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2008年12月17日

ACT1620 ふたたびFF8

テキトーにやっていたらDISC2まで進んだ。
雑魚敵全回避、ボス敵はこちらよりも最大HPが低い……
特殊技で一撃キル。
早いわけだ。

サイファーの言動を見ていて何やら既視感に囚われたのだが、
じっくり見てみると彼はプリっちの真樹との共通点が多いように思える。


・思い込みが激しい
・自分に酔っている
・すぐ暴走する
・自分をヒーローだと思い込んでいる
・自分の前に立つ者に悪のレッテルを貼りたがる
・基本的に不真面目だが変なところで真面目


正義編ED真樹の正統進化系がサイファーといったところか。
なんだかんだで真樹もかなり迷惑なやつなんで。

2008年12月14日

ACT1617 気分転換にFF8

ふとしたことから、気分転換にFF8をちょっとやってみる。
昔の序盤のセーブデータを引っ張り出してのプレイ。
……そのデータで再会したのは、
SeeD試験直後にも関わらずクエイク、メルトン等の上位魔法で
全身固めた平均レベル8のSeeD達だった。
カードゲームの恐ろしさを思い出したぜ……

今回プレイしたのは序盤の一部だけだが、
久々にやってみると中々に新鮮な印象を受ける。
特に眼を見張るのは通行人や脇役に関するどうでもいいイベントの作りこみ。
何度も話しかけたり、少しタイミングを変えるだけで違った発言がコロコロ出る。
ゲームの本筋とは全く無関係ではあるものの、
彼らモブキャラにも彼らなりのストーリーがあることが伺える。
……まあ本筋自体、かなりじっくり読み込まないとまるで意味不明なのだが。
むしろ「セカンドプレイ前提な伏線の多さ」には感心する。
「これでガンブレードのSeeDですね」なんて最初でEDの伏線だと分かる人間はいないだろ……

キャラの設定もひとくせあるというか、むしろあり過ぎというか……
序盤からしてスコールやサイファーの設定がひねくれてるせいか、
ぱっと見の印象だけでキャラを判断するとギャップに苦しむことになる。
台詞をちゃんと見てると、決して安易なキャラクターではないことが分かるのだが……


スコール:
 ×腕の立つクールで孤独なイケメン
 ○重度のシスコン、さみしんぼうのあまえんぼう。
  言われないと何もできないタイプ(これは序盤のセルフィの台詞だが的を得ている)。

サイファー:
 ×スコールのライバル。嫌な奴。
 ○可哀想なくらいにおガキ様。それも含めて良くも悪くもかなりの理想家。


といったところか。
セルフィもかなり頭のネジがゆるんでるように見えて、
その実メンバー中随一のしっかり者だったり、
リノアの頭のネジもかなりゆるんでいるように見えて、
その実ネジなんか始めっからあったもんじゃなかったり、とにかくキャラのアクが強い。
人物描写に関しては相当複雑なゲームだと思う。


……世間的に(?)リノアが嫌われてる理由が今までイマイチ理解できなかったのだが、
今回のプレイで少し分かった様な気がする……
リノアのお馬鹿っぷりは、シナリオ上必要不可欠なものではあるのだが、
実際身の回りにいられるとたまったものではないというか。
自分の事を省みずに言いたい放題のやりたい放題。
一言で言うと「空気の読めない奴」なんだなあ、と。
好きかどうか聞かれたら、好きにはなれんなあ。
まあ、これもスコールがヘタレなための性格設定であって、
スコールが「俺について来い」なキャラだったら大分違ったヒロインになっていたのだろう……
ヨヨみたいになられても困るんだけど。

2008年12月01日

ACT1610 げぇむ色々

クルくる。
気がついたらもう大分起動していない。
このままでは200時間なんて果てしなきドリームである。
……やっぱ、無茶な時間設定だよなあ。

そういえば、前回のリリアンちゃんコーナーで、
投稿者の中には98ヒット云々あったけどあれ多分俺のことかなあ。
もっともあれは、ヒット数じゃなくてダメージ量ネタで送ったデータだが……
ヒット数の話をすれば100ヒットなどとうに達成している。


先週、野暮用があってまたもグッドウィルへ行った。
……『闘神都市3』が出ていた……大人気商品っぽい。
買うか買わざるか少し悩んだ末にスルー。
諸々の事情によりあまり余計なゲームをやっていられないもの理由の一つだが、
それ以上に大きい原因は、先日買ったテックジャイアンの記事内容。

まだあの装備システムを後生大事にとってんの?

