奇跡の力ウルマルクを濫用しつつ回復を続けて娘どもを全員ブチ殺し、
後は魔王様を魔力開放全開状態の錬金呪文で集団レイプしようとした矢先、
魔王様の執拗な通常攻撃の連打により、
回復役をかばっていた戦士の肉体を貫通して回復役があっさり戦死、
ターン終了時には生存者1名。
……この時点で、今周での打倒を諦めました。
というわけで、やはりエルミナージュである。
一周終了したので攻略情報を若干解禁。
攻略サイトをちょこっと見てみる。
……2週目から特定の手順を踏む事で真のラスボスと戦えるらしい。
そいつぁたまらんと思って早速挑んでみると……
2ターンで全員の首を飛ばされた。
1ターン4回行動? 二刀流でそれぞれの攻撃に全ステータス異常が乗るらしい。
うーむ……どうすりゃいいんだ?
とにかく、最低でも首切りをなんとかしなくては勝機はない。
他の戦闘だったら補助魔法で回避ブーストしまくって攻撃を喰らわないようにするのだが、
今回の戦闘はヤツが始めっから先頭にいるので、
ブーストを完了する前に全員の首を飛ばされてしまう。
現時点で入手した装備を一通り見てみても、
首切り耐性のある装備がなんと皆無。
どうすりゃいいんだ……?
1.君主の特殊スキルで防御
2.首切り耐性のあるモンスターを召喚して防御
3.倒せない。大人しくレベルを上げるしかない
おれがマルをつけたいのは答え2だが期待は出来ない…
ついさっき契約した全ステータス耐性100%のゴーレムがヴィッフィで攻撃を引き受けて
あらゆるステータス異常を防いでくれるってわけにはいかねーぜ
やつのHPは104しかなかったからな……
(素に戻って)1ができれば手っ取り早いんだが、
君主の耐性スキルは1レベルにつき0.3%しか上昇しないみたいなんだよな……
今が40%強だから100&にするにはあと200くらいレベルを上げればいいわけだ。
……できるかァッ!!
それなら、召喚士に法院保護区持ちモンスター召喚させるほうが手っ取り早いわなあ……
うーん?
でもなんか、レベルを上げると負けたような気になる……
どうにかせねば。
エルミナージュDS。
EXダンジョンの最下層へ無事到達し、
祭壇に出現するなんか真っ白い敵を撃破。
大魔公達と同じ身も蓋もない邪道戦法でクリア。
……いやだって、奴らが前衛に出てきたら1ターンでPT4人くらいの首が飛んでたし。
麻痺させて装備解除しまくっても全然装備剥げねえと思ったら、奴らレベルが200以上あるし。
2軍メンバーを鍛えたり、アイテムをちまちま集めてたりとしていたけれども、
作業感が強くなってきて微妙に飽きてきたので2週目突入。
以下、職業感。
■戦士
圧倒的破壊力とHPの高さ、そして何よりもレベルの上がりやすさが魅力。
最初から最後までPTにいた。
■魔術師
転職専門職。睡眠魔法、石化魔法、転移魔法にはかなり世話になったが、他は……?
■僧侶
転職専門職。回復魔法、蘇生魔法には相当世話になる。
ところで、このゲームって蘇生に失敗するのかしらん。
何百回と蘇生魔法の世話になったけど、一度も灰になったことないけど。
■盗賊
冒険にほぼ必須とも言える盗賊技能+1、
ハイマスター後は装備解除と盗むが大活躍。
戦士同様、最初から最後までいた。
■錬金術師
アイテム合成、装備強化、そして強力な補助に溢れる錬金術が魅力。
PTに加えたのは途中からだが、高純度合成を鍛えるために常時PTにいた。
■使用人
エリクサーを最後まで使えないタイプの私にはあまり合わず。
終盤金が余りまくるので、その金を湯水のように使えば強力っぽいが……
イベント用に作っただけ。
■司教
鑑定要員+防御の要。
なんだかんだで最初から最後までPTにいた。
■狩人
最初はPTにいたけれど、弓がイマイチ貧弱なので途中離脱。
結構テクニカルな運用が求められる職か?
■闘士
最初PTにいて途中離脱、そして再び帰ってきた。
レベルが上がりにくいし、序盤はとても微妙感が漂っていたが、
レベルが上がってくると鬼の回避力+攻撃力に覚醒。
M距離サブ武器二刀流で片っ端から敵をなぎ倒しまくってくれた。
ただし装備品の都合上、魔法耐性、ステータス最低は貧弱。
■遊楽者
……作ってないや。
■巫
2軍メンバーで使ってみたが……
結界は敵に使われるとムカつくんだが、
こっちが使っても中々思うように跳ね返せないなあ……
■召喚士
2軍メンバー。
クエスト攻略に必要だったので鍛えてみたが、
敵を引き連れて戦うのは中々に面白い。
1ターンに2×3回攻撃で首飛ばしまくってくれるとか。
つーか、ごく一部の例外除き、ラスボスイベントボス含むほとんど全ての敵と契約できるのか。
■神女
なんとなくメインメンバー。
攻撃に僧侶魔法と、バランスのとれた活躍。
■君主
2軍で鍛えてみたが……
基本スキルもハイマスター能力も、相当鍛えなければ役に立たないような?
法院保護区が実質的に効果を発揮するのは何レベルからなんだ……?
■侍
最初は1軍で使っていたが、どうにも戦力的に微妙だったので引き下がってもらった。
どうも、装備が揃わないと単なる魔法戦士っぽい。
つまり、武器攻撃も魔法能力も中途半端。
何気にEXダンジョンで村正をゲットしているけれども、
使い手がPTに存在しないという悲劇。
そのためだけに入れるのもなあ……
■忍者
2軍メンバーに入れてみたが……?
レベルが上がる事で伸びるスキルばかりもっているのに、
レベルが全職中一番上がりにくいという悲劇。
……無茶苦茶やりこめば強いのか……?
Lv.20くらいでも二刀くないで割と首を飛ばしてくれるのだが。
闘士と同じで耐性貧弱だし……
エルミナージュ……
ヤバイくらいに中毒性の高いゲームだぜ……
とりあえず、5つの指輪を集め、
5人の巫女と魔王をブチ殺し、無事結界は再生されたのでありました。
……その割りに世界が全然平和になった気がしないけど。
世界中あちこち廻って鍛えまくったせいか、
問題の魔王は雑魚同然……というか、雑魚の方が強い始末。
少なくとも、うちの戦士よりも最大HPが低いのはどうかと。
その後、祭壇もあっさり発見。
異界へ望み、大魔公達も次々とブチ殺していく。
……まあ、大魔公が前衛に出てくる前に気が違ったかのように補助魔法で固めまくり、
敵の呪文抵抗を極限まで下げまくった後に前衛たちを1ターンキル、
こちらの射程内に入った大魔公に一斉に麻痺、石化をかけるという、
身も蓋もない超姑息な戦い方で収めた勝利ですが。
……麻痺、石化して身動き取れなくなったところで、
延々と盗みを働きまくったのは言うまでもない。
キリのいい所まで仲間を鍛えたら2週目に行こうかしらん。
テキトーにやっていたらDISC2まで進んだ。
雑魚敵全回避、ボス敵はこちらよりも最大HPが低い……
特殊技で一撃キル。
早いわけだ。
サイファーの言動を見ていて何やら既視感に囚われたのだが、
じっくり見てみると彼はプリっちの真樹との共通点が多いように思える。
・思い込みが激しい
・自分に酔っている
・すぐ暴走する
・自分をヒーローだと思い込んでいる
・自分の前に立つ者に悪のレッテルを貼りたがる
・基本的に不真面目だが変なところで真面目
正義編ED真樹の正統進化系がサイファーといったところか。
なんだかんだで真樹もかなり迷惑なやつなんで。
ふとしたことから、気分転換にFF8をちょっとやってみる。
昔の序盤のセーブデータを引っ張り出してのプレイ。
……そのデータで再会したのは、
SeeD試験直後にも関わらずクエイク、メルトン等の上位魔法で
全身固めた平均レベル8のSeeD達だった。
カードゲームの恐ろしさを思い出したぜ……
今回プレイしたのは序盤の一部だけだが、
久々にやってみると中々に新鮮な印象を受ける。
特に眼を見張るのは通行人や脇役に関するどうでもいいイベントの作りこみ。
何度も話しかけたり、少しタイミングを変えるだけで違った発言がコロコロ出る。
ゲームの本筋とは全く無関係ではあるものの、
彼らモブキャラにも彼らなりのストーリーがあることが伺える。
……まあ本筋自体、かなりじっくり読み込まないとまるで意味不明なのだが。
むしろ「セカンドプレイ前提な伏線の多さ」には感心する。
「これでガンブレードのSeeDですね」なんて最初でEDの伏線だと分かる人間はいないだろ……
キャラの設定もひとくせあるというか、むしろあり過ぎというか……
序盤からしてスコールやサイファーの設定がひねくれてるせいか、
ぱっと見の印象だけでキャラを判断するとギャップに苦しむことになる。
台詞をちゃんと見てると、決して安易なキャラクターではないことが分かるのだが……
スコール:
×腕の立つクールで孤独なイケメン
○重度のシスコン、さみしんぼうのあまえんぼう。
言われないと何もできないタイプ(これは序盤のセルフィの台詞だが的を得ている)。
サイファー:
×スコールのライバル。嫌な奴。
○可哀想なくらいにおガキ様。それも含めて良くも悪くもかなりの理想家。
といったところか。
セルフィもかなり頭のネジがゆるんでるように見えて、
その実メンバー中随一のしっかり者だったり、
リノアの頭のネジもかなりゆるんでいるように見えて、
その実ネジなんか始めっからあったもんじゃなかったり、とにかくキャラのアクが強い。
人物描写に関しては相当複雑なゲームだと思う。
……世間的に(?)リノアが嫌われてる理由が今までイマイチ理解できなかったのだが、
今回のプレイで少し分かった様な気がする……
リノアのお馬鹿っぷりは、シナリオ上必要不可欠なものではあるのだが、
実際身の回りにいられるとたまったものではないというか。
自分の事を省みずに言いたい放題のやりたい放題。
一言で言うと「空気の読めない奴」なんだなあ、と。
好きかどうか聞かれたら、好きにはなれんなあ。
まあ、これもスコールがヘタレなための性格設定であって、
スコールが「俺について来い」なキャラだったら大分違ったヒロインになっていたのだろう……
ヨヨみたいになられても困るんだけど。
クルくる。
気がついたらもう大分起動していない。
このままでは200時間なんて果てしなきドリームである。
……やっぱ、無茶な時間設定だよなあ。
そういえば、前回のリリアンちゃんコーナーで、
投稿者の中には98ヒット云々あったけどあれ多分俺のことかなあ。
もっともあれは、ヒット数じゃなくてダメージ量ネタで送ったデータだが……
ヒット数の話をすれば100ヒットなどとうに達成している。
先週、野暮用があってまたもグッドウィルへ行った。
……『闘神都市3』が出ていた……大人気商品っぽい。
買うか買わざるか少し悩んだ末にスルー。
諸々の事情によりあまり余計なゲームをやっていられないもの理由の一つだが、
それ以上に大きい原因は、先日買ったテックジャイアンの記事内容。
まだあの装備システムを後生大事にとってんの?
あんまり好きじゃないんだよな、あれ。
20世紀アリスの頃からあったと思うが、
8年も前のシステムを未だに使いまわしているのか……
にしても、俺の記憶が正しければ、
闘神都市シリーズはアリスに何か壊滅的な危機が訪れた時に開発されるシリーズ
な筈だが、最近アリスに何かあったのだろうか?
(闘神2のアリスの館だったかどこかで、
できれば闘神シリーズを作るような事態にはなりたくない、とTADA氏あたりが語っていた。
かなりうろ覚え)
年末に向けてちまちまと大掃除を始めているのだが、
その中で色々と懐かしいものが見つかる。
先日の双界儀もその一つ。
で、双界儀と同じメモリーカードにセーブデータを保存していたゲームがこれ。
ゼノギアス。
これもまた毀誉褒貶の激しいゲームだが、個人的には無茶苦茶好きなゲームである。
だが、内容が複雑すぎる……
私は『ストーリが複雑=高尚』だとは思っていないし、
複雑な上に作中での解説が極めてわかりにくいのは問題だと思うのだが、
それでも一応のところ、ゲーム中のシナリオだけでも
大まかな内容が理解できるようになっているところは評価したい。
(サガシリーズの大半なんて大した情報量でもないのに、
シナリオや世界を理解するための情報が満足に与えられていないのだから)
それでもよく分からなかったのが『福音の劫』の意味。
デウスの再生プログラムには時間制限が設けられており、
その時までに再生が達成されない場合には全てのヒトが死に絶えるという。
クソ分厚くて不必要な裏設定てんこもりの設定資料集ですら、
この事については具体的に語られておらず、これに関する公式見解は存在しない(たぶん)。
個人的には『敢えて情報を隠す事で物語や世界観に深みを持たせる』という手法を丸っきり評価していないので、
これも「どーせ細かく設定すんの忘れてただけだろ」とたかをくくっていた。
……でも、今思い返してみて……
ついでに終盤の展開をちょこっとだけやり直してみて……
なんとなくこの意味が理解できたような気がする。
以下、個人的な妄想。
デウスはその再生プログラムの一環として、アニムス原体からヒトを繁殖させていった。
来るべき時にヒトを生体部品として活用するために。
そして終盤にガゼル法院がゲーティアの小鍵を発動させ、
大半の人類は本来の姿……神の部品へと姿を変えてしまった。
ところがどっこい、主人公達を始めとする少数の人間は、
変異することなくヒトとしての形を保ったまま生き残った。
主人公たちのような『特別』『頑強』な人間のみならず、
街で普通に暮らしている子供や老人までもが変異せずに生き残っている。
これは、代を重ねるうちにデウスのプログラムという呪縛を
打ち破ったヒトが生まれ始めてきたということ。
他にもアニムス原体にはないエーテル能力を備えたヒトが現れたり、
代を経ることでミァンの束縛が弱まっていたり(グラーフ談)、
本来のプログラムからヒトは独自の進化を遂げつつある。
……要するに福音の劫とは、
「デウス再生プログラムから外れたヒトが増えすぎることを懸念して定められたリミット」
ではないかと。
変異しなかったヒトはデウスの障害と成り得る可能性を秘めている。
それゆえにデウスのプログラムに「変異しなかったヒトを滅ぼす事」が含まれている。
事実、本作のストーリーではそのようなヒト達がデウスを打ち倒している。
で、そういうヒトが増えすぎて収拾が付かなくなる前に、
適当なところでリセットをかけようというのが福音の劫の意味ではないだろうか。
作中で説明されなのは説明し忘れただけとか。
でも、そこまでしてなぜデウスが復活しようとしていたのかはどうにも謎。
少なくとも『兵器』としての役割を全うするためでないことは、
冒頭で造物主に反旗を翻していることから伺えるのだが……
11月26日。
今から10年前に、ぱすてるチャイムが発売されたんだな……
時代を感じるぜ。
アリス会員通販で頼んだら、
佐川の不手際で夜8時に届いた事はぜってえ忘れねえ。
ぱすチャCが出たのが今から3年前だが、
とうとう本当に『10年後』にたどり着いてしまった。
当時は作中人物と年齢が近かっただけに、
同窓会のような気分にさせてもらったぜぱすチャC……
今日はそういうわけで、強烈な印象を刻み込まれている日付である。
個人的にはメチャクチャ好きなんだけど、世間的には評価が微妙tらしいゲーム。
昔はつかりに薦めた際、
「広告費すら回収できなかったゲームでしょ( ´,_ゝ`)プッ」
と一笑に付された事はぜってえ忘れねえ……!!