あんまり好きじゃないんだよな、あれ。
20世紀アリスの頃からあったと思うが、
8年も前のシステムを未だに使いまわしているのか……

にしても、俺の記憶が正しければ、
闘神都市シリーズはアリスに何か壊滅的な危機が訪れた時に開発されるシリーズ
な筈だが、最近アリスに何かあったのだろうか?
(闘神2のアリスの館だったかどこかで、
 できれば闘神シリーズを作るような事態にはなりたくない、とTADA氏あたりが語っていた。
 かなりうろ覚え)

2008年11月27日

ACT1607 大掃除で甦る過去~ゼノギアス

年末に向けてちまちまと大掃除を始めているのだが、
その中で色々と懐かしいものが見つかる。
先日の双界儀もその一つ。
で、双界儀と同じメモリーカードにセーブデータを保存していたゲームがこれ。

ゼノギアス。

これもまた毀誉褒貶の激しいゲームだが、個人的には無茶苦茶好きなゲームである。
だが、内容が複雑すぎる……
私は『ストーリが複雑=高尚』だとは思っていないし、
複雑な上に作中での解説が極めてわかりにくいのは問題だと思うのだが、
それでも一応のところ、ゲーム中のシナリオだけでも
大まかな内容が理解できるようになっているところは評価したい。
(サガシリーズの大半なんて大した情報量でもないのに、
 シナリオや世界を理解するための情報が満足に与えられていないのだから)

それでもよく分からなかったのが『福音の劫』の意味。
デウスの再生プログラムには時間制限が設けられており、
その時までに再生が達成されない場合には全てのヒトが死に絶えるという。
クソ分厚くて不必要な裏設定てんこもりの設定資料集ですら、
この事については具体的に語られておらず、これに関する公式見解は存在しない(たぶん)。

個人的には『敢えて情報を隠す事で物語や世界観に深みを持たせる』という手法を丸っきり評価していないので、
これも「どーせ細かく設定すんの忘れてただけだろ」とたかをくくっていた。
……でも、今思い返してみて……
ついでに終盤の展開をちょこっとだけやり直してみて……
なんとなくこの意味が理解できたような気がする。

以下、個人的な妄想。

デウスはその再生プログラムの一環として、アニムス原体からヒトを繁殖させていった。
来るべき時にヒトを生体部品として活用するために。
そして終盤にガゼル法院がゲーティアの小鍵を発動させ、
大半の人類は本来の姿……神の部品へと姿を変えてしまった。
ところがどっこい、主人公達を始めとする少数の人間は、
変異することなくヒトとしての形を保ったまま生き残った。
主人公たちのような『特別』『頑強』な人間のみならず、
街で普通に暮らしている子供や老人までもが変異せずに生き残っている。
これは、代を重ねるうちにデウスのプログラムという呪縛を
打ち破ったヒトが生まれ始めてきたということ。
他にもアニムス原体にはないエーテル能力を備えたヒトが現れたり、
代を経ることでミァンの束縛が弱まっていたり(グラーフ談)、
本来のプログラムからヒトは独自の進化を遂げつつある。
……要するに福音の劫とは、
「デウス再生プログラムから外れたヒトが増えすぎることを懸念して定められたリミット」
ではないかと。
変異しなかったヒトはデウスの障害と成り得る可能性を秘めている。
それゆえにデウスのプログラムに「変異しなかったヒトを滅ぼす事」が含まれている。
事実、本作のストーリーではそのようなヒト達がデウスを打ち倒している。
で、そういうヒトが増えすぎて収拾が付かなくなる前に、
適当なところでリセットをかけようというのが福音の劫の意味ではないだろうか。
作中で説明されなのは説明し忘れただけとか。

でも、そこまでしてなぜデウスが復活しようとしていたのかはどうにも謎。
少なくとも『兵器』としての役割を全うするためでないことは、
冒頭で造物主に反旗を翻していることから伺えるのだが……

2008年11月26日

ACT1606 10年

11月26日。
今から10年前に、ぱすてるチャイムが発売されたんだな……
時代を感じるぜ。
アリス会員通販で頼んだら、
佐川の不手際で夜8時に届いた事はぜってえ忘れねえ。
ぱすチャCが出たのが今から3年前だが、
とうとう本当に『10年後』にたどり着いてしまった。
当時は作中人物と年齢が近かっただけに、
同窓会のような気分にさせてもらったぜぱすチャC……

今日はそういうわけで、強烈な印象を刻み込まれている日付である。

2008年11月24日

ACT1605 唐突に双界儀をやってみる

個人的にはメチャクチャ好きなんだけど、世間的には評価が微妙tらしいゲーム。
昔はつかりに薦めた際、
「広告費すら回収できなかったゲームでしょ( ´,_ゝ`)プッ」
と一笑に付された事はぜってえ忘れねえ……!!
(↑この件は10年経った今でも根に持っている)
実はプレステ2のメモカにプレステ1のメモカのデータを写せることを知ったので、
せっかくだからデータを写しがてらやってみた。
以下、感想をぐだぐだと。


■操作性
ぶっちゃけ、あまりよろしくない。
キャラクターの方向を思うように合わせられず敵に後ろから殴られたり、
封陣符の枚数をついつい一枚多く使ってしまったり、
しばしばステップが暴発して転落死したりする。
それでもファントムブラッドや聖闘士星矢よりはマシだが……


■キャラ性能
使えるキャラと使えないキャラがかなりハッキリ分かれている。

■直柔
主人公だけあってバランスが良く使いやすい。
……というか、ほとんどの連中は扱えない技能があるだけに、
全ての技能を使用可能という特徴は極めて貴重。
最終奥義のアラハバキビームがカッコイイ(体力激減するけど)。
使用頻度No.2。

■みづほ
ヒロインだけあってバランスが良く使い……にくい。
端的に言うと直柔の劣化コピー。
シナリオが進まないと奥義はおろか基本技さえ使えない始末。
物語終盤までジャンプ弾道攻撃が使えないとは……
ジャンプ攻撃でミニガラン石を破壊できるという特徴があるが、
破壊するだけで肝心の現世の欠片を回収できない。
むしろ、外殻だけ壊してしまうと中身を入手しづらくなってしまう。
HPも全キャラ最低。
さらに属性が直柔と同じなので、あえてみづほを使う理由がどこにも見当たらない。
珠洲に帰れ!!

■八洲
典型的パワーファイター。
……防御不可なのが泣ける。
終盤の強制出撃戦闘で、超級太極弾をガードできないのがしんどい。
金気属性の敵が多いフィールドもあまりないので、やはりあまり使わない……
使って使えないことはないのだが。
どうでもいいが、強制出撃戦闘前後にイベントで目立ちまくってるのに、
その次の戦闘で出そうとすると「馬鹿野郎! 俺は知らねえぞ!!」なのは、
システム上の問題とはいえかなり可笑しい。

■我舞
凄まじい程の近接戦闘力を誇る体術使い。
しかし、ブースト不可、結界不可、封陣符使用不可と、
このゲームの3大重要アクションが使えないのは厳しすぎる。
狭いフィールドであまり動かないボス敵を相手にするならとても強いのだが、
それ以外の場面では悲しいくらいに使いづらい。
「我舞式練氣術、見せてやるぜ」
見るも何も、まずは敵に近づいてから言ってください。

■あずさ
超遠距離攻撃特化キャラ。
ブースト不可で機動力に欠けるので通常ステージでは使いにくいが、
ボス戦では上手く使えばかなり強い。
敵全体金縛りの奥義も強力。
良かれ悪かれ偏っているキャラ。

■ひふみ
非常に使いやすい。問答無用で使用頻度No.1。
現世の欠片完全回収に必須。というかひふみだけで500個全て回収可能。
衰氣攻撃完全無効。衰氣感染無効。ミニガラン石に乗ってもダメージ受けない。
探索時にもボス戦でも使える。
奥義の性能が微妙なのが難点か。

■夜斗
二週目以降限定キャラ。
一周目でもキャラ選択には時々入るのだが常に「今は私の出る時ではない」。
最初からステータスMAXだが、アクションが全て超級太極弾というのは圧巻。
何をしても黒い玉になる。通常攻撃不可。
イベントではあんなクールなキャラなのに、何故戦闘ではあんなに猪突猛進なんだ……
探索時では走り回ってるだけで敵が死ぬので、強いっちゃあ強いのだが。