(↑この件は10年経った今でも根に持っている)
実はプレステ2のメモカにプレステ1のメモカのデータを写せることを知ったので、
せっかくだからデータを写しがてらやってみた。
以下、感想をぐだぐだと。
■操作性
ぶっちゃけ、あまりよろしくない。
キャラクターの方向を思うように合わせられず敵に後ろから殴られたり、
封陣符の枚数をついつい一枚多く使ってしまったり、
しばしばステップが暴発して転落死したりする。
それでもファントムブラッドや聖闘士星矢よりはマシだが……
■キャラ性能
使えるキャラと使えないキャラがかなりハッキリ分かれている。
■直柔
主人公だけあってバランスが良く使いやすい。
……というか、ほとんどの連中は扱えない技能があるだけに、
全ての技能を使用可能という特徴は極めて貴重。
最終奥義のアラハバキビームがカッコイイ(体力激減するけど)。
使用頻度No.2。
■みづほ
ヒロインだけあってバランスが良く使い……にくい。
端的に言うと直柔の劣化コピー。
シナリオが進まないと奥義はおろか基本技さえ使えない始末。
物語終盤までジャンプ弾道攻撃が使えないとは……
ジャンプ攻撃でミニガラン石を破壊できるという特徴があるが、
破壊するだけで肝心の現世の欠片を回収できない。
むしろ、外殻だけ壊してしまうと中身を入手しづらくなってしまう。
HPも全キャラ最低。
さらに属性が直柔と同じなので、あえてみづほを使う理由がどこにも見当たらない。
珠洲に帰れ!!
■八洲
典型的パワーファイター。
……防御不可なのが泣ける。
終盤の強制出撃戦闘で、超級太極弾をガードできないのがしんどい。
金気属性の敵が多いフィールドもあまりないので、やはりあまり使わない……
使って使えないことはないのだが。
どうでもいいが、強制出撃戦闘前後にイベントで目立ちまくってるのに、
その次の戦闘で出そうとすると「馬鹿野郎! 俺は知らねえぞ!!」なのは、
システム上の問題とはいえかなり可笑しい。
■我舞
凄まじい程の近接戦闘力を誇る体術使い。
しかし、ブースト不可、結界不可、封陣符使用不可と、
このゲームの3大重要アクションが使えないのは厳しすぎる。
狭いフィールドであまり動かないボス敵を相手にするならとても強いのだが、
それ以外の場面では悲しいくらいに使いづらい。
「我舞式練氣術、見せてやるぜ」
見るも何も、まずは敵に近づいてから言ってください。
■あずさ
超遠距離攻撃特化キャラ。
ブースト不可で機動力に欠けるので通常ステージでは使いにくいが、
ボス戦では上手く使えばかなり強い。
敵全体金縛りの奥義も強力。
良かれ悪かれ偏っているキャラ。
■ひふみ
非常に使いやすい。問答無用で使用頻度No.1。
現世の欠片完全回収に必須。というかひふみだけで500個全て回収可能。
衰氣攻撃完全無効。衰氣感染無効。ミニガラン石に乗ってもダメージ受けない。
探索時にもボス戦でも使える。
奥義の性能が微妙なのが難点か。
■夜斗
二週目以降限定キャラ。
一周目でもキャラ選択には時々入るのだが常に「今は私の出る時ではない」。
最初からステータスMAXだが、アクションが全て超級太極弾というのは圧巻。
何をしても黒い玉になる。通常攻撃不可。
イベントではあんなクールなキャラなのに、何故戦闘ではあんなに猪突猛進なんだ……
探索時では走り回ってるだけで敵が死ぬので、強いっちゃあ強いのだが。
■音楽
実はかなりいい。
のくかーじゃてぃてぃーじゃくまー。
ボス戦のBGMなんかはかなり燃える。
……しかしまさか、デモムービーでラスボス曲を使うとはなあ。
駆け抜けるようにプレイしたがかなり面白かった。
あんまりやると3D酔いするので、また忘れかけた頃にプレイしてみたい。
で、調べてみたらこれ、最近PSPで出来るようになったのね。
……だからといってPSPを買う気にはならないけど。
ふと出勤途中に思った事――
個人的にはサガフロ2は失敗作だと思っている。
シナリオもシステムも十分に練られぬまま、
迫る期日のために無理やりまとめて出した感がある。
どうでもいい序盤雑魚のギュスターヴ14世に小林智美公式カラーイラストがついてるのに、
終盤になるほど色の着いたイラストが減っていくし……
シナリオもきっちり描ききれていればよかったのだが、
設定資料集や攻略本の補足がなければギュスターヴ編の展開がわけわからん。
特に、グスタフとギュスターヴの血縁関係を作中で読み取ることなど不可能だろうと思っていた。
……思っていたのだが、ふと考えてみると必ずしもそうではないのかもしれない。
グスタフの家系に関する記述を見直してみると……
グスタフの出生が明らかにされるのは『サウスマウンドトップの戦い』。
ヴァンアーブルの言によりグスタフの父がフィリップ、祖父がケルヴィンであると明かされる。
ここでややこしいのが、このフィリップという名前。
この名前の人物は作中で3人も出てくる(しかも一人は脈絡なく唐突に)。
一人目のフィリップ、ギュスターヴの弟は『ファイアブランドの悲劇』にて、
ファイアブランドにアニマを喰われて竜化して失踪。
二人目のフィリップ、上記のフィリップの息子は同じく『ファイアブランドの悲劇』にて、
謎の刺客によって亡き者にされる。
3人目のフィリップ。
二人のフィリップの死後20年、『ハン・ノヴァ炎上』にて何の説明もなく第3のフィリップが出現。
なぜかここでフィリップは当然のような顔をしてファイアブランドを揮っている。
ここで混乱したのは私だけではないと信じたい。
で、結局のところ、ギュスターヴの妹マリー(既婚者)が、
プレイヤーの全く知らぬところで旦那と離婚し、
プレイヤーの全く知らぬところでケルヴィンと再婚し、
プレイヤーの全く知らぬところでチャールズとフィリップを産んでいたというオチ。
確かに、ケルヴィンの息子がファイアブランドを携えているということは、
逆説的に考えれば作中で全く出てこない『ケルヴィンの妻』はギュスターヴの縁者……
年齢的に考えればマリーというように類推できないわけでもない。
ただ、作中で既婚者として一回出てくるだけの女が、
いきなり重要人物の嫁になっているというのは……読めるか?
せめて、ケルヴィンとマリーの再婚エピソードが入っていれば、
そういう解釈ができるのだが……
やはり説明不足と言うほかないか。
もともとのストーリーは悪くないだけに、ひたすら残念な出来である。
にしても、小林智美女史のサイトに掲載されているサガイラスト、
大半がサガフロ2のものなんだよなあ。
最終的な出来はアレだが、原案や設定は光る故の愛着か。
テキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
……やはり終盤の戦闘とHARDの大半の戦闘は、
初期配置だけで死亡確定したりする。
ロケットスタートPERFECTでも。
……ロードに何十秒もかかるようなゲームで、
やっぱりこれは問題なんじゃないか……?
プリっちの場合だと、ゲームを極める(=敵の攻撃パターンを全て把握)すれば、
敗北どころかダメージを受ける事さえ極めて稀――
――ラスボス戦で相手のスタンゲージMAX、
敵の攻撃パターンが水大魔法×5、委員長の属性が火、
前ターンの最後の攻撃でスタンさせていない、という最悪パターンくらい――
なのだが、クルくるの場合だと、運が悪けりゃダメージ確定どころか死亡確認。
……どれだけゲームシステムに慣れようとも、
というかマトモな操作の暇なく死亡確認ケース発生ってのは、
やはりゲームシステムの練り込みが甘いと見るべきか、
あるいは根本的な発想に問題があったか……
そもそもプリっちからの流れとしては、戦闘は『勝つための戦闘』ではなくて、
『スコアを稼ぐための戦闘』であった。
勝つか負けるかの駆け引きを楽しむのではなく、
勝てるのが大前提で、『如何に勝つか』だけを求める戦闘。
究極的には、プリっちのスコア稼ぎとは、如何に敵のHPを減らした状態で、
真樹の大反射で大ダメージを与えて倒すか、でしかなくなるのだが……
クルくるは『勝つための戦闘』なのか『スコアを稼ぐための戦闘』なのか、
そこの線引きが曖昧な気がする。
その上で、スコアも勝敗も運に委ねるところが大きいシステムなのだ……
うーむ?
Lillianに次があるならば、
変にプリっちやクルくるに囚われたシステムにしない方がいい気がするがなあ。
ふとしたことから2chの『RPGの最強武器入手・作成イベントを語る』を見てみた。
……『大霊院卍丸』の名前が度々上がるのは流石といったところか。
あれって「いかにも最強武器」な要素がてんこ盛りの武器なんだよな。
「卍丸が自分自身で生み出した、自分だけの最強の武器」
「卍丸自身が強くなるほど成長する」
「他の武器とは攻撃力が段違いの文字通りの最強武器」
「入手と同時に最強の技を習得」
「父から受け継いだ形見の刀から生成する」
「場所、道具、原料など、作成には様々な特殊条件が必要」
「最後の暗黒ランを破壊するのに必要不可欠(=最重要イベントアイテム)」
それぞれの要素だけの武器ならいくらでもあるんだけど、
これだけ一本の武器にてんこ盛りってのはあんまりない気がする。
最近ならともかく発売された時代背景を考えると、本当にあのゲームはスゴイと思う。
ふとしたことから2chの『回復魔法は必要ない』を見てみた。
……これを見て改めて思ったのが、
「アンサガはとてもよく考えられたシステム」
なんだなあ、と。
HPの削り合いで勝敗が決まる通常のRPGとは全く異なるLPシステムに、
種類やレベル、配置箇所に幅のあるパネル配置による成長方式。
ユニークでありながらちゃんとゲームとして成立している。
……まあ「考えられてはいる」んだけど、問題は全く「練られていない」ことなんだよな。
それだけユニークなシステムを提案しても、
その結果が骨or黒鋼でLP防御に高速ナブラ連打だけじゃあなあ……
「HPを削る」「その後にLPを削る」アンサガの攻撃はこの二つの要素で成り立っているのだが、
それを両立したスキルが存在する時点でゲームバランスは崩壊する。
『多段攻撃の有無』ただそれだけで戦闘難度が激変する。
「攻撃回数1の最上級技<攻撃回数2の基本技」
これに気が付いた時点で、このゲームは終了である。
分身技、多段技が強いというのは歴代サガの伝統ではあるが、
せっかくのゲームシステムを崩壊させるほどの効果があるのは問題だろう。
HARDモードSTAGE51にて、ついに純正5人ユニゾン達成。
で、ダメージを与えたところ……
ダメージ与えすぎで表示がバグった。
98コンボで霊術Lv.25のエルゴフォールクラスターで、
なんと146146ダメージ。10万越え。
今もテキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
メインシナリオの長さはハッキリ言ってダレるが、
何も考えずにいい加減にどうでもいいイベントばっかし見ているとこれが中々面白い。
かなりのイベント数があるにも関わらず、同じようなイベントを繰り返す事はなく、
色々なキャラに色々なやりとりをさせていて意外と飽きが来ない。
そして周回プレイで引き継がれる『MISA LOSE』を延々と溜め続けるのも面白いし、
より高効率なトントロ破壊を目指してトントロ破壊イベントを探すのも楽しい。
パッキーが覚醒してハチャメチャやったり、
何の脈絡もなく突然世界が終焉を迎えたり、
なぜかバッドエンドにも妙なこだわりが見られる。
一応サブキャラのエンディングも用意されているようだ。
どうもこの作品のAVG部は血眼になってシナリオを読み進めるよりも、
だらだらと気の向くままにイベントを潰し続けるのが正しい楽しみ方らしい。
……このプレイ感が何かに似てるなー、と思ったら、
このゲームの楽しみ方はどうも『鬼畜王ランス』のそれに通ずるものがあるようだ。
あの作品はイベントの9割が本筋に無関係(トゥルーエンド条件に影響しない)で、
ただ単純にクリア目指して突き進むもよし、
幸不幸モード制覇を目指して繰り返しプレイするもよし、
ひたすらハーレムを充実させるもよし、
ひたすら将軍数を増やしまくって軍備の増強に努めるもよし、
むしろ仲間になる奴まで無関係にひたすら殺しに殺しまくるもよし、
最速クリア目指して一直線に敵国の首都目指して突き進むもよし、
魔王ケイブリスの打倒に努めるもよし……
基本のシナリオがきっちり立ってる割りに、
非常に多彩なプレイスタイルを許容するシステムが印象的。
ガチガチに固められたシナリオをただ読み進めるのではなく、
ただやりたいようにやるだけで十分楽しめるゲームであった。
本作についても似たようなことが言えるのではないか。
戦闘パートで高評価目指して頑張るもよし、
トロフィー集めに奔走するもよし、
ただテキトーに文章眺めるもよし……
ただ、『鬼畜王』の場合はあくまでもSLGパートがメインで、
SLGを進めていく過程で様々な面白さが付加されるのであって、
あくまでも「SLGとしての面白さ」が根底にあるがゆえの面白さ。
そして、その脇にある面白さは、SLGをプレイしていると自然と気が付くようになっている。
だが、クルくるの場合はそうではない。
『一般的なAVGに戦闘パートが付随している』という内容で、
普通にプレイするなら――おそらくこの作品を買った人間の9割9分以上がそうだろう――
まずは各ヒロインのシナリオを一つ一つ潰していくことになる。
そして、どのイベントがルート確定フラグかわかったものではないので、
ひたすら狙いのヒロインをストーキングし続けることになる。
それではこの作品の『脇にある面白さ』はわからない。
一応、『脇にある面白さ』を示唆する要素としてはトロフィーの存在があるのだが、
トロフィー制覇を目指すのは、普通に考えれば全シナリオ終了後であろう。
そしてこの作品のメインシナリオはどれも長く(しかも無駄に長い)、
全シナリオをまともに完了させるのはかなりの労力や時間を要することとなる。
つまりは、この作品の真の面白さに触れられるのは、
プレイ開始から相当後の事になってしまうのである。
『AVGとしての面白さ』と『脇のどうでもいい部分の面白さ』が両立していないのだ。
そもそもトロフィー制覇まで目指すプレイヤーが全体の何割いるのか……?
個人的には、メインシナリオの長さを半分に削って、
その分全部サブイベントに当てる――
極端な話、ヒロインの専用シナリオを脇のどうでもいいイベントと同列にしてしまって、
むしろどうでもいいエンディングを増やしまくってヒロインエンドを埋没させてしまい、
ついでにトロフィーの数を3倍にすればこれは神ゲーになったんじゃないかと思う。
あくまでも『個人的には神ゲー』であって、
一般的にそういうゲームの需要があるかどうかは甚だ疑問だが。
久々に2chエロゲ板を覗いてみたりして、
色々と思った事を書いてみる。
<バトル>
バトルの勝敗やスコアの過多が、
ランダム制(というかアイコンの初期配置)に思いっきり左右されるのは先述の通り。
全ての戦闘評価を『GOD』にするのは無理な気がする……が、
トロフィーゲット条件に関わるのは『全評価をS以上』らしい。
(どっかで聞いたような気がしたんですけどデマでした)
『S』ならまあいけるか……と思って目標を立ててやってみると中々に面白い。
やはし、もう少し計画性をもって戦略を練ってみるかなあ……
……あとメリロットさんのEX習得したらシンが明らかに弱くなったんですけど。
他の連中を無理やりACT領域に引っ張るせいで無駄にユニゾンが繋がり、
敵が4体いるのに1体しか攻撃できなくなる罠。
時々ユニゾン選択でもないのに詠唱できなくなるのもこのEXのせいなんだろうか。
むしろ足引っ張ってるよメリロットさん……
戦闘ボイスが多彩になったのは個人的に高評価。
プリっちでは、最初から最後まで戦闘ボイスが変化しない林檎が涙を誘ったからな……
数えてはないのだけれども、1戦闘限定のボイスがいくつもあったりと、
かなりのバージョンがあるのではないかと思う。
<シナリオ>
なんであんなに間延びしてるかと思ってみれば、どうも11月が余計らしい。
スゴイ大雑把にシナリオの内容を時期で分けてみると、
10月:キラキラフェスティバルに向けて頑張りつつ、女の子と仲良くなる
11月:なんか地味に女の子と仲良くなってたり、中ランク魔将と戦ったり?
12月:佳境へ向けて……主に聖夜祭の準備
……という感じ?