■音楽
実はかなりいい。
のくかーじゃてぃてぃーじゃくまー。
ボス戦のBGMなんかはかなり燃える。
……しかしまさか、デモムービーでラスボス曲を使うとはなあ。


駆け抜けるようにプレイしたがかなり面白かった。
あんまりやると3D酔いするので、また忘れかけた頃にプレイしてみたい。

で、調べてみたらこれ、最近PSPで出来るようになったのね。
……だからといってPSPを買う気にはならないけど。

2008年11月17日

ACT1601 今更ものすごくどうでもいいこと

ふと出勤途中に思った事――


個人的にはサガフロ2は失敗作だと思っている。
シナリオもシステムも十分に練られぬまま、
迫る期日のために無理やりまとめて出した感がある。
どうでもいい序盤雑魚のギュスターヴ14世に小林智美公式カラーイラストがついてるのに、
終盤になるほど色の着いたイラストが減っていくし……
シナリオもきっちり描ききれていればよかったのだが、
設定資料集や攻略本の補足がなければギュスターヴ編の展開がわけわからん。
特に、グスタフとギュスターヴの血縁関係を作中で読み取ることなど不可能だろうと思っていた。
……思っていたのだが、ふと考えてみると必ずしもそうではないのかもしれない。
グスタフの家系に関する記述を見直してみると……

グスタフの出生が明らかにされるのは『サウスマウンドトップの戦い』。
ヴァンアーブルの言によりグスタフの父がフィリップ、祖父がケルヴィンであると明かされる。
ここでややこしいのが、このフィリップという名前。
この名前の人物は作中で3人も出てくる(しかも一人は脈絡なく唐突に)。
一人目のフィリップ、ギュスターヴの弟は『ファイアブランドの悲劇』にて、
ファイアブランドにアニマを喰われて竜化して失踪。
二人目のフィリップ、上記のフィリップの息子は同じく『ファイアブランドの悲劇』にて、
謎の刺客によって亡き者にされる。
3人目のフィリップ。
二人のフィリップの死後20年、『ハン・ノヴァ炎上』にて何の説明もなく第3のフィリップが出現。
なぜかここでフィリップは当然のような顔をしてファイアブランドを揮っている。
ここで混乱したのは私だけではないと信じたい。
で、結局のところ、ギュスターヴの妹マリー(既婚者)が、
プレイヤーの全く知らぬところで旦那と離婚し、
プレイヤーの全く知らぬところでケルヴィンと再婚し、
プレイヤーの全く知らぬところでチャールズとフィリップを産んでいたというオチ。
確かに、ケルヴィンの息子がファイアブランドを携えているということは、
逆説的に考えれば作中で全く出てこない『ケルヴィンの妻』はギュスターヴの縁者……
年齢的に考えればマリーというように類推できないわけでもない。
ただ、作中で既婚者として一回出てくるだけの女が、
いきなり重要人物の嫁になっているというのは……読めるか?
せめて、ケルヴィンとマリーの再婚エピソードが入っていれば、
そういう解釈ができるのだが……
やはり説明不足と言うほかないか。
もともとのストーリーは悪くないだけに、ひたすら残念な出来である。


にしても、小林智美女史のサイトに掲載されているサガイラスト、
大半がサガフロ2のものなんだよなあ。
最終的な出来はアレだが、原案や設定は光る故の愛着か。

2008年10月21日

ACT1587 ゲーム徒然話(クルくる)

テキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
……やはり終盤の戦闘とHARDの大半の戦闘は、
初期配置だけで死亡確定したりする。
ロケットスタートPERFECTでも。
……ロードに何十秒もかかるようなゲームで、
やっぱりこれは問題なんじゃないか……?