(日常パートのほとんどはCtrl速読のみだったので結構間違ってるかもしれない)
10月はいいとして、11月がどうにも蛇足に感じられる。
どのシナリオにおいても、11月の要素を10月と12月に割り振れば、
11月まるまるすっ飛ばすことも可能だと思うのだが……
また、12月に入っても『主人公達で状況をなんとかしよう』という空気が薄い。
おせっかいなヘレナやメリロットは中々シン達に自分達の思惑をバラさず、
かなりギリギリのところまで自分達主導で物事を進めようとするのである。
しかも相手をナメまくっていたせいで、魔将達を泳がせているつもりが、
結局のところ事態を傍観するだけに留まっていたことが多かったり……
斜めに見ると、ラストバトルってヘレナメリロットの失策の尻拭いを、
シン達がやらされてるように見えなくもないんだよなあ。
あと、ほとんどのシナリオで重要人物達のリ・クリエを巡る動きが似たり寄ったりで、
3人目のプレイ辺りからかなり飽きてくる。
魔王関係の説明については、うまいこと各シナリオにバラけさせてるんだけど。
<CG>
2ちゃんのクルくるスレ見て初めて気が付いたがイベントCGが極端に少ない。
(このことに今まで全く気付かなかった辺りから、
私が本作に対して戦闘と音楽以外に如何に何も期待していなかったかが分かる)
メイン5人については通常イベントCG4~6枚、エロCG3~5枚。
戦闘関係にかなりの素材を割いているので、
決して『CGが少ない』というわけではないのだが……
<音楽>
プリっち同様模範的な戦闘BGMの嵐。
ノーマル、中ボス、ラスボス、それぞれにキッチリ合わせて、それぞれ盛り上げてくれる。
真ラスボス戦で無駄に長い無音BGMを投入したペルソナ4に見習って欲しい。
後になればなるほど戦闘BGMがしょっぱくなってくからな、ペルソナ4は……
特典で戦闘BGMのアレンジCDがついてたけど、
個人的にはどれも原曲の方が良かったかなとは思う。
<その他>
2ちゃんのクルくるスレではそれなりに辛辣な意見が出ているのだが、
それを見ていて思った事をちらほらと。
今作においてLilianスタッフが『手を抜いてる』って事はないと思う。
力が入りすぎているというか、むしろ力んでいる。
そしてその力を主にどうでもいい方向に向けているのが問題なのではないか。
ゲーム画面をワイドにしてみる、戦闘の描画レートを上げてみる、
戦闘中に目パチ口パクさせてみる、とりあえず中盤にもう一つムービー入れてみる……
上記に上げた事柄からはスタッフの溢れる挑戦心を感じるけれども、
それらは所詮『演出』に過ぎず、いずれも『ゲームの本質』には関係ない部分である。
解像度が800×600だろうが、30fpsだろうが、
『ゲーム』として見た場合のクルくるには何の影響もありはしない。
むしろ、動作スペックを無駄に厳しくしただけであろう。
目パチ口パクについては何故入れたのか理解に苦しむし、
その要素を投入した事を誇らしげに語るかんなぎ氏の発想はもっと理解に苦しむ。
動作スペックの問題が持ち上がった時点で真っ先に切るべき要素だと思うが……
2部OPの存在意義がまるっきり理解できないことは昨日述べた通り。
あと『前作から3年かけた割には……』という意見もちらほらあったが、
3年間の長丁場で大規模なゲームを作る気は始めからなかったのではないか。
度重なる発売延期から伺えるように、
ただ単に開発スケジュール管理がダメのダメダメだっただけではないか。
『3年かけて作る』ことと『作るのに3年かかった』ことは全く別物である。
『エロを終盤に固めたのはCS移植狙い』については、私もほぼ間違いないと思う。
そもそも、プリっちであれほど猛威を揮った下ネタの数々が、
本作では見事なまでに一掃されているのもそのためではないか。
無闇にヒロインに卑語を言わせることが、しげた氏のポリシーだと思うし。
(氏がPUSHで執筆していたSSでもヒロインに卑語を連呼させていた)
個人的には、そういう考えでゲーム作るのは好かんなあ……
最後に言うこととしては――
Lilianに次があるのであれば、色んな意味でもう少し考えてゲームを作るべきだと思う。
このゲームからは確かに努力は感じるけれど、それがいい方向に向くとは限らないのだ。
どちらかというとむしろ骨折り損。
買って損だったとは決して言わないけれど、もっと良くすることはできたんでないかい?
そんな気にさせられるゲーム。
というわけで、クルくる5人分クリア。
……PULLTOP作品のように、魂とか生命力とか削って終わらせたわけではなくて、
ぶっちゃけCtrl最大活用による超速読術にて終了。
……まあ、大抵のゲームはそれでも話の内容理解できるんで。
気になったところだけバックログ見ればよろし。
このゲーム自体、ゲームパートとBGMに期待して買ったようなもんだし。
全シナリオに共通して言えるのだが、序盤~中盤にかけてかなりダレる。
シナリオボリュームは確かにでかいのだが、「さっさと話進めろよ」的な部分が多い。
まとめようと思えば半分くらいに話を圧縮できると思われる。
あと、2部OPの存在が本気でわからん。
プリっちみたく、明確なターニングポイントがシナリオにあるならともかく、
今作の場合ダレるシナリオの通過点にいきなり配置されているような印象が……
別になくてもいいと思うけど。
戦闘については……体験版の時点からちと気になっていたのだけれども、
あまり頭や戦略を働かせる余地がないというか……
基本戦術は敵を延々とスタンさせたり吹っ飛ばしたりしながら、
指一本触れさせずに勝つことにあるのだが、
敵をスタンさせられるかどうかは、戦略よりもむしろランダム要素に支配されがち。
更に言うなれば、バトル開始時の敵味方の初期配置が、
勝敗をやスコアを決定すると言っても過言ではない。
(ラスボスあたりになるとスタートダッシュがPerfectでない時点でほぼ負けが確定)
視覚的に分かりやすくするためにアイコン制を導入したと思うんだけど、
個人的には、待機時間や詠唱時間、ノックバック量などの数値は、
敵味方含めて明示して欲しかったかな、と。
いちいち各キャラの行動速度をメモるのもめんどくさいので、
(それらのパラメータは同じキャラでも戦闘によって大きく変動するし)
全キャラの行動の次の次まで読んで戦う事はなかった。
次まで見るのが関の山。
もっと先まで計算すれば、もっと計画的にスタンさせられるかもしれないが、
所詮、初期配置が悪ければ戦闘開始直後に被弾確定するシステムでは、
結局確率の支配からは逃れられない気がする。
戦闘開始後に勝手にユニゾンしてるもんだから攻撃対象が限定されて、
攻撃を撃ちもらした連中から被弾する事がままあるんだよなあ。
せめて、同じタイミングで行動がまわってきても、
ユニゾンするかしないかを選択できればもっと戦いやすくなるのだが……
見た目は派手だし音楽もカッコイイんだけど、
ゲームシステム的には正直あんまり練られていない感じがする。
……あと、クリア後評価については、各ステージで最高評価をとれる作りなのかが謎。
というかムリな気がする……
ファントムブラッドの時も思ったんだけど、
各ステージで評価が出る仕様なら、
各ステージで全ての評価をとれるような仕様にしようよ。
基地外じみた試行回数重ねなくても、
プレイヤーの工夫次第でそれなりな確率でとれるような仕様に。
……というわけで、このゲームについては、
正直「うーん……」というところが多い。
一応いいところもあるんだけどね……
決して手を抜いて作っているわけではないのだけれども、
無意味なところに力を入れていたり、
注意するべきところを無視していたり、本質を見失っていたり、
ゲームの作り自体が甚だ大雑把、という印象が拭えない。
これはディレクターの責任か……?
どこをどう間違ったか、
今日は久々に『デスクリムゾン』をプレイしてしまった。
結果……当然クリア。
何年もやってなかったけど、久々にやってもなんとかなるものである。
1-1 サロニカの街
久々のプレイで立ち上がりが悪く、初回は1分強でゲームオーバー。
やり直してみれば、十分にクレジットを残してクリア。
1-2 リムブルク大学
テキトーにやってクリア。当然エコール噴水は破壊。
1-3 コネラート橋
なんとなくクリア。
途中でデスフラッシュを誤射し、ムササビごと敵を皆殺しに。
当然ライフ減少。
……うーむ。
フライリハード戦
有名なクレジット減少現象によりクレジットが6になってしまったが、
気にせずとにかく滅茶苦茶に連打してクリア。
2-1 イズキット川
初回プレイ時、クレジット0が災いしてなんとゲームオーバー。
こんな、アッシムの館へ向けての指鳴らし&クレジット稼ぎのステージでくたばるとは……
2回目は難なくクリア。
……まあ、後で3回目もやる破目になったんだけど。
2-2 アッシムの館
コウモリとヘブンハリヤード、ついでにムササビがあり得ない物量で越前に襲い掛かり、
凄まじい勢いで越前のクレジットを削っていくクソゲーマー達の墓標。
そして全ステージ中、越前が最も意味不明な挙動を示す場所。
……久々に見てもやっぱり、越前が空飛んでるようにしか見えないんですけど。
初回挑戦時はイズキット川で溜めたクレジット4も空しく館の前で力尽き、
再挑戦では根性でクリムゾンを進化させてボムショット連打、
クレジット0、ライフ2というギリギリの状態でクリア。
……しかしボムショットって時々不発になるんだよなあ。バグか?
ムーラ戦
久々に戦ってみると、子ムーラの攻撃の激しさにかなりビビるが、
とりあえず滅茶苦茶に撃ちまくってクリア。
3-1 サファール遺跡
スライディング佐藤大活躍なステージ。
サロニカの街ならともかく、なぜ佐藤がこんな僻地に……?
アッシムの館の後ではぬるま湯同然。
さっさとクリア。
3-2 シャナファーラ
アッシムの館を越えてクソゲーマーを超越し、クリムゾナーへと至った者達の前に立ちふさがる、
精神破壊電波汚染悪夢的戦場……それがシャナファーラ。
かつてクリムゾナー達の間で『クチビル君』の愛称で親しまれた奇妙なクリーチャー、
正式名称『スナブリン』(レゾナンスにて命名)が越前に襲い掛かる。
……久々にあのへんてこ物体が高速で振動しているのを見ると笑ってしまう。
そんな状態でもとりあえずクリア。
3-3 デスビスノスの宇宙船
この宇宙船が宇宙にあるのか、それともまだ地球から発車していないのか、それが問題だ……
久々に見ても、越前のダイナミックガンアクション(無意味に連続空中回転)が理解不能。
昔はここで、アーマーボーグのてぃむてぃむを叩きまくったものよ……
今となってはそんな腕があるわけもなく、適当に撃ちまくってクリア。
デスビスノス戦
機械が究極の進化を遂げた生物。意味不明。
適当に撃ちまくってればそのうち死ぬボス……
だと記憶していたのだけれども、恐ろしい勢いでライフを削られていく。
どうも、昔に比べて連打の勢いが圧倒的に落ちているらしい……歳だろうか?
普通の連打では、デスビスノスの高速連弾を迎撃しきれなかったので、
左手でX、右手でAというスタイルの両手連打で対抗。
何気にコンテニューまでしてしまったがなんとかクリア。
連打のし過ぎで右手が痛い。
こりゃ、明日筋肉痛だな……
とまあ、久々にやってみた『デスクリムゾン』だが、
なんだかんだで普通にクリアできるものである。
というか、超久々にやった人間が普通にクリアできるレベルなんだから、
世に言われるほど理不尽な難易度ではないと思うのだが……
今日は気分よく眠れそうだ。
テレカに色が付いていくようです。
まあ、サンプル画像はやはり小さいので、
VFBが出たら穴が開くほど見させていただくとしますか。
というわけで、色んな意味で死にそうになりながらもちまちまと続けたペルソナ4、
ようやっと隠しボス(not真ボス)の元へ到着。
今回はヤケに弱っちいぜハッハーと意気込んで戦ってみれば、
終盤にメギドラオン9999で即死。
……またか。
というか、終盤に持ってくるなよ……
毎回恒例隠しボス戦。
加藤バランス名物……なのか?
でも今回は加藤バランスなのかよく分からぬ。バランスぬるいし。
過去の連中はいずれも発動即涅槃なスキルを備えた連中ばかりだが、
そのスキルには必ずなんらかの対処法が存在していた。
人修羅『地母の晩餐』:特殊条件下で無敵化するスキルにて回避
サタン『神の息吹』:ある条件を作ることで撃たせないことが可能
フォレスト・セル『各種属性魔法』:いずれも属性持ちかつパターン化されているので防御可
エリザベス『メギドラオン』:無敵化するスキルでやり過ごす
始原の幼子『去れ永久に』:ある条件を作ることで撃たせないことが可能(昼ver)
ペットにかばわせて生き残る
必中ではないので外れることを祈る
撃たれる前に殺すetctec...対策は山ほどある
さて、今回はどうしたものか。
なんかもう、半ばヤケになった感があるな。
ステータス異常ヤケクソ。
Produced by メサイヤなダンジョン、
小中学生に意味が通じるとは思えないストリップ劇場風ダンジョンに続くは、
これまた小中学生に意味が通じるとは思えないファミコン風ダンジョン。
……いくらなんでもこれは遊びすぎでは……?
いや、一応建前的には、陽介にとっては先輩の敵討ちだったりするわけで。
その敵の居城が20年前の3DダンジョンRPG風で、
そこに鎮座するボスがFCドラクエのパロディってのはなァ……
いや、笑わせてもらいましたけど。ギガダイン。
ただ敢えてそこにツッコミを入れるならば、
ドラクエ的には『まほう』じゃなくて『じゅもん』ではないのか。
あと、ギガダインって電撃属性じゃなくて万能属性なのか?
何はともあれ、どー考えても第3の事件は別件だろとテレビに突っ込むも空しく、
ゲームのキャラクター達はプレイヤーを置いてけぼりにしてミスリードを続けるのであった。
探偵小僧がテレビ出演とか、どう考えても囮作戦でしかないだろうに……
りせちー加入後、ナビがクマ吉からりせちーに。
サンプル動画で初めてクマナビを見た時には、
「いちいちクマクマうぜー!!」と思ったものだが、
ふと気が付けばそれになじんでいる不思議クマよ。
でも典型的アニメ声のりせちーボイス(CV:釘宮理恵)には未だに馴染めません。
いかにもオタク層にウケが良さそうなアニメ声なんだけど個人的にはイマイチ。
というか元々あんまし好きじゃないんだよな、アニメ声。
前作の風花ナビ(CV:能登麻美子)が神だっただけに尚更気になる。
ぱんちですよ、ぱんち!
今回、仲間キャラの覚醒イベントは、メインイベントの進行ではなく、
コミュニティランクMAXで果たされる。
まあ、こっちのほうがしっくり来るかな……?
ペルソナ3のゆかりなんかは覚醒イベント(父親のメッセージ)と
コミュニティイベント(母親との和解)が別々に行われるのが違和感あったしな。
しかし見れば見るほど、陽介は順平のリメイクキャラだということを感じさせる。
というか、前作で不評だった部分を全部修正した順平、という感じ。
■順平
3枚目キャラにして一応主人公の第一の友人という設定だが、
主人公に対する対抗心や嫉妬心を序盤からしばしばむき出しに。
初戦闘時のコメントからして『アイツには負けられねえ!』。
ストーリーが佳境に向かう中、決意を新たにして主人公とガッチリ握手の数週間後に、
相も変わらず主人公に当たりちらしたりする。
彼が本当に成長の成果を見せるのはP3後日談である。
(まあ、後日談では真田とゆかりが著しく株を下げた感があるが)
■陽介
2枚目美形キャラにして主人公の第一の友人。
性格や言動は3枚目なので、いわゆる2枚目ハーン。
しかし本作では基本的に女性キャラが全員はっちゃけているので、
メインメンバーの中ではむしろツッコミ役。
実は順平同様、『特別』な主人公に対してコンプレックスを抱いていたが、
最後には本音をさらし、ぶつけ合い、本当の絆を得る。
主人公の友人、(性格的に)3枚目、主人公に対するコンプレックスという部分は共通しているが、
強烈な臭いを脱臭剤で除去しつくすがごとく、
順平の嫌味な部分を削ったキャラが陽介、という気がする。
なんか出てきたりせちーダンジョンをテキトーに進む。
途中のボス。蛇シャドウ。
どうやって倒したかも思い出せないくらいにテキトーに倒す。
りせちーシャドウ。
ダンジョンボスにしては妙に雑魚いなと思ったら途中から無敵モードに。
なんとなくイベントで終了。
クマシャドウ。
そうか、りせちーは前座だったからあんなに弱かったのかと思って戦ってみれば、
1回目は全滅し、2度目の対策立ててからの挑戦で撃破。
デクンダと氷結無効ペルソナで問題なし。
うーむ……2連戦だから弱くしたのか、
それとも道中でレベルを上げすぎたのだろうか?
当方レベル29。
なんにしても、完二に比べれば遥かに弱いボスであった。
というか、(チャージ→電光石火)×2はヤバ過ぎる。
クマはヒートウェイブだもんな……そんなんじゃ防御固めれば死ねないよ。
合掌。
結局りせちーダンジョンは1日で踏破。
さて、きりのいいところで本を書くか……
うーん、むーん……
もうオフセット印刷は諦めるかな。
ペルソナ4進行中。
雪子姫の城。
雪子シャドウ出現。なんか適当に戦って倒す。
雪子加入。術特化タイプ。
攻略に3日くらいかかる。
サウナ。
途中のボス。適当に戦っていたらSPが切れて後は一方的にボコる。
完二シャドウ+オプション。
つっか、絶対これ「超兄貴」を参考にして作ったと思う。
ダンジョンも、ボスも。
見た目がギャグキャラの癖にかなりの強敵。
開幕チャージ後電光石火の威力は、下手するとHPを500以上削られる全体攻撃。
(註:筆者到達時点のPTの平均HPは200前後)
本作もダメージ計算式にレベル補正が入っている模様。
適正レベルを大きく割っていると雑魚敵相手でも
弱点でない属性で即死したりとかなりの激戦になる。
いわんや、ボス敵をや。
物理耐性もちのアラミタマにタルンダを継承させて毎ターン完二シャドウにタルンダ、
陽介はマハガル、雪子がアギラオでナイスガイを攻撃、
千枝がアイテムで回復やら攻撃やら。
オプション撃破後は主人公ペルソナを雷無効のに変えてちまちま攻撃。
相当な回数やられたけど、なんとか勝利。
うーん、イベントボスが雑魚だったペルソナ3ハードとは違うな。
主人公のレベルは21。
攻略には二日かかった。
完二シャドウの行動は、序盤は物理攻撃主体、
体力が半分以下になるとステータス攻撃(性別で命中可否が決まるらしい)、
HP激減orオプション撃破?あたりの条件で全体に雷攻撃。
オプションによる全ステータス強化が乗った上での
チャージ+電光石火のコンビネーションは脅威だが、物反鏡があるなら大チャンス。
というか鏡4つ使って7割くらいのHPを削った。
完二加入。
なんというか、ラクカジャ神順平を髣髴とさせるパラメータ。
のちのマハラクカジャ取得に期待して早速メインメンバー入り。
レベルも25と、他の面子に比べて滅茶苦茶高いし。
ところで、精神的ポテンシャルが大きく低下している今だからぶっちゃけるが……
うちのところに『ペルソナ4 EXPERT 攻略』で来られた人がいたんだけど、
人の攻略見てクリアしようと思うくらいなら、
EXPERTなんかに挑戦せず初めっから分相応にEASYでやっときゃいいんじゃね?
所詮難易度選択なんて自己満足の世界なんだし。
あと、推理小説の鉄則
「大して重要な役回りでもないのに、
無意味に登場回数が多い奴は犯人」に則って考えると、
連続殺人事件の犯人は新米刑事だと思うがどうか。
あー、やっぱり封印できなかった……
まともにゲーム始まるまで1時間以上かかるのはアレだが、
まぁ良しとしておこう……開始までに3時間以上かかった某ゼノサーガよりはマシ。
2時間近くかかってようやく陽介、千枝の2人が覚醒し、
通常のゲームのフローに入れる様子。
ふーむ……
なんとなく思うこと。
今回も全体的にクソ重いし、クリアまでには相当時間がかかりそう。
流石に前作でのメニュー画面表示や時間変更など、
無意味にやたら時間がかかっていたところは直されているけれど、
やっぱり戦闘は全体的に遅い。
行動選択→「ペルソナァ!!」→無駄に変なポーズ→ペルソナ出現→攻撃
個人的には、「ペルソナァ!!」の時点でダメージ表示されてるくらいのテンポがいい。
つーか、もう一回言うけど、遅い。
戦闘は迷わずEXPERTモード。
ペルソナ3もハードモード以外でプレイしてないぜハッハー!
まあ、それが丁度いい難易度だったけど。
HARDであれじゃあ、満月シャドウ戦なんて雑魚過ぎてやってられないだろうな。
HARDでさえボス敵はラスト除きカス同然のバランスだったが。
主人公の能力は前作主人公やアイギスと同じ『ワイルド』。
今回の合体表でもアルカナは21番目の『審判』まででアルカナ『宇宙』はないし、
イゴールもなんとなく匂わせるようなことを言っていたが、
今作でも主人公が最後に『宇宙:ユニバース』の力に覚醒するっぽい。
前作の主人公は『宇宙:ユニバース』を発動した後におくたばりになられましたが、
今回は一体どうなることやら?
個人的な勘だと、序盤の『絶対に1人で行くな』という誓いが、
クライマックスで意味を持ってくるような気がするがどうだろう?
前作主人公はユニバースパワーで1人で特攻してニュクスに単身戦いを挑んだからな……
一応、置いてかれた仲間達の友情パワー補正もあったのだが。
今回は前作の設定を踏襲しているようだが前作とは異なり、
『ペルソナとは何か』『シャドウとは何か』
という設定の根幹に関わる部分を最初から明示している。
というか、前作が無駄にぼかしてた(というか説明し忘れっぽい)だけだけど。
今回の『霧』と、前作のニュクス降臨とは何か関係あるのかねえ?
一応、時期はかぶせてあるっぽいように見えなくもない。
ふーむ?
イゴールの発言からすると、戦闘の敗北以外にゲームオーバー条件があるようだが……?
それが『絆の数』とかだったら凹むぞ。
最後に。
いやほーぅ! 目黒サウンド最高ぅ―!!
……明日、岩手に発ちます。
というわけで、アンサガ5人目のマイス終了。
全員LP防御付きの鎧+黒鋼の腕輪でLP防御×3で固め、
石化は水のファミリアLv.4ピュリファイで回復、
メンバー全員に黒鋼の斧or弓を持たせて高速ナブラor針千本連打でごり押し。
前哨戦でサファイアがくたばっていたのでルーラー戦ではLP1、
当然表に出せないので結局ルーラーは6人で倒すことに。
というかマイス編だけラスボス戦が厳しくないか……?
まあ、今回もこれまで同様に全滅無しで初見撃破しているし、
初プレイのジュディ編のように全員LPがギリギリに追い込まれるようなこともなかったが……
1回目や2回目のプレイでこいつとやりあって勝てる気はしない。
仲間が弱すぎる
敵が結構強い
このダブルコンボはなあ……
「ドキッ! 女だらけのラストバトル」故に平均LPがやたら低いわ、
そもそもの資質がカス同然の連中が大半を占めるわ、
前哨戦でティフォンが不死系恐怖症のせいでまるで役に立たねえわ、
ラストバトルがクソ長いわ、ルーラーの継承技が凶悪だわ……
なんというか、偏りすぎな気がする。
小泉氏の意図による計算されたものなのだろうか、それとも……?
というわけで、あっという間に終了ローラ編。
どうも、ローラ編で犬頭に勝つとラストがヤバイと言われる所以は、
おじさんとカオス・ルーラーが気絶効果付きの『シャドーブレス』を使用してくることにあるらしい。
まあ、他にもおじさんが普通に全体攻撃込みの4連携とか仕掛けてくるとかあるが……
とりあえずはおじさんとの初戦闘時にシャドーブレスを経験し、
カオス・ルーラーがこの技を使ってくることを警戒して、
精霊銀の腕輪を大量に仕込んでおいたのでラストは特に難なく倒すことが出来た。
……しかしこのゲーム、慣れてくるとボス敵相手の戦法が
『壁行動+多段技×4』or『壁行動+壁を回復+多段技×3』に固定されるなあ。
というか、高速ナブラはLP削り過ぎ。
常に1人時間差仕込みの斧が手放せねー!
……コミケも受かったことだし、
そろそろゲーム全般を封印しようかしらん。
というか、今年はずっとゲームやってる気がする。
うーむ……
プレイ時間6時間にしてラスダンに到達。
全員プレイが前提となっているゲームのせいか、テンポはやたらいい。
それなりに準備しないとラスボスがやたらしんどいわけだが。
ローラ編の犬頭打倒時のラスボスは泣けるほど強いという噂を前々から耳にしているので、
とりあえず心とアイテムの準備をしっかりしておくことにする。
何故か今回のプレイでは、ジュディとアンリの2人に術合成Lv.3が来る。
何を合成しようかしらん。
流石にもうクリムゾンフレアはやめとくか……
とりあえずアンリには木の魔術板で回復合成術を体得させてみたが……
ふむう。
いつ殺しに行こうかな、おじさん。
メモリ1Gのおかげである程度まともに動くようになったので、それなりにやってみる。
とりあえず、ナナカの『レイジングノヴァ』が未実装ということがよくわかった。
5人ユニゾン霊術Lv10ちょいでエルゴボールクラスターぶっ放したら一撃で20000ダメージ行った。
これ、5人全員で詠唱ユニゾンかましたらどんなことになるんだろう?
プリっちと同じで不思議と中毒性のあるゲームである。
気が付くと体験版ラストバトルを30分くらい延々とやっていることがある。
エロゲのゲームシステムとはかくあるべし、と思わせるようなゲームである。
要求スペックがきついのを除けばだが。
というわけで、アンサガヴェント編終了。
途中でルビィがスキル『術合成Lv.3』を引き、
さらにアマティの魔道板をゲット。
術合成を駆使して生み出されるは、
全てを焼き尽くす火炎の術法『クリムゾンフレア』。
……これ、強力すぎねえ?
出現率が低いっぽい術合成と、
習得にやたら時間がかかる上位術法が必要とはいえ……
単発で普通に4桁ダメージとは。
宿敵トゥースも、彼が変じた謎の生命体カオス・ルーラーも、
『壁行動+クリムゾンフレア×4』であっさり始末。
ルーラー戦の途中でルビィに「人使い荒いわね、もう!」とか怒られたが、
気にせずにクリムゾンフレア連打。
最後のLP削りモードに入ったら、『壁行動+高速ナブラorマルチウェイ×4』連打。
初プレイ時のジュディ編ではギリギリまで削られたが、
今回はLPを半分も削られずに終了。
恐るべし、クリムゾンフレア……
あと、多段攻撃が強いのはサガシリーズの伝統だけど、
(しちしとうとかヨーヨーとか分身剣とかラウンドスライサーとか……)
今回はLP削りのシステムもあいまって更に強力になっている気がする。
基本的に『キャラが分身する技』『キャラがたくさん攻撃する技』が強いようだ。
レベルが高い割りにグラフィックも威力も名前もしょぼい『三段斬り』は微妙だったが。
というか、高速ナブラはなんであんなに削れるんだ……?
というわけで、どうにも重くてしょうがない『ティンクル☆くるせいだーす(体験版)』。
2ちゃんで調べてみたところによると、どうもメモリがくさいらしいので増設することにする。
前述の通り、私はPCに関しては素人に毛が生えたようなものなので
助っ人を召喚、はつかり野郎。
最近はメモリが大分安くなっているようで、1GB×2枚で5000円。
これでメモリを512MB→2GBに拡張してみると……
あれだけカクカクだったクルくるの動作が途端に滑らかに!!
おお、すげえ!!
……が、しかし、メモリと本体の相性が悪いのか、
妙に動作が不安定に。
クルくるが落ちるのは勿論、何もしてなくてもいきなり電源が落ちたりする。
……むう。
もともとのメモリと併用して、1.5GBにすると安定動作。
だが、若干クルくるの動きが鈍くなる。
ふむう、どうしたものか。
一応保険には入ってるので、メモリをとっかえてもらうか?
とりあえず、クルくるを動かす上で一番ネックになるのはメモリであるとはっきりした。
VRAMについては動作環境の値でも十分らしい。
つーか、ページファイル使用量が通常動作時では450MBくらいなのに、
クルくるの戦闘動かすと1GB突破するんだな。
……そんなもんが512MBで動くかッ!!
動作環境はメモリ2GBとでも書いておくのが吉だと思う。
なんとなく二人目をヴェントに選ぶ。
New Game選択時に一番目に選ばれていたのがジュディだったので最初はジュディ、
その次は一回横を押したら選択されていたヴェント。
しかし、主人公選択時に上下を押すことで、
かなり重要な情報が見れるんだな……
マイスはラストバトルがヤバイとか、アーミックは玄人向けとか、ジュディは魔法入門編とか、
製作者からプレイヤーへ向けてのメッセージ。
当然そんなものが見れるなんて、マニュアルには書いていません。
というか一番そういう情報を必要としている筈の初心者が、
そのメッセージを見ることができるとはあまり思えんのだが……?
一応一周プレイしたし次の周にも入ったし、
それなりにアンサガの面白さが分かってきたつもりではあるが、
このゲーム全般に漂っている不親切さには憮然とせざるを得ない。
ジュディ編の山賊撃退イベントなんかはその最たるもので、
攻略情報のみならずシステムに関する情報までシャットアウトしてたら、
考えて解くことは不可能だと思うのだが。
何度も何度も挑戦してテキトーに動きまくってたらなんとか終わったが……
プレイヤーに対して『早く倒さないと次々と湧き続ける』という情報を与えるとか、
早く倒せば増援が減るけど、ゆっくり倒してても10回くらいで打ち止めになるとか、
厳しめのターン制限を設けて早く敵を倒させるようにプレイヤーを誘導するとか、
逆に適当な長さのターン制限設けて、その間凌げばOKとか、
そういうちょっとした配慮があれば大分マシになるだろうに……
ぶっちゃけた話、スタッフの慢心というか、
『何やってもプレイヤーはついてきてくれるだろう』
という意識が根底に存在しているような気がする。
娯楽としての最低限の配慮ができていないというか……
説明書のアレは論外としても、
やはりシステムで脱落する人もそれなりにいるような気がする。
それがサガらしいといえばそうなのだが、しかし……
うーん?
というわけで、PCのスペックの話。
基本的に私のPCに関する知識は「いちおう触れるレベル」程度であり、
エロゲオタ的にはかなり下層と言ってもいいだろう。
VRAMって何それ? な男である。
所詮PCなんてエロゲーとネットとウォークマンの充電くらいにしか使わないので、
それでも特に支障は無かったのだが……ここへ来て壁にぶち当たった。
『ティンクル☆くるせいだーす』である。
AVGとは比べ物にならないスペックを要するらしく、
もはや私のPCでは動きカクカクのキングクリムゾン状態。
足りない知識とネットの情報を総動員して必死に調べてみると、
どうも動作環境よりもスペックが劣っているらしいことが判明。
メモリを足せばなんとかなるかもしれんが……
正直なところこのゲームの要求スペックって、
『企画段階から演出とスペックの兼ね合いをちゃんと吟味した結果そうなった』
っていうよりは、
『思いついたシステムや演出片っ端から突っ込んでみたらこうなってしまった』
という感じがするんだよなあ……
戦闘中の目パチはマジいらんだろ、と。
エロゲーで大変な要求スペックと言うと、
アリスのランス4(フロッピーが主流な時代にHDD専用)とか、
鬼畜王ランス(Windows3.1/95やDOSが主流な時期にWin95専用)が浮かぶが、
両者共に『今後のPCの流れ』というものを考えた上で出たものだし、
事実それぞれのシステムはまもなく業界のスタンダードとなってる。
このゲームの場合はどうだろうな……
気が向いたらPC強化もありだけど、
物理的に不可能な場合(買い替えしかないとか)だったら流石に断念である。
金と暇の使い方なら他にもあるのだ。
<アンリミテッドサガ>
ジュディ編クリア。
流れからいってラスダンでオジイチャンが加入するのは必定なので、
加入してからセーブポイントを活用しようと思ったら、
オジイチャン加入の流れで装備変更もせぬままそのままラストバトル突入。
……マジか?
オジイチャンはLPが洒落にならないくらい低い上にライフ防御防具持ってないらしく、
1ターンでLPが半分近く削られるんですが……使えねえ!