プリっちの場合だと、ゲームを極める(=敵の攻撃パターンを全て把握)すれば、
敗北どころかダメージを受ける事さえ極めて稀――
――ラスボス戦で相手のスタンゲージMAX、
敵の攻撃パターンが水大魔法×5、委員長の属性が火、
前ターンの最後の攻撃でスタンさせていない、という最悪パターンくらい――
なのだが、クルくるの場合だと、運が悪けりゃダメージ確定どころか死亡確認。
……どれだけゲームシステムに慣れようとも、
というかマトモな操作の暇なく死亡確認ケース発生ってのは、
やはりゲームシステムの練り込みが甘いと見るべきか、
あるいは根本的な発想に問題があったか……
そもそもプリっちからの流れとしては、戦闘は『勝つための戦闘』ではなくて、
『スコアを稼ぐための戦闘』であった。
勝つか負けるかの駆け引きを楽しむのではなく、
勝てるのが大前提で、『如何に勝つか』だけを求める戦闘。
究極的には、プリっちのスコア稼ぎとは、如何に敵のHPを減らした状態で、
真樹の大反射で大ダメージを与えて倒すか、でしかなくなるのだが……
クルくるは『勝つための戦闘』なのか『スコアを稼ぐための戦闘』なのか、
そこの線引きが曖昧な気がする。
その上で、スコアも勝敗も運に委ねるところが大きいシステムなのだ……
うーむ?

Lillianに次があるならば、
変にプリっちやクルくるに囚われたシステムにしない方がいい気がするがなあ。

2008年10月20日

ACT1586 ゲーム徒然話(2chを見た)

ふとしたことから2chの『RPGの最強武器入手・作成イベントを語る』を見てみた。
……『大霊院卍丸』の名前が度々上がるのは流石といったところか。
あれって「いかにも最強武器」な要素がてんこ盛りの武器なんだよな。

「卍丸が自分自身で生み出した、自分だけの最強の武器」
「卍丸自身が強くなるほど成長する」
「他の武器とは攻撃力が段違いの文字通りの最強武器」
「入手と同時に最強の技を習得」
「父から受け継いだ形見の刀から生成する」
「場所、道具、原料など、作成には様々な特殊条件が必要」
「最後の暗黒ランを破壊するのに必要不可欠(=最重要イベントアイテム)」

それぞれの要素だけの武器ならいくらでもあるんだけど、
これだけ一本の武器にてんこ盛りってのはあんまりない気がする。
最近ならともかく発売された時代背景を考えると、本当にあのゲームはスゴイと思う。


ふとしたことから2chの『回復魔法は必要ない』を見てみた。
……これを見て改めて思ったのが、
「アンサガはとてもよく考えられたシステム」
なんだなあ、と。
HPの削り合いで勝敗が決まる通常のRPGとは全く異なるLPシステムに、
種類やレベル、配置箇所に幅のあるパネル配置による成長方式。
ユニークでありながらちゃんとゲームとして成立している。
……まあ「考えられてはいる」んだけど、問題は全く「練られていない」ことなんだよな。
それだけユニークなシステムを提案しても、
その結果が骨or黒鋼でLP防御に高速ナブラ連打だけじゃあなあ……
「HPを削る」「その後にLPを削る」アンサガの攻撃はこの二つの要素で成り立っているのだが、
それを両立したスキルが存在する時点でゲームバランスは崩壊する。
『多段攻撃の有無』ただそれだけで戦闘難度が激変する。
「攻撃回数1の最上級技<攻撃回数2の基本技」
これに気が付いた時点で、このゲームは終了である。
分身技、多段技が強いというのは歴代サガの伝統ではあるが、
せっかくのゲームシステムを崩壊させるほどの効果があるのは問題だろう。

2008年10月15日

ACT1584 クル☆くる 10万ダメージ越え達成

HARDモードSTAGE51にて、ついに純正5人ユニゾン達成。
で、ダメージを与えたところ……
ダメージ与えすぎで表示がバグった。
98コンボで霊術Lv.25のエルゴフォールクラスターで、
なんと146146ダメージ。10万越え。

2008年10月03日

ACT1576 クルくる感想・改訂版

今もテキトーにぽつぽつとやっているクルくる。
メインシナリオの長さはハッキリ言ってダレるが、
何も考えずにいい加減にどうでもいいイベントばっかし見ているとこれが中々面白い。
かなりのイベント数があるにも関わらず、同じようなイベントを繰り返す事はなく、
色々なキャラに色々なやりとりをさせていて意外と飽きが来ない。
そして周回プレイで引き継がれる『MISA LOSE』を延々と溜め続けるのも面白いし、
より高効率なトントロ破壊を目指してトントロ破壊イベントを探すのも楽しい。
パッキーが覚醒してハチャメチャやったり、
何の脈絡もなく突然世界が終焉を迎えたり、
なぜかバッドエンドにも妙なこだわりが見られる。
一応サブキャラのエンディングも用意されているようだ。
どうもこの作品のAVG部は血眼になってシナリオを読み進めるよりも、
だらだらと気の向くままにイベントを潰し続けるのが正しい楽しみ方らしい。