ラスボス前哨戦、若返ったクライドさん。
なんとなくボコって終了。
ラスボス本番、カオス・ルーラー。
攻撃力も低いし対象は単体だし、ちまちま回復してればLPも減らない。
サブイベントで鍛えすぎたか……と思ったのはルーラー戦の序盤のみ。
形態変化を経るたびにどんどん跳ね上がる攻撃力。
最終形態ではもはや「HP? 何それ?」な世界。
全員常時HPゼロ状態どころか攻撃の度にごっそりと削られていくLP。
超大ダメージのオーバーキルを喰らったときにはマジでヤバイと思った。
最終形態突入時にはカオス・ルーラーのHPも回復し、
いくら殴っても殴っても向こうのLPが減りやしねえ。
味方の平均LPが4を割った辺りでようやくルーラーのHPが0になったらしく、
後はもうひたすら高速ナブラを叩き込みまくって辛勝。
ジュディを始めとする大半のキャラのLPが1~3というギリギリの勝利だった。
とりあえず攻略サイトやら攻略本やらを当てにせずにやってみたけれど、
なんだかんだいってクリアできるものだなあ……
まあ、クリアできるように作ってるから当然なんだけど。普通は。
しかしサガの伝統というかなんというか多段攻撃が強え。
LPダメージ量が他の技と全く違う。
攻撃回数分だけLPダメージ判定が行われているのであろうか……
つまりは高速ナブラ最高。
<ティンクル☆くるせいだーす 体験版>
入手したのでやってみた。
プリっちをベースにしつつも、駆け引きの点で大きく進化した感じ。
詠唱やユニゾン、EXアタックの利用によって敵のスタンゲージや位置を調整し、
攻撃時のノックバックやランブルに持ち込み強制スタンを駆使して、
延々と敵を転がし続けるのが爽快なシステムである。
だが。だがしかし。
重い!! 重すぎる!!
洒落にならないくらいに重すぎる。
戦闘前のロード時間がBGMが一周してしまうほどにクソ長いこともさることながら、
戦闘に入ってもこれまた重い。
処理落ちしまくりでエフェクトが全く見えん。
EXアタックが発動できるかは運次第だったりする。
そもそもロード中に表示される演出が既に処理落ちしている。
一応、記載されている動作環境はなんとか満たしているのだが、
その程度では雑魚戦ですら戦闘エフェクトを見ることができない。全て飛ばされる。
特にラストのボスが重い。
仲間5人+ボス敵2体とキャラが多く、そのそれぞれにEXアタックが用意されているせいか、
他の戦闘に比べて負荷が半端なく高いらしい。
シンのEXアタック『フェイタリティフォース』は、
「契約したキャラが増えるほど追加攻撃が増加し、威力が激増する」
という効果らしいが、キャラが増えるって事はそれだけ処理落ちも激増するってことじゃないか?
ラストバトルで使ったらフリーズしかねないような気がする……
所詮動作環境は『一応動く』って目安に過ぎないものだが、
それだけじゃムリのムリムリだなあ。
とりあえずロケットスタートとEXアタックが満足に使えない時点で、
十分にゲームを楽しむことは難しい。
実はまだ製品は予約してないんだけれども、場合によってはこのまま見送ろうとも思う。
トライオンと同じ発売日だし……
何よりもゲーム一本の為にウン万もかけてPC強化する趣味はない。
(PULLTOP作品だったらやるけど、それでも文句タラタラになると思う)
・強敵、特にボス戦ではあっという間に全員のHPが0になる。
ちょっと回復したところで一撃でまた0にされるだけなので、
HPの回復を行うよりもむしろライフ防御付き防具に希望をかけて殴りまくるほうがよさげ。
・上記の理由により、防具で最優先すべきはライフ防御付きの防具である。
・術ではLPブレイクが発生しにくい模様。
・短剣は威力は低いけどLPブレイクが発生しやすい。
・デテクト系を始めとする補助術の効果は雀の涙程度。
・実は本作の術法って結構微妙?
本作の戦闘は突き詰めると、
『如何にして相手のLPを削るか』
『如何にして自分のLPを守るか』
に至る。
逆に言うと、それ以外の行動には大した意味がないとも言える。
というわけで、ラスダンと思われるダンジョン『神のテーブル』に到達。
攻略情報シャットアウトしてもなんだかんだでここまで来れました。
プレイ時間10数時間で到達。結構短目か。
何はともあれ、『宝箱の開け方』さえわかれば、
あとは大概のことがなんとかなるゲームだ。
シナリオはサガらしい大雑把さというか……
わけのわからんロリコン親父が頼んでもねーのに勝手についてきた時は、
「こいつ……新たな刺客かッ!」
と疑ってかかったものである。
現在、ラストバトルへ向けてちまちま武器改造中。
武器改造に関してはミンサガの仕様よりもよっぽど扱いやすい。
あちこちでアイテムゲットのいじり倒しまくり。
店先に並んでいた黒曜石、竜鱗もいじり倒す。
当初は武器耐久度の減少を恐れて体術で戦い、
中盤は簡易修理使いまくりで同じ武器を使いまわしまくり、
現在はやたらめったら改造しまくって耐久度を99まで戻す日々。
ふむう。
……しかしこのゲーム、全部のサブシナリオをクリアしてしまったらどうなるんだろう?
成長もできない、店のラインナップも変わらないで完全に詰まってしまうような……
まあ、一度つけたネガティブスキルのパネルには、
2度とまともなスキルをつけられないというトンデモ仕様のゲームが、
そこまで配慮できているかというと甚だ疑問だが……
次のシナリオ攻略まではスキルを変更できないんだから、
そこまでの制限でいいと思うのだが……何故に永続?
基本的な操作方法が分かると、
アンサガがそれなりに面白くなってくる……
具体的な法則まで分かってくるとディープな楽しみ方が出来るようになるのだろうか。
それはそうと、ネット上でのアンサガに対する色々な感想を見ていて思ったこと。
アンサガ否定派(大多数)の意見の多くは、
『RPGの常識が通用しないシステムに対する拒否反応』『そもそも操作方法が分からん』
で占められているようだ。
まあ、あのマニュアルにあの内容では、このように思われてもしょうがないとは思う。
それに対して、アンサガ肯定派(ごく少数派)の意見はというと……
『ムービー見るだけのヌルゲー多すぎ』『ヌルゲーマー多すぎ』
少なくとも私が確認した限りでは、ほとんどの肯定派の意見がこれに集約されている。
……なんか違くね?
否定派の意見はまがりなりにも『アンサガに対する意見』なのだが、
肯定派の意見は『最近のRPGの否定』
『アンサガ否定派に対する否定』のみで成り立っている。
アンサガを面白いと思うなら、リールシステムなりスキルシステムなり、
DOS時代のアリスAVGみたいなマップ移動システムなり、
アンサガ独特のシステムが持つ利点や、
それによって生み出されるゲーム性を語ればいいと思うのだが……
なぜかゲームのアドバンテージについて語る感想は少ない。
なんかこれ、『ファントムブラッド』の感想に似通うものを感じるんだよなあ。
あれも大多数のジョジョファン含む大勢のプレイヤーから駄作認定されたが、
なぜか一部の人がやたら褒めまくっていた。
褒めまくっていたというか、
『これこそ真のジョジョファンのためのゲーム』だの、
『これを楽しめないやつはジョジョファンではない』だの、
否定派に対するレッテル張りばかりで、
それを見た当時は、正直ヘドを吐く一歩手前のドス黒い気分になったものである。
あのものを褒めるにしろ貶すにしろ、
その人の『感想』を語るのはその人の自由だと思うんだけど、
その中で『自分と意見が異なる人間にレッテル張りをする』ってのは最低だと思うんだな。
それはもう『感想』とは別次元の問題だと思う。
そしてそれらは『批評』と呼ぶには余りにも主観的過ぎる。
少なくとも、そんな声をいくら荒げたところで、
そのものの良さは世の中には広がらないだろうな。
自身の放った罵倒の数だけ自分自身の評価を下げるだけである。
山賊どもにたかられ続けてまったく先に進めないので、
とりあえずもう一度最初からやりなおしてみる。
まずは武具をマメに集めることから。
ようやっと、
『マップ内にあるものはスキル内のアクションコマンドで調べることができる』
ということに気付いた。
宝箱はそこから開ければいいわけだ。
(開錠スキルを誰も持ってないので、宝箱をぶち壊してばかりだが)
当然、そんなことはマニュアルに一言も書いていません。
こんなに劣悪なユーザーインターフェースで、
テストプレイ中に誰も文句を言わなかったのか不思議でならないが……
古株河津神や小泉氏に対して誰も文句を言えなかったのか……
もしかしたら、テストプレイヤー達にはキチッとした操作説明がなされていたのかもしれない。
そもそもアンサガの問題点とは何か。
それは『説明書が不親切すぎる』=『操作方法がさっぱりわからん』ということに尽きる。
難しいとか難しくないとかそういう次元の問題ではなく、
そもそも動かすことすらままならないことが問題なのだ。
逆に言うと、その点をクリアすればこのゲームの真価が見えるのかもしれない。
ごく一部のユーザーが、このゲームに魅せられている理由がそこにあるのかもしれない。
とりあえずはその境地を目指してみることにする。
FF4の片手間に。
ふとしたことから『燃えよ剣』を読もうと思い古本屋に向かうも、
上巻しかなかったためにさて残念と思い帰路に付く私の手に握られていたモノ。
『アンリミテッド・サガ』
サガシリーズはGB時代からやりまくっていたものの、
サガフロ2のあんまりにも中途半端な出来に絶望し、
結局スルーしていた次作のコレ。
(ミンサガは世評を見て購入判断)
正月にさる御仁と交わした約定に従い、
せっかくだから購入してみた。
380円。
FF4もやってる最中だが、お試しに軽く起動してみる。
(私ははつかりではないので、買ったゲームを開封せずに眠らせておくようなことはしない)
主人公選択で悩んだが、結局は10歳のロリっ娘魔法少女を選ぶことに。
……な、なんだこの安っぽい紙芝居イベントは……!?
エロゲーAVGに酷似している表現法だが、
それに慣れている人間にとってはあまりにも安っぽすぎる……
これをウン千円で買った人のうち、結構な数がここで引いたんじゃないかと思う。
その安っぽいイベントが終了し、なんとなく町に到着。
そしてなんとなくダンジョンに突入。
……こ、これは……!!
どうやって動かしていいのかわからん……ッ!
アンサガを薦められた御仁から、
『攻略を見ることは恥ではない』『というか攻略を見ないと操作方法すら分からない』
とは聞いていたが……本当だッ!
ダンジョン内でどうやって移動していいかわからん!
マニュアルを見てもどう動かしていいのかわからん。
(後で気付いたが、コントローラー説明のページに一行だけ書いてあった)
片っ端からボタンを押しまくってみて、なんとかアナログスティックで動かすことに気付く。
噂には聞いていたが、まさかこれ程のものとは……恐るべしアンサガ。
……2時間くらいやってみる。正直、切れかける。
強制イベントで殺しても殺しても次々と湧いてくる雑魚盗賊を30分以上相手にするも、
クリア条件が全く分からずそのまま削り殺される。
不親切にも程がある。
ミンサガアルティマニアでバトルディレクターの高井氏が、
サッカーボールを例に挙げてアンサガの反省を語っていたが、
その表現もあまり的を得ていない気がする。
『ゲームをどういう風に楽しむかということを自分自身で見出すこと』と
『ゲームをどういう風に動かすかを自分自身で探さなければならないこと』は全くの別物だ。
作り手の手抜き説明を補うためにわざわざ努力せねばならない義務はユーザーにはない。
しかも、既存のRPGのシステムをある程度踏襲しているならともかく、
全く別ジャンルといっていい程特異なシステムについて一切説明しないのは
作り手の怠慢としか思えない。
(マニュアルに書かれているのはゲームの『説明』ではなく『紹介』に過ぎない)
ましてやシステムを理解していなければまともに進められないゲームバランス。
『FF8』も説明が不親切なゲームだったが、ルールの説明自体は十分なされていた。
ただ作り手がユーザーに推奨する戦略が一切提示されなかっただけである。
アンサガについては、むしろ特異なシステムを分かりやすく説明するのが面倒で、
テキトーにマニュアル作ったらあんなんになってしまったのではないか。
発売一ヶ月で新品価格が1000円を割った理由がよくわかった。
ある程度の悪評を耳にしたうえで、覚悟して買った人間がこうなのだから、
発売当時に定価でこのゲームを買ってしまった人間の心境や如何に。
欲張ってピンクのしっぽをもう一つ取ってみた。
そんなことはさておきオニオンソードを手に入れるため地下渓谷で頑張るも徒労に終わり、
セーブする前にとりあえずレベルアップ直前なエッジのレベルを上げとくかと、
ふとフェイズ一匹ブチ殺すと……
おたから:ガラスのマスク
……こんなところで次周に引き継げないレアアイテム引くくらいなら、
せめて1戦闘前であかのしっぽを引いてくれよ!!
しかもなんだこのゴミアイテムは!?
全然使えねぇぞ!?
ふてくされて寝ることにする。
というわけでアダマンアーマーもエンカウントなしも入手し次へ行くかと思ったが、
まだアラームが余りまくっている(ピンクのしっぽが3戦闘目で出た!)ので、
せっかくだからもう一個入手しとくかと思って、のんびりテレビでも見ながら頑張ってみる。
……出ねえ……!!
トレジャーハントがついているので入手確率は1/128(らしい)。
何故かDS版ではSFC版とは異なり戦闘後のアイテム取得が1個しか行えないので、
プリンが3体いても確率は1/128。
うーむ……レインボープリン3個目ゲットの時点で今日は諦める。
というわけで色々あったけど無事帰宅。
とりあえずGWに限らず『遠出するなら電車に限る』ということを痛感しました。
『道路が混む』『運転が疲れる』ってくらいなら大した事ないのですが……
まあ色々と。
……うーむ?
なんとなく分かったこと。
『私は対戦ゲームに弱い』。
テトリスのように自分ひとりでやってるのとあまり変わらない対戦ものならともかく、
生きている相手との駆け引きが入ると途端にダメになる。
いわゆるテレビゲームに限らず、
将棋やオセロといったゲームもニガテ。
相手の思考を読んで自分の都合のいいように手を誘導する、
といったセンスが皆無らしい。
RPGの敵はこっちの『状況』は読んでくるけど『思考』は読まないからなァ……
相変わらずFF4の話題。
DS版FF3もそうだったのだが、
旧作における『メッセージウィンドウ4行に台詞を詰め込む』という手法で記述された台詞を、
3Dキャラの身振り手振り音声付で表現されるとどうにも違和感がある。
ポロムパロムがその身を犠牲にしてセシル達を守ったシーン、
台詞ややりとりはSFC版とそれほど変わらないのに、
DS版では妙にあっさりと皆が立ち直っているように見えるような気がする。
石化した直後の台詞と、その数語ほど後の台詞とに全く関連がないのだ。
「弔い合戦じゃ! エンタープライズを出す!」の後半部分から、
誰も双子の事を覚えていない。
メニュー画面のモノローグでも誰も双子の事に触れてくれない。
うーむ……
FF4のシナリオって、昔のジャンプ漫画を髣髴とさせる。
その場のノリとパーティ編成の都合により
むやみやたらに自己犠牲で死に急ぎまくる仲間達、
そしてそのほとんどが『実は生きていた』で帰還、
怒りで新たな力の覚醒、命がけの極大必殺技、友情パワーで復活……
流れとしてはグチャグチャなんだけど、
要所要所でしっかり見せ場を作っている。
前後の展開を忘れていても、しっかりとその場の面白さが分かる展開。
ある意味、RPGシナリオの理想形と言えるのではないか。
というわけでkanayago君から借りてみて始めたDS版FF4。
これはひどい。
とりあえず、ひどいと思ったところを箇条書きにしてみると……
・戦闘のテンポがやたら悪い。
・メニュー画面が嫌がらせのように重い。
・音楽がひどい。
・バグが多い。ゲーム続行不可能になるバグが複数仕込まれているらしい。
・とりあえずミスリルの村で隙間に挟まって完全に動けなくなりリセットした。
・っていうかソフトリセットくらい搭載してください(DS版FF3もなかったな……)。
・斜め移動が不可能なのに視点が斜めで非常に動きづらい建屋内マップ。
一応斜め移動は可能でした。ただ判定が厳しいのか異様に斜め移動しづらいだけで。
・何故か判定が厳しくて開けにくい宝箱。
・何故か判定が厳しくて見つけにくい隠れアイテム。
・何故か入る方向が制限されまくっていて入りづらい街や城。
・セシルの台詞が全般的に棒読み、さらに口調が字幕と一致してない。
・敵からの入手ギルが激減したのにアイテム価格はSFC版そのままのトンデモインフレ。
・単体/全体がけの分類があるのに、
どっちにしようが効果の変わらないシェルとプロテス(全体onlyでいいだろ、それ)。
・無闇に(←ここ重要)カウンターしまくってくるボス敵。
・周回プレイに回数制限。
・一度つけたらどうあがこうが絶対外せないデカントアビリティ。
とりあえず、ざっと思いついたのはこれくらいだろうか。
特にケツの2つの仕様の意味がさっぱりわけわからん。
気の遠くなるほどプレイを繰り返して最強キャラを作るのは周回プレイの醍醐味だというのに、
何故そこに制限がかかるのか?
そしてまた、周回プレイの恩恵の一つに、
『前周プレイでの取り返しのつかない行動がリセットされる』
というものがあるのだが、本作での『取り返しのつかない行動』の最たるものである、
デカントアビリティが一度つけたら周回またごうが永遠に外せないというのはどういう仕様なのか?
一度つけたら外せない仕様に何の意味があるのか?
何らかのコンセプトを以ってそういう仕様になっているのなら納得がいくが、
ざっと見た感じ『仕様の意味』というものは丸っきり見えてこなかった。
……この作品の仕様には、明確なコンセプトがないように感じる。
『なんとなくFF4を移植してみた』に始まり、
『なんとなくデカントシステムを追加してみた』
『なんとなく戦闘を厳しくしたくてボス敵にカウンターいっぱいつけてみた』
という感がある。
つけるならつけるでもうちょっと練りこんでくれれば化けるのに、
ただ適当に突っ込んだだけで終わらせているように思えてならないのだ。
ボスの行動パターンなんか、カウンター除くとSFC版と全然変わらないし……
名作FF4の肩書きや引き継だたシナリオを取っ払ってしまったなら、
凡作扱いされて速攻ワゴン行きになってもおかしくない内容と考えるのは私だけだろうか。
まあ、旧作のいい所を軒並み破壊して旧作からのファンの多くを激怒させた挙句、
スクエニからまでなかったことにされてしまった新約聖剣伝説よりはマシだが……
あと、ヤンがキタキタおやじにしか見えないのは私だけでしょうか?
ちまちま入れたり入れなかったりしてたFAの人気投票、
とうとう結果が告知された模様。
無事に陽菜が一位ゲットでほっと胸をなでおろす。
色物だらけの連中を降して、唯一の庶民派ヒロインが勝負を制するという結果から、
やはり『王道は強い』という事を感じるのであった。
……しかし瑛里華が2位なのか……意外だ。
やつが桐葉や白よりも上なのか?
瑛里華に魅力を感じない……というよりは正直うざいと思う、
この俺の価値観はマイノリティに属するのか……
かなではまあ、しょうがないよなァ……シナリオは一番好きなんだけど。
ともあれ、是非オーガストにはこの結果を踏まえ、
次回作ではメインに幼馴染を据えて欲しいと思うのであった。
まる。
ということで、世界樹IIにより停滞していたペルソナ3をやっと再開、
無事エリザベスの野郎も叩き殺しました。
もちろんハードモード。
というかこのゲーム、結局ハードモード以外やってない。
流石に疲れた……主にモナドを踏破するのに。
……ここで加藤バランスの産物の特徴についてさくっと考えてみる。
アバタールチューナー、人修羅。
・属性無効反射吸収に反応してキレる。
・ボヤボヤ戦ってると全快される。
・極大攻撃に対して『ダメージを受けない』工夫する必要がある。
・一部除くほとんどの属性を受け付けない。
・次々と仲魔を呼ぶ。仲魔が物理魔法即死状態異常なんでも使ってくる。
・確率の影響を受け易い。事故死が発生するおそれがある。
アバタールチューナー2、サタン。
・属性耐性無効反射吸収を無効化する。
・最後に畳み込まないと全快される。
・極大攻撃を『撃たせない』工夫をする必要がある。
・決まったパターンで属性耐性が変化する。
・行動の多くがパターン化されており、確率の影響は比較的受けにくい。
ただし、サタンの行動に合わせて極限まで効率を突き詰めなければ勝つのは難しい。
ペルソナ3(フェス)、エリザベス。
・属性無効化反射吸収に反応してキレる。
・ボヤボヤ戦ってるとキレる。
・途中から一撃で畳み込まないと全快される。
(止めは特定スキルでしか刺せない)
・極大攻撃に対して『ダメージを受けない』工夫する必要がある。
・決まったパターンで属性耐性が変化する。
・決まったパターンで行動パターンが変化する。
・人修羅、サタンに比べてバランス的に余裕がある戦闘。確率の影響も小さめ。
(アバタールチューナーに比べてスキルカスタマイズに手間がかかるからと思われる)
世界樹の迷宮、フォレスト・セル。
・まともに喰らうと死亡確定な攻撃ばかり。
・君はフォレスト・セルの行動パターンを解析して属性ガードを使い分けてもいいし、
医術防御Iにブーストを上乗せして使ってもいい。
・君はフォレスト・セルの特殊攻撃を真っ向から受け止めてもいいし、
補助の打消しで攻撃そのものを出させないようにしてもいい。
・最初はどうにもならないように見えても、その実かなり穴がある戦闘。
世界中の迷宮II、原初の幼子。
・死亡者続出の攻撃の嵐。
・君は極大攻撃に対して『ダメージを受けない』工夫する必要をしてもいいし、
極大攻撃が飛んでくる前に倒してしまってもいい。
・君は馬鹿正直に幼子と戦ってもいいし、
フォーススキルを悪用しまくってもいい。
・普通に戦うならエリザベス~人修羅の間くらいの強さだが、
アクセラ中毒のフォース乱発を解禁すればダルマ状態のまま一方的に嬲り殺すことも可能。
……こうしてみると、後になればなるほど、
プレイヤーに『妥協の余地』を残すようになってきている気がする。
まあぶっちゃけ、上に挙げた隠しボスの特徴については、
・物理魔法状態異常即死、まんべんない種類の攻撃スキルを有しており、
それだけでもかなりの激戦を強いられる。
・必ず(あるいは高確率で)一撃でパーティを皆殺しに出来るスキルを有しており、
それを回避するor出させない工夫が必要。
ということに尽きるのだ。
特に2番目が加藤バランスの隠しボスの特徴と言えるのだが……
逆に言うとそこさえクリアすれば、あとは『普通のキツい戦闘』になる。
ちょっとマンネリ感が出てきているが……次はどうなることやら?
ということで、ちまちま続けてきた世界樹IIも終了。
無事全てのアイテムをコンプし、
エトリアの地に続いてハイ・ラガードの地も踏破いたしました。
……最初っからもういっぺんやろうかしらん?
しかしなんというか、カースメーカーが強かった。
具体的には異様な睡眠成功率とテラー攻撃とペイントレード。
花びらを『エトリアの悪夢』と称していたが、
敵からすれば『カースメーカーの悪夢』だろうな。
レンジャーと組ませることで敵に起きる事を一切許さない鬼プレイ。
睡眠一つだけでも強すぎである。
……流石に次回作では弱体化するか?
ただ、状態異常攻撃は中途半端な確率だとあまり役に立たないので、
次があるなら敵の状態異常耐性にメリハリをつけて欲しいところ。
効く敵にはとことん効くし、効かない敵にはまったく効かない。
それがまんべんなくあるのがいいのではないだろうか。
……これでいよいよ本業に戻れるぜ。
というわけで、昨日に隠しボスを叩き殺し、
無事世界樹を完全制覇。
……まだ図鑑埋まってないけどなー。
おいおい埋めていくことにしよう。
前作のように、アイテム収集に異様な苦労を強いられることはなさそうだし。
何とは言わないけど、逆鱗とか逆鱗とか、あと逆鱗とか……特に氷竜。
ここまでやって感じた職に対する印象。
ソードマン。
そこそこの攻撃力にそこそこの耐久力、
目立ったものはないが安定した活躍を見せる……のは序盤の話。
敵味方共に攻撃力がインフレしまくる終盤、
攻撃役としても防御役としても、その能力はあまりにも中途半端過ぎるのであった。
フォーススキルも『全体に大ダメージ』という中途半端っぷり。
前作でもメディックに劣る攻撃能力を披露していたが、今作でもやはり微妙な存在。
妙な個性がないので、ゲームに慣れない頃はそれなりに頼れるのだが……
レンジャー。
支援、探索の名人。
前作では攻撃力トップ、前後衛両方OK、強力な補助スキルと、
ありえない活躍を発揮していたが、今回は補助的な部分を大きくクローズアップしている。
探索においては警戒歩行で全ての雑魚を回避し、ダメージ床もなんのその。
戦闘では先制ブロックで味方を危機から守り、
アザーズステップとスローステップで味方の戦法の幅を大きく広げる。
採集採掘伐採と三拍子揃っているのもポイント高し。
しかし攻略見て知ったが、フォーススキルって設定ミスってるんだな……
パラディン。
壁の人。火炎氷結雷撃防御のアレは今回も強力。
前を守り後ろを守り全体を守り個人を守り、いざという時には全力逃走。
シールドスマイトで攻撃もバッチリ。
(というかこのスキル、ソードマンのどの攻撃スキルよりも強力じゃないか……?)
スキルが育つ前は微妙だが、後半になれば力を発揮する。
フォーススキルはあらゆる攻撃をシャットアウトする万能スキルではあるが、
使いどころをキチンと考えていかないと意外と役に立たない。
闇雲に1ターン攻撃を防いだところでどうにもならないのである。
逆にいうなら上手く使えば絶大な効果を発揮する。
ダークハンター。
縛りの名手に見えるが、意外と縛り系スキルの成功率は高くないような気がする。
他キャラの縛りスキルに比べて明らかに成功率が低い……
この職業の真価は3つのスキルにある。
条件さえ満たせばFOEでさえ確実に葬り去れるジエンド、
条件さえ満たせば最大の破壊力を誇るエクスタシー、
そしてフォースさえ溜まれば敵を確実にダルマ状態にできるオールボンテージ。
パーティに1人は欲しい素敵職である。
剣スキルは覚えたことが無いが、ジエンドエクスタシーに勝るとはとても思えん……
メディック。
他の誰も及ばないほどの回復の使い手であり、
その反面潔いくらいに回復以外に何も出来ない職。
RPGにおける僧侶役は常にPTから手放せないのが定番だが、
本作については必ずしもPTに入れる必要があるというわけではない。
回復スキルの発動が滅法遅いことに加え、
後半になると敵の全体攻撃が激化してメディックの回復が追いつかなかったり、
あるいは回復する前にあっさり逝っていたりする。
戦闘で有効に使うにはパラディン、ペットで死なないように守るか、
レンジャーの強力で行動順をいじる必要があるか。
無論、長時間の探索ではほぼ必須である。
アルケミスト。
正直印象薄し。
ジャガーノート初対戦時やゴーレム戦では核熱の術式に頼っていたが、
ペイントレードの恐ろしさに気付いてからは全く出番なし。
バード。
地味だが使える時は使える、そんな感じ。
特にHPの底上げや状態異常耐性強化が強力。
特にHP上げはペイントレードと併用すれば極悪。
相手が強化打消しスキル持ちでなければ、フォーススキルは絶大な効果を発揮する。
強化を打ち消してきたり、強化に反応してキレる奴相手には逆効果だが……
そういう相手なら始めっからバードを投入すること事態が間違いである。
ホーリーギフトのありがたさは本作でも健在。
ブシドー。
単体連続攻撃、縛り、即死、各種属性攻撃単体全体両対応と、
とことん相手を殺ることを目指した職。
防御の薄さがネックではあるが、
敵の攻撃が無闇に激化する終盤においては、
他の前衛職もあっさり逝くのであまり気にならないようになる。
普通に戦うならPTに一人は欲しい職。
カースメーカー。
なんちゅうか強い。
睡眠の呪言。雑魚相手に恐ろしいまでの成功率を誇る。
しかも発動が比較的早め。
雑魚戦ならば、パラディンやペットで仲間を守るよりも、
さっさと敵を眠らせた方が遥かに安全に戦える。そんな使い勝手。
畏れよ、我を。やはり雑魚相手にはほぼ確実に成功。
しかも低確率ながらボスにも効く。
ビビッた相手を自ら滅せよで自滅させれば防御と攻撃を同時に行える。
変化の呪言。
どんな物理耐性が固いやつも、このスキルで豆腐の装甲と化す。
ブシドー、ガンナーのダメージ増加に大幅貢献。
ペイントレード。
真面目にプレイするのならこのスキルは封印した方がいい。
初プレイ時に最初の方から使ってたら、このゲームの戦闘を『難しい』と思うことはないだろう。
そのぐらいに飛びぬけた性能。
最大の破壊力を発揮するためにはHPを極限まで減らすリスクがあるが、
そもそもカースメーカーは敵の攻撃を完封できるスキルをいくつも持っているので、
瀕死の状態で歩いていてもそれほど危険はないのである。
ガンナー。
縛り攻撃、属性攻撃、全体攻撃、必中攻撃、多段攻撃と、
使い勝手のいい攻撃スキルを有している上に、
それらを全て習得することにそれほどの苦労がない。
序盤から終盤まで安定して活躍する。
……命中率と行動速度が滅法遅いのが致命的な弱点ではあるが。
回避率の高い相手には無駄撃ちを繰り返すだけの射的下手と化す。
ドクトルマグス。
オールラウンダー。補助スキルがとても強力。
回復スキルもメディックには劣るが、決して実用外というレベルではない。
ダークハンターやカースメーカーを活用すれば受けるダメージは大幅に減るため、
ドクトルマグスでも十分に回復は追いつく。
地味ではあるが使い勝手のいい職。
ペット。
……忠義の心がなあ……
なんとなくなゆったりペースで進行中。
未だに30階は踏破していない。
というか、ほったらかしにしていたクエストをちまちま攻略中。
城を発見してから公女の為に石を拾う冒険者達。
クエスト前後の爺さんの台詞がおかしい……
ちまちまと他の職を鍛えてみた印象。
ブシドー。強く、速く、そして脆い。
潔いくらいにそれに特化した職。
これまでのPTメンバーはほとんど全員足が遅かったため、
敵よりも先に行動して攻撃前に仕留める
という芸当を彼が為した時には正直驚愕。
っていうかどんだけ受身なんだ俺。
そんなんだから、雑魚敵を全て警戒歩行で回避するようなことになるのか。
カースメーカー。
……つ、強え……ッ!!
テラーが強力。
FOEやボスにもある程度通るし、雑魚には超高確率で命中。
ビビッた奴から自滅させることで防御と攻撃を同時に兼ねる。
弱化系スキルも割と有用。変化の呪言で敵の装甲は豆腐と化す。
なんちゅうか、トリッキーなスキルばかりだけれども使い勝手が無茶苦茶いい。
ドクトルマグス。
攻撃そこそこ回復そこそこ補助中々。
それなりに頑丈で足が速く、先手を打って回復スキルを使えることが大きな強み。
そして上手く使わないと役立たずだが上手く使えば絶大な効果を誇る巫剣スキル。
補助スキルはバードのそれとは異なり時間制限つき単体限定だが、
その分効果が高く消費も少なく気軽に使っていける。
PTの主力にはなりにくいが使い方次第で要所要所で活躍していける。
DS版FF3における赤魔導師のような、アストロ球団における球五のような存在。
「戦闘は力強い体でやるもんだが…
なんちゅうでもここ一番と言うときは搦め手や補助がものをいうんや!