……このプレイ感が何かに似てるなー、と思ったら、
このゲームの楽しみ方はどうも『鬼畜王ランス』のそれに通ずるものがあるようだ。
あの作品はイベントの9割が本筋に無関係(トゥルーエンド条件に影響しない)で、
ただ単純にクリア目指して突き進むもよし、
幸不幸モード制覇を目指して繰り返しプレイするもよし、
ひたすらハーレムを充実させるもよし、
ひたすら将軍数を増やしまくって軍備の増強に努めるもよし、
むしろ仲間になる奴まで無関係にひたすら殺しに殺しまくるもよし、
最速クリア目指して一直線に敵国の首都目指して突き進むもよし、
魔王ケイブリスの打倒に努めるもよし……
基本のシナリオがきっちり立ってる割りに、
非常に多彩なプレイスタイルを許容するシステムが印象的。
ガチガチに固められたシナリオをただ読み進めるのではなく、
ただやりたいようにやるだけで十分楽しめるゲームであった。
本作についても似たようなことが言えるのではないか。
戦闘パートで高評価目指して頑張るもよし、
トロフィー集めに奔走するもよし、
ただテキトーに文章眺めるもよし……

ただ、『鬼畜王』の場合はあくまでもSLGパートがメインで、
SLGを進めていく過程で様々な面白さが付加されるのであって、
あくまでも「SLGとしての面白さ」が根底にあるがゆえの面白さ。
そして、その脇にある面白さは、SLGをプレイしていると自然と気が付くようになっている。
だが、クルくるの場合はそうではない。
『一般的なAVGに戦闘パートが付随している』という内容で、
普通にプレイするなら――おそらくこの作品を買った人間の9割9分以上がそうだろう――
まずは各ヒロインのシナリオを一つ一つ潰していくことになる。
そして、どのイベントがルート確定フラグかわかったものではないので、
ひたすら狙いのヒロインをストーキングし続けることになる。
それではこの作品の『脇にある面白さ』はわからない。
一応、『脇にある面白さ』を示唆する要素としてはトロフィーの存在があるのだが、
トロフィー制覇を目指すのは、普通に考えれば全シナリオ終了後であろう。
そしてこの作品のメインシナリオはどれも長く(しかも無駄に長い)、
全シナリオをまともに完了させるのはかなりの労力や時間を要することとなる。
つまりは、この作品の真の面白さに触れられるのは、
プレイ開始から相当後の事になってしまうのである。
『AVGとしての面白さ』と『脇のどうでもいい部分の面白さ』が両立していないのだ。
そもそもトロフィー制覇まで目指すプレイヤーが全体の何割いるのか……?
個人的には、メインシナリオの長さを半分に削って、
その分全部サブイベントに当てる――
極端な話、ヒロインの専用シナリオを脇のどうでもいいイベントと同列にしてしまって、
むしろどうでもいいエンディングを増やしまくってヒロインエンドを埋没させてしまい、
ついでにトロフィーの数を3倍にすればこれは神ゲーになったんじゃないかと思う。
あくまでも『個人的には神ゲー』であって、
一般的にそういうゲームの需要があるかどうかは甚だ疑問だが。

2008年09月30日

ACT1574 ティンクル☆くるせいだーすちまちま感想

久々に2chエロゲ板を覗いてみたりして、
色々と思った事を書いてみる。

<バトル>
バトルの勝敗やスコアの過多が、
ランダム制(というかアイコンの初期配置)に思いっきり左右されるのは先述の通り。
全ての戦闘評価を『GOD』にするのは無理な気がする……が、
トロフィーゲット条件に関わるのは『全評価をS以上』らしい。
(どっかで聞いたような気がしたんですけどデマでした)
『S』ならまあいけるか……と思って目標を立ててやってみると中々に面白い。
やはし、もう少し計画性をもって戦略を練ってみるかなあ……
……あとメリロットさんのEX習得したらシンが明らかに弱くなったんですけど
他の連中を無理やりACT領域に引っ張るせいで無駄にユニゾンが繋がり、
敵が4体いるのに1体しか攻撃できなくなる罠。
時々ユニゾン選択でもないのに詠唱できなくなるのもこのEXのせいなんだろうか。
むしろ足引っ張ってるよメリロットさん……