非常に地味な職やがこういう渋い職がいてこそ
パーティに深みがでるちゅうもんや!」
というわけでちまちまワープゾーンをメモりまくり、
なんとか29階を突破。
30階に到達する。
思えば遠くに来たもんだ。
……街の人の台詞が最終形態へ。
病院の兄ちゃんが既に見送りモードに入ってたり、
酒場の親父が既に新人育成モードに入ってたりしていて、
なんかここはもう自分の居場所じゃないような気がして少し寂しくなる。
まあ、ひまわりの女の子みたいに「ずっと居てくれ」と言われるのもアレなんだが……
宿屋の女将ぐらいの台詞が丁度いい。
購入から20日にしてやっと29階。
後1階である。多分。
先週、先々週と肉体的にも精神的にもかなりアレな状態で、
平日はあんまり積極的にできなかったけど、
それでもようやっとここまでこれた。
このトチ狂ったワープゾーンの嵐を潜り抜ければ、
いよいよ隠しボスとの戦いである。
多分。
フォレスト・セルは行動パターンをメモるだけで終了だったが、
今回は一体どんな奴が来るのやら……楽しみである。
ゲームとしてはまだ全然飽きてないのだが、
これをネタにして何か書くのは限界に近い気がする……
とりあえず28階をうろうろ。
適当に歩いてたら、ステルスカボチャに後ろ向きで突っ込んで瞬殺された。
ふむう……
今回では採集ポイントで採集中に襲われることがあるが、
これ正直いらんかったような気がする。
採集スキル特化の低レベルキャラで突っ込んで採集し放題というのに
制限かけたかったのかもしれないが、
どの道LUCブーストしまくって採集すれば従来通りだし、
もし襲われて全滅しても、もう一回同じ事をやるだけの事。
ゲーム全般に言えることなんだけれども、
うまくいくまでリセットを繰り返すだけのランダム要素なんて無い方がマシ。
『蒼い空のネオスフィア』なんか典型で、
アイテムの作成確率なんてロード回数が何回でできるかの指標に過ぎなかったなァ。
というわけで、先週とは違った意味で極限状態を迎えた今週。
世界樹もなにもなく、ぶっちゃけファムの誕生日さえスルーしてしまったが、
本日ようやっと極限状態を突破。多分。
というわけで、世界樹IIはとりあえずエンディングである。
クリア時の『まんじぐみ』メンバー。
■ソードマン(Lv.55)
前作同様、突出したものはないが非常に安定した戦いぶりを見せた。
ボス戦ではヘッドバッシュで頭を縛り、パワーゲインでダメージ攻撃。
斧ゆえの悲しさか、行動速度が低めなのが難であった。
■ペット(Lv.52)
もしも世界樹IIを始める前、あるいは始めたばかりの人がこれを見ていたのなら伝えたい。
「ペットは使うな! 大人しくパラディン使っとけ!!」
全ての元凶は『忠義の心』。
全体攻撃が激化する終盤戦において、
このスキルの発動はペットの戦闘不能を意味する。
つーかラスボス戦では完全に邪魔だった。
■メディック(Lv51)
自分がくたばることを差し引いても有効なスキル『捨て身の医療』が大活躍。
コストは悪いがここぞというところで『エリアフルヒール』『フルリフレッシュ』も光る。
まさしく回復の要。
■ガンナー(Lv.54)
各部縛り、各種属性弾、全体攻撃、そして『跳弾』を持つ、
我がギルド『まんじぐみ』最高の、そして唯一の攻撃役。
雑魚戦でもボス戦でもとにかく大活躍。
行動がやたら遅いのと防御がザルなのはご愛嬌。
■バード(Lv.45)
なんだかんだでボス戦ではそれなりに活躍。
そして最終奥義『最終決戦の軍歌』はあり得ないスペックを誇る。
……強化解除持ちの敵に対してはカスみたいなもんですが。
さて、これからは隠しボス打倒を目指すか……
第5階層途中で出現するボス、ジャガーノート。
本日はこいつとの戦いに明け暮れた。
というか洒落にならない攻撃力を誇る上に異様に物理防御が固いので、
これまでのソードマン、ペット、メディック、ガンナー、バードという、
妙に命中率の低く中途半端な物理攻撃メンバーではどうあがいても勝てない。
しょうがないので、攻撃要員として最初に作って放置していたアルケミストを育成。
レベル26まで上げて『核熱の術式』を取得。
全ての防御を捨ててTPアップアクセサリだけで全身を固め、
完全な砲台としてバードの代わりに投入。
アムリタとネクタルを大量購入して挑戦。
以下、戦闘の詳細。
Lv48ソードマン。
スキルが物理攻撃オンリーなので全くの役立たず。とりあえず前衛で散る役割。
行動は防御orアルケミストにアムリタ使用。
たまに死にそうになりながらもカウンターで大ダメージを返していた。
Lv.46ペット。
ジャガーノートの攻撃のほとんどは『ワイルドガード』で防げない模様。
しょうがないのでわずかでも後列に攻撃が飛ぶ確率を減らすため、『陽動』を使用。
なんとか1ターン生き延びていたら防御。
Lv.47メディック。
ひたすら『捨て身の医療(Lv.5)』を連打。起き上がっては倒れ、起き上がっては倒れ……
Lv.48ガンナー。
得意の銃もジャガーノートにはほとんど通じない。属性弾も大したダメージにならず。
よって、この戦いでは完全なアイテム係。
『捨て身の医療』で散ったメディックにネクタル使用、
アルケミストにアムリタ使用を状況に合わせて繰り返す。
Lv.26アルケミスト。
ひたすら『核熱の術式』!!
以上の行動をひたすら繰り返していたら20ターンくらいで撃破。
見た目は毎ターン死傷者発生の死闘だが、
その実はわりと安定して戦えていた。
採集スキルで稼ぎまくったあぶく銭を惜しみなく投入した金の勝利である。
しかし、前作ではクソスキル『医術防御I』のためにボス戦の歯ごたえがなかったが、
(使い勝手の良すぎるスキルを敢えて封印して、
わざわざ自力でバランス調整してあげるほど私はお人良しではない)
今回の戦闘は結構いい感じである。
ラスボスや隠しボスがどんなクソッタレな強さなのか今から楽しみだ。
明日明後日にはエンディングまでいけるだろうか?
というわけで、世界樹である。
なんとか2階層のボスも下し、第3階層突入。
ボス打倒時のレベルは22~26。
ソードマン、ペット、メディック、ガンナー、バードにて挑む。
状態異常攻撃に悩まされまくったが、
金に糸目をつけずテリアカβを使いまくり辛うじて勝利。
……しかしペットのパッシブスキル『忠義の心』の効果って、
『仲間の代わりに敵の攻撃の標的になる』のではなく、
『仲間が受ける筈のダメージを肩代わり』するものなのだろうか?
ガチガチに防御を固めている筈なのに、
なぜかかばった時には異様なダメージを受けている。
敵の標的に直接なった時は20ダメージでも、
かばった時には100オーバーのダメージを受けている。
防御がザルなやつをかばうと、頑丈なペットも一撃で致命傷を受ける。
全体攻撃に対して後列キャラををかばいまくれば死亡確認。
……これって本当に仕様なのか? バグじゃねえのか?
それとも設定ミス?
『忠義の心』って上げれば上げるほどペットの死亡率が跳ね上がるだけじゃないのか?
前作では実際には何の効果のないスキルもちらほらあったが……
今回もシステム面がちょっと怪しい模様。
そういうつくりのいい加減さは、所詮アトラスのゲームってことか……
というわけで、世界樹である。
第1階層のボスとの戦い。
ボス戦では全く役に立たないスキルばかり持っているレンジャーを下げ、
変わりにバードを作成して投入。
周辺を囲む手下どもをバードの歌で引き寄せ皆殺し。
然る後にボス戦。
バードの歌で防御力を高め、前衛でパラディンがひたすら頑張り、
後方からガンナーが狙撃しまくる。
毒攻撃のせいでパーティが壊滅しかけたが、
ギリギリのところでなんとか止めを刺して勝利。
この時点でレベル14。
装備品調達の間にちょっとレベルを上げすぎたかもしれない。
第2階層。
パラディンの代わりに新職業、ペットを投入。
新職はこの時点で解禁というのは前作の反省を生かしてのことか。
(前作のブシドー、カースメーカーは今更感があったからな……)
攻撃を捨ててとにかくガチガチに固めるスキル振りをしてみる。
それなりに固くなるが、やはりレベル差のせいかHPがやや低いのが気になる。
愛でカバーの予定。
で、さっさと第2階層のボスにぶつかってみるが、
思いのほか善戦できたものの、後半戦の全体炎攻撃でPT壊滅。
とりあえずパラディンに炎防御覚えさせて投入するか……?
というわけで、世界樹IIの始まりである。
ふっかつの呪文の悪夢の再来、パスワード入力を乗り越えて、
今ここに再びギルド『まんじぐみ』の戦いが始まるッ!!
………
……
…
あっついぜ~~~!! あつくて死ぬぜ~~!!
今日一日、2時間ほどのプレイで確実に20回は死んでます。
気を抜くとすぐ死にます。
最初にダンジョンに入る前にちゃんと店で装備整えないと死ねます。
(初期装備品でとりあえず特攻して適当に戦ったら死んだ……)
余所見しててFOEにぶつかれば死ねます。
ちょっと油断してれば雑魚相手にも殺られます。
それでも意図的なレベル上げはせずにガシガシ進む。
現在の到達回数は3F、平均レベルは7。
1FのFOEを辛うじて倒すことができ、
普通に雑魚に殺される程度の強さである。
レベルはともかく、なんとかして装備品をもちっとマシなものにせねば……
ギルドメンバーと現在のパーティ編成。
ソードマン、とうま。
とりあえず剣を振り回すのが役割。
レンジャー、うじん。
おそらく今回のバランス調整で一番割りを喰ったジョブ。
まあ元々が強すぎだっただけなんだけど。
パラディン、うえもん。
フロントガードで頑張る肉の壁。
ガンナー、せんじゅうろ。
チームの砲台。装備品でSTRをブーストしまくり、後列からシュートヒム!!
だが命中率は低い。
メディック、おきょう。
言わずと知れた最重要ジョブ。早々とリザレクション取得済み。
こんなギルド名&ギルドメンバーでPT組んでるのは世界で私一人だな、うん。
元ネタ分かる人大募集。
というわけで世界樹IIである。
前作のバランスは、加藤沢男氏が手をかけたにしては出来が悪いが、
(繰り返すようだが『加藤氏にしては』という部分が重要)
なんだかんだ言って面白いゲームであったし、
今回は前作の反省点を多分に生かしてバランスをとっているようなので是非そこに期待したい。
つーか、それ以外の部分は心底どうでもよかったりする。
まあ、前作のバランス面の問題点は、
『医術防御I』『安らぎの子守唄』
『レンジャーの異様な使い勝手の良さ』『ブシドーの異様な使い勝手の悪さ』
あたりに集約されているような気がするが。
特定状況において猛威を揮う、
あるいはある状況を除けばかなり役に立つ、という程度ならまだ分かるが、
上記2スキルは雑魚戦ボス戦問わずに全ての戦闘においてありえない性能を誇るからな……
とりあえずこのゴミスキルは両方とも削除されたようで一安心。
あとはどこまで『工夫』『策略』で被ダメージを減らせるようになるかが見所か。
ふむう。
というわけで恥も外聞も捨てて攻略Wikiのチャートを丸パクリすることで、
無事全コミュMAX状態に到達。
『オルフェウス・改』を作成可能に。
で、いよいよエリザベスとの戦い開始。
………
……
…
一回戦うごとにモナド踏破すんのがかったりい……
試行錯誤前提の戦闘なのに、
いちいち無駄な時間を使わせないで欲しい。
ベルベットルームで戦闘でいいじゃん、もう。
で、結局狂乱モード突入の条件は未だにわからない。
高い回転率で戦闘をできる人修羅の『地母の晩餐』、
サタンの『神の息吹』ですら、突破法を見つけるのに何日もかかったというのに。
こんないちいちクソ面倒なダンジョン抜けなきゃ戦えないんじゃ、
いったいパターン解析までに何週間かかるのやら?
もう少し考えて配置するなり、バランス調整するなりしてほしい。
現段階で分かったこと……
・エリザベスのHPは20000(確定)
・ミックスレイド『ハルマゲドン』に反応(所持or使用?)して狂乱モード突入(確定)
・ターンごとに使用ペルソナが変化。
スルト→ジャックフロスト→トール→クーフーリン→メタトロン→アリス→ネビロス→マサカド(?)
それに合わせてスキル、防御属性が変化する。
・ピクシーはハルマゲドン狂乱モード時に使用。
マサカドはどうも防御属性等に対する狂乱モード時に使用するらしい。
・エリザベスが使用するペルソナの属性を無効化すると狂乱モード突入?
……何度かやったが、毎回8ターン目に狂乱モードに突入して殺られてしまう。
サタンと同じく、『特殊条件を満たしながら戦わないと即死』というパターンらしい。
一体何なんだ……?
流石に同じネタを使うとは考えにくいので、カジャンダは関係ないだろうし……
同じペルソナだけで戦い続けてるのがヤバイとか?
ふむう……
あと、ネビロスの攻撃が納得いかねえ。
ステータス異常攻撃してきやがるとは……
スキル『不動心』に反応しないならそれつければ終了だけど、
つけてると狂乱モードに入りそうな気がする……要確認だが。
運99でもガシガシステータス異常かかりまくるから、
無効化できないとするとどうにも対処のしようがない。
『恐怖→行動できない→次の攻撃で即死』『魅了→エリザベス全快』
辺りの事故が頻発しそうな気がするぞ。
ま、やるだけやってみるとするか。
というわけで、相変わらずペルソナ3である。
シナリオ進行の合間にちまちまエリザベスに挑んでみるが中々勝負にならない。
これまでエリザベスに挑んだ結果、分かったことをまとめてみると……
1.HPは20000(確定)
2.装備しているペルソナによってスキルや耐性が変化する=主人公と同じ特性(確定)
3.ダメージ属性に対して無効化以上の耐性を持っているとキレる(推測)
4.ミックスレイド『ハルマゲドン』を所持しているとキレる(確定)
5.光、闇属性に対する耐性はOK(確定)
6.レベル99、耐99、魔99でも耐性がない属性攻撃を喰らうと900以上のダメージ
とりあえず全ダメージ半減の『完全神柱』、
全属性に対して耐性を持つ『オルフェウス・改』あたりで挑んでみたいところである。
スキルの仕込みとしては『ディアラハン』『ラクカジャ』『ハイパーカウンタ』あたりが必須か。
『不屈の闘志』も入れておきたいところ。
あとは、エリザベスがムド、ハマ系魔法、およびステータス異常攻撃を仕掛けてくるかどうかで、
スキルの仕込が変わってくるだろう。
『ディアラハン』を『メシアライザー』にするか、『光反射』『闇反射』『不動心』を仕込むか……
ペルソナ合体システムは真IIIの仲魔合体そのまんまなわけだが、
あちらに比べてちとスキルの仕込みがいがない。
本作については『勝利の雄叫び』持ちのルシフェルorサタンを作った時点で、
エリザベス以外の全ての戦闘が終了してしまうからである。
ということで、ぜひエリザベス戦には万全を期してスキルを仕込みたいところだが……
もしも失敗すると、やりなおすのが面倒くさいなあ。
いや、自力でやるけどさ……
人修羅もサタンも攻略に一切頼らず倒した身としては。
それゆえ行動不能。歯医者に行く以外は引きこもる。
……ところでペルソナ3を始めてから大体2ヶ月くらい経っているのだが……
今更になってようやっとふと気付く。
このゲームって『夜が来る!』にヤバイくらいに酷似してるんだな。
6年前にやった古いゲームだし、
そもそも私はあのゲームにそれほど好印象を抱いていないこともあり(※)、
内容が記憶からかなり消えかけているので思い出すのに時間がかかったが、
基本設定やらゲームのおおまかな流れやらが、
かなりの部分がかぶりまくっているように思える。
火者→ペルソナ使い
天文部→特殊課外活動部
凍夜→影時間
光狩→シャドウ
狭間→タルタロス
夜の女王・迦具夜(月からやってくる)→シャドウの母・ニュクス(月が本体)
学園異能バトルもの、というだけなら他にもいくらでもあるのだが、
影時間とニュクスの設定が異様なまでに『夜』とかぶりまくってるようだ。
ダカラ『ドーダコーダ』言ウワケデハナインデスガネ……
ということで気になって軽くぐぐってみると、やっぱりみんなそう思っていたらしい。
というか、プレイ開始から2ヶ月、プレイ3週目にしてようやっと気付く俺の鈍さに乾杯。
(※)
共通イベントだらけで周回プレイがとにかくダルい、
探索も単なるルーチンワークでやたらとダルい、
戦闘も単調でひたすらダルい、
やりこみ要素も『玉集め』『レベル上げ』の単調作業のみで極めてダルい、
『夜』については徹頭徹尾ダルい印象しか残っていない。
そういえば周回プレイのダルさもかぶってるな……
昨日に続き、FAのちまちました感想を記す。
というわけで、オーガスト最新作FORTUNE ARTERIAL完全終了。
とりあえず以下に感想を記す。
FORTUNE ARTERIAL発売まであと1週間である。
それまでにペルソナ3のキリがつけばと思ったが、
なんだかんだでまだまだ続きそうである。
FAについて。
前にも書いた気がするけれど、キャラやシナリオについては瑛里華以外はそれなりに期待。
体験版を見るとキャラ造形は相変わらず安定しているし、
とりあえずはシナリオもはにはにクラスのトンデモ展開にはならず、
せいぜい夜明けなレベルの矛盾・破綻程度に収まるのではないか。
瑛里華については色んな意味で絶望的。
兄貴も含めてどうしても人間的に好きになれないことに加え、
吸血鬼設定のテキトーっぷりははにはにのトンデモを思い起こさせる雰囲気。
……別に吸血鬼設定を持ち出すことがマズいわけではないのだ。
その設定が薄っぺらいことが問題なのだ。
とりあえず「何故吸血鬼は人間にひっそりと紛れて生きているのか」
という疑問について納得行く説明がほしいところ。
体験版で出てきた吸血鬼の馬鹿馬鹿しいスペックを見る限り、
なぜ彼らが生物界の頂点として君臨していないのか不思議でならないのだ。
何か致命的な欠陥が設定されているなら分かるが……
あと、瑛里華が強烈な個性の持ち主であるだけに、
その個性の動機付けやら、それが周りに受け入れられ認められている理由やら、
そういうところもキッチリ提示してほしいところである。
少なくとも体験版では瑛里華は「無駄にお節介な自己満足ヤロー」くらいにしか思えなかったが。
……夜明け最終シナリオにおいて、
姫の危険な行動に疑問を抱いた達哉が周りから総スカン喰らった描写を思い起こすと、
オーガストにおいてメインヒロインは絶対神(ゴッド)のような扱いになってる気がするから、
周りの連中が異様なポジティブシンキングで千堂兄妹を褒め称えるだけで終わりそうでいやん。
いや、作品には期待してるんだけどね……
過去作品やら体験版やらを思い返すと、
瑛里華関係にはどうしても不安を抱かざるを得ないのである。
どうにも肌が合わんというか……
というわけで、2週目に突入。
コンプを目指すためイロイロ仕込を開始。
……ペルソナ全書が使えるのは1週目と同じタイミングなのか……
仕方ないのでタルタロスで入手できるペルソナを駆使して審判アヌビス、
永劫ウリエルを作成し、深層モナドでマハンマオンorマハムドオン連打。
みるみる内に上がるレベル。
時々不意打ち喰らってそのまま殺されて巻き戻るがそれはそれで良し。
どんどん戦っていたら、次の満月までに主人公のレベルが99に到達、
順平たちのレベルも90オーバーに。
……むう。上げすぎたか……?
例の12体の2体目、ハイエロファントも一撃でKILLである。
ペルソナ全書解禁後は迷わずルシフェル&サタンを召喚、
ハルマゲドン祭りの開催である。
戦闘が作業化。
ふむう……。
ということで、一応両シナリオのエンディングに到達。
全依頼達成、『最強の敵』撃破、ペルソナ全書制覇などまだやり残してることは多いけど、
とりあえずはプレイにひと段落ついたので、感想を記してみる。
当然ネタバレ全開ですが、ここまで書いといてもう今更でしょうか。
■システム全般
一言で言うと『全年齢向けぱすチャC』。
学校生活とダンジョン探索が『延々と』(←ここ重要)続く。
与えられた時間で一見色々なことができるように見えるが、
要点を突き詰めると、昼は『コミュ成長』、
夜は『ダンジョン探索』のヘビーローテーションに過ぎない。
(主人公の各パラメータを成長させるのも、コミュ発生条件を満たすのが主な理由である)
次から次へと現れるコミュや定期的に更新される依頼によって、
学校や街の散策にある程度のメリハリを持たせているが、
それでも若干のマンネリ感は否めない。
プレイヤーによってはかなりダレるのではないか。
■戦闘システム
真III、アバタールチューナーからのプレスターン方式を受け継ぐシステム。
過去2作の特徴であり、長所でも短所でもあった『一方的に殴るか殴られるか』
という部分がある程度緩和されている。
もっとも、過去2作では『全員で一方的に殴りかかる』だったのが、
今作では『1人で敵全員を叩きまくる』になってるだけ、と言えなくも無いが……
そして仲間は全てオート行動。
ある程度の作戦指示はできるけれど、自分の理想通りに動かすのはほぼ不可能。
順平、天田、コロマルはおおよそ期待通りの動きをしてくれるが、
真田、アイギスは微妙。ゆかりは肝心な時に回復してくれず、
美鶴は無駄スキルが多すぎて暴走しまくり。
時間制限付RPGの悲しさか、ゲームバランスはそれほど厳しくない。
大方のプレイヤーが限られた期間で十分に成長できるようにするためか、
要領よくプレイしていけば探索日数が余りまくることになる。
最初の難易度選択で迷わずハードモードを選択したので一部でそれなりに苦労したが、
ちゃんと考えていけばレベル上げに時間を費やすことなく
1~2日でのダンジョン踏破は可能だし、
それができない人間も時間かけてレベル上げすればゴリ押しできるのではないかと思われる。
ハードでこれなら、ノーマルモードはむしろぬるめのバランスといってもいいのではないか。
■シナリオ
主人公を殺さなけりゃ良作。
細かいツッコミ所や謎の部分は多かれど、全体的にはよくまとまっている。
特にラストバトル付近のイベントや演出はベタではあるけれどもかなり燃える。
……なんで主人公殺すかなあ。
ラストバトル後、影時間が失われたことで皆の記憶も失われてしまったけれども、
『約束の日』にそれを取り戻して再び皆が一つになる……
これだけでもエピローグの締めとしては十分だと思うのだが。
別に主人公殺すことが悪いってわけじゃないけど、
(それが嫌いなんだったら、著作の大半で主人公が死亡ないし破滅への道を歩むという
山田風太郎のファンなんかやってない)
それについて納得のいく理由も、テーマ上の動機付けも皆無なのが問題である。
なんとなくその場のノリで殺したか、
『主人公死ぬとなんか高尚っぽい』というしょうもない理由で殺したか、
それともFESアイギス編の布石としてとりあえず殺したか、
シナリオ担当の意図はさっぱり読めないが、
いずれにしろ主人公死亡に関する記述を見る限りは大した理由ではないだろう。
■音楽
全編通してオサレないしカッコイイ曲が多い。
オリジナル版サントラ、フェス版サントラ、アレンジCD全部買っちまった。
テーマ曲『Burn My Dread』、エンディング曲『キミの記憶』、
フェステーマ曲『P3 Fes』がかなりいい感じ。
というかそれのために各サントラを買ったと言っても過言ではない。
……なぜかアイギス編エンディング曲はかなりがっかりな出来でしたが。
■総論
去年から一気にアトラス作品をまとめて何本かやったわけだが、
本作についても他の作品をやった時に抱いた印象とほぼ同じ。
『いいところは凄くいいんだけれども悪いところは致命的なまでにとことんダメ。
差し引きすると良作どまり』
老舗のRPGメーカーなのに、クオリティがやたらインディーズくさいんだよなあ。
インディーズ路線を突っ走ってその結果大成したのが旧スクウェアだが、
アトラス作品はどれもイマイチ突き抜けきれない感じである。
いいアイデアは出すんだけど、それをイマイチ完成まで持っていけず、
あちこちがガタガタな状態でリリースされてしまうというか。
ついでに言うと、アイギス編シナリオは完全に蛇足。
あんなしょっぱい真相しか出てこないくらいだったら、
あのまま終わってた方がよっぽどマシだった。
個人的には凄く楽しめたし、それなりに評価もしてるんだけど、
でも人に勧めようとは思わない。そんなゲームである。
あ、もうラジオ3回目か……
やべ、メール送るのすっかり忘れてら。
2回目のアレで「ラジオを楽しむには投稿するのが一番!!」ということに気付いたので、
積極的にメールを出していこうかと思っていたりするのだが……ふむう。
というわけでアイギス編終了。
本編ではその存在を欠片も匂わせずアイギス編で唐突に登場した、
そもそも何で戦わなくちゃいけないのか分からないラスボスを叩き殺し、
すったもんだの挙句に終了。
『なんか襲ってきたからとりあえずブッ殺す』ってラスボスと戦う動機としては弱すぎないか?
倒したからといって何か変わるわけでもない、あまりにもモチベーションのわかないラスボス戦。
ただ極大攻撃を防ぐためだけに集中砲火を浴びせた思い出だけが残るラスボス戦。
……うーん?
正直、
「こんなもん出すくらいなら始めっからちゃんと分かりやすい結論提示しとけよ」
という感じである。
ゲーム的な面白さ……特にボス敵の妙な嫌らしさはかなりいい感じだったのだが、
シナリオ的な意味がどれほどあったかというと疑問である。
ペルソナ3のエンディングは後日談前提のものだったのか、
それともあのエンディングだったから後日談を出さざるを得なかったのか、
微妙に分かりかねるところではあるが……
つーか、主人公がニュクスを封印した理由については、
後付設定もいいとこだろという気がしてならない。
望月の最後の台詞「また会おう」からは、
『ニュクスそのものは悪ではない』という意味を読み取ることもできるのだが……
シナリオを5段階評価するなら2.5(がんばりましょう)といったところか。
とりあえずは延々と現れるボス敵との死闘を楽しむシナリオと割り切るべきか。
アイギス編を終えての各キャラ観を記す。
■アイギス
本編のヒロインにしてアイギス編の主人公。そりゃアイギス編だから当然だが。
典型的日和見型主人公で、終盤までやたら色んなことに流されていたような印象がある。
■メティス
新キャラ。アイギス編ヒロイン。妹キャラ。姉さま至上主義者。それ以上でも以下でもない。
作戦「自由行動」にしていたらチャージやマリンカリンを使い出してびっくり。
メティス……お前もかッ!!
作戦は常時「オルギアモード」にするべきだな、うん。
■岳羽ゆかり
本編ではクラスメイトA。アイギス編では嫌な人。
内紛イベントは今思い出しても不愉快になる。
「誰がなんと言おうが私は彼に会いたい、そのために何が起こっても構わない」
って正直に言ってくれるならいいけど、
そういうとこ誤魔化して建て前だけでわめき散らすのが気に喰わない。
悪いんだけど、あんだけ好き放題やられてわめき散らされて、
その後で当然のように友達面されても私は受け入れられませんとも、ええ。
■伊織順平
本編ではクラスメイトB。
出番は全体的に地味だったが、内紛イベントで大きく株を上げた感じ。
本編前半の頃には、メンバーの中で彼が一番冷静になる状況なんて考えられませんでしたよええ。
『過去へ戻るか否か』という問題や、それによって引き起こされた内紛状況を、
一番……というか一人だけ真面目に考えていたのは彼だった。
「ニュクスと再び対峙するのは正直怖い」という台詞が出てくるのも、
彼が『過去に戻る』ということの意味を真面目に考えている証拠だろう。
そこまで分かっていながらも、やはりどうしても戦いを避けられぬことまでも知り、
敢えて戦いの中に身を投じる彼はまさしく侠(おとこ)である。
戦闘ではマハラクカジャの権化。
受胎アイテムで疾風無効化した後の彼はまさに鉄壁。
加入後は常に彼が手放せず、最後に至るまで大いにラクカジャのお世話になりました。
……内紛イベントでは斬撃無効ペルソナ装着したら、気の毒なくらいに無力化しましたが。
■真田明彦
脳ミソ筋肉男。最初から最後に至るまで何も考えていない男。
内紛イベントにおける主張はストイックとか前向きとかではなく、
ただ単に全てから目をそらして全てから耳を塞いで考えることを放棄し、
無闇に突っ走っているようにしか見えなかった。
その割りに、敵にまわった時の思考ルーチンが仲間中一番手ごわかったような気がする。
どうも彼は戦うことしか考えていないらしい。
■桐条美鶴
クールな才女。内紛イベントでゆかりに加担したその動機はちょっとカッコイイ。
肝心の相方がおバカ過ぎるのが問題だが。
ちなみに味方にしても敵にしてもAIはおバカだった。
まあ、敵に使われるセクシーダンスは最大級の脅威なわけだが……
■山岸風花
ナビの妖精さん。色んな意味で空気。
「私アイギスがいなかったら流されてただけだったと思う」
いや、今でもずっと流されてると思うぞ?
■天田乾
なんというか空気。OPでメティスに首絞められたのが唯一の見せ場だった。
全編通して口数も少なく、数少ない発言は誰かに賛同するか、微妙な疑問を口にする程度。
はっきり言ってイベント担当者に冷遇されているとしか思えない程に酷い扱いである。
■コロマル
犬。まあ、本編でも活躍があったかというと……という扱いなのでなんとも。
個人的には好きなんだけど。
ということで、長かったペルソナ3もいよいよ佳境。
……やりこみも含めればまだかかるわけですが。
しかし……なあ?
とりあえず、内部分裂イベントで激しく株を上げたのが順平で、
激しく株を落としたのがゆかりっチだという事はよく分かった。
というか、このイベント後もゆかりっチをメンバーに入れられる人って相当心の広い人のような。
私にゃ無理です。
むしろ戦闘でハルマゲドンぶち込みんでやりたかったと思ってるくらいです。
というか「蟻がタカレ蝿がタカレチクショォォ――ッ脳汁―ッチクジョオ―――――――」
とばかりにというかその銃で脳ミソブチまけてやりたいと思ってるくらいです。
自分でバトルロイヤルを提案しといて負けてるのに、
その勝者から獲得物を力づくでもぎとろうとするとは……
そいつを殺れ、アイギス! 俺が許すッ!!
というかあの内部紛争ってゆかりっチが勝手な事わめき散らして、
単細胞の真田と天田がそれを真に受けて、メティスは売られたケンカをばっちり買って、
それを止めるべき立場にある美鶴がノリノリでゆかりっチに加担して泥沼化しただけのような……
アイギスと風花は状況に流されっぱなしで、
ただ1人冷静に状況を見てるのが順平といったところか。
少なくとも順平の台詞、
「こんな事でいがみ合ってる俺達が過去に戻った所で何かできるとは思えない」
はあの状況のダメダメっぷりを的確に表しているかと。
愛されてるなァ、順平。
というわけで、ノリノリで真田と天田に引導を渡し、
泣く泣く順平&コロマルペアを倒し、
むしろ本気で殺りにいきたいのに殺りきれないゆかり&美鶴をブチのめし、
すったもんだの挙句に特殊課外活動部再結成でラストバトル直前。
美鶴曰く「アイギスのおかげでバラバラになりかけた皆が再びまとまることができた」
とのことだが、むしろあンたの加担したゆかりっチのおかげで、
皆がバラバラになったと言った方がいいのでは……
むう。
主人公お亡くなりの理由について後付くさいようなそうでないような、
しょっぱい秘密が明かされたところでラストバトル。
……ラスボスの極大必殺技で全滅した。
ゆかりっチのたわごととそれにほだされた脳ミソ筋肉男のおかげで、
特殊課外活動部が見事内部分裂、結局仲間同士のバトルロイヤル開始。
……はいいんだけど、敵になった途端に能力急上昇ってのは気に食わんなあ……
こら真田! 俺はてめーの氷結弱点のせいでどれだけ苦労したと思ってやがる!!
敵になった途端あっさり弱点消してるんじゃねえよ!!
天田ももやしっ子ですぐ死ぬから完全に戦線離脱させてたのに、
何いきなりパラメータ増強してるんだ!?
っていうかHP2000って何だ、2000って!?
こっちのパラ上限突破してるじゃねえか!!
納得いかねえ……
というわけで、3回目の挑戦にて第5層最深部まで到達。
5層は長いこともあるが、久々に3回ももぐってしまった。
昨日苦戦した『平衡の巨人』が後の階で雑魚敵として出現。
アナライズすると『弱点:氷結』……
……そういえば、あの時氷結攻撃だけは試してなかったような……
……氷結ダウンで延々と転がしてれば良かったのか?
後のガーディアンは全員一発撃破で行けたのに、道理であの敵だけ妙に強く感じたわけだ。
どうもペルソナのやり過ぎで、プレイヤーの私自身が『ステータス:疲労』になってる気がする。
これ以上無理すると『ステータス:風邪』になるのだろうか。
「風邪だし、まじ勘弁!」