戦闘ボイスが多彩になったのは個人的に高評価。
プリっちでは、最初から最後まで戦闘ボイスが変化しない林檎が涙を誘ったからな……
数えてはないのだけれども、1戦闘限定のボイスがいくつもあったりと、
かなりのバージョンがあるのではないかと思う。


<シナリオ>
なんであんなに間延びしてるかと思ってみれば、どうも11月が余計らしい。
スゴイ大雑把にシナリオの内容を時期で分けてみると、

10月:キラキラフェスティバルに向けて頑張りつつ、女の子と仲良くなる
11月:なんか地味に女の子と仲良くなってたり、中ランク魔将と戦ったり?
12月:佳境へ向けて……主に聖夜祭の準備

……という感じ?
(日常パートのほとんどはCtrl速読のみだったので結構間違ってるかもしれない)
10月はいいとして、11月がどうにも蛇足に感じられる。
どのシナリオにおいても、11月の要素を10月と12月に割り振れば、
11月まるまるすっ飛ばすことも可能だと思うのだが……
また、12月に入っても『主人公達で状況をなんとかしよう』という空気が薄い。
おせっかいなヘレナやメリロットは中々シン達に自分達の思惑をバラさず、
かなりギリギリのところまで自分達主導で物事を進めようとするのである。
しかも相手をナメまくっていたせいで、魔将達を泳がせているつもりが、
結局のところ事態を傍観するだけに留まっていたことが多かったり……
斜めに見ると、ラストバトルってヘレナメリロットの失策の尻拭いを、
シン達がやらされてるように見えなくもないんだよなあ。
あと、ほとんどのシナリオで重要人物達のリ・クリエを巡る動きが似たり寄ったりで、
3人目のプレイ辺りからかなり飽きてくる。
魔王関係の説明については、うまいこと各シナリオにバラけさせてるんだけど。


<CG>
2ちゃんのクルくるスレ見て初めて気が付いたがイベントCGが極端に少ない
(このことに今まで全く気付かなかった辺りから、
 私が本作に対して戦闘と音楽以外に如何に何も期待していなかったかが分かる)
メイン5人については通常イベントCG4~6枚、エロCG3~5枚。
戦闘関係にかなりの素材を割いているので、
決して『CGが少ない』というわけではないのだが……


<音楽>
プリっち同様模範的な戦闘BGMの嵐。
ノーマル、中ボス、ラスボス、それぞれにキッチリ合わせて、それぞれ盛り上げてくれる。
真ラスボス戦で無駄に長い無音BGMを投入したペルソナ4に見習って欲しい
後になればなるほど戦闘BGMがしょっぱくなってくからな、ペルソナ4は……
特典で戦闘BGMのアレンジCDがついてたけど、
個人的にはどれも原曲の方が良かったかなとは思う。


<その他>
2ちゃんのクルくるスレではそれなりに辛辣な意見が出ているのだが、
それを見ていて思った事をちらほらと。

今作においてLilianスタッフが『手を抜いてる』って事はないと思う。
力が入りすぎているというか、むしろ力んでいる
そしてその力を主にどうでもいい方向に向けているのが問題なのではないか。
ゲーム画面をワイドにしてみる、戦闘の描画レートを上げてみる、
戦闘中に目パチ口パクさせてみる、とりあえず中盤にもう一つムービー入れてみる……
上記に上げた事柄からはスタッフの溢れる挑戦心を感じるけれども、
それらは所詮『演出』に過ぎず、いずれも『ゲームの本質』には関係ない部分である。
解像度が800×600だろうが、30fpsだろうが、
『ゲーム』として見た場合のクルくるには何の影響もありはしない。
むしろ、動作スペックを無駄に厳しくしただけであろう。
目パチ口パクについては何故入れたのか理解に苦しむし、
その要素を投入した事を誇らしげに語るかんなぎ氏の発想はもっと理解に苦しむ。
動作スペックの問題が持ち上がった時点で真っ先に切るべき要素だと思うが……
2部OPの存在意義がまるっきり理解できないことは昨日述べた通り。

あと『前作から3年かけた割には……』という意見もちらほらあったが、
3年間の長丁場で大規模なゲームを作る気は始めからなかったのではないか。
度重なる発売延期から伺えるように、
ただ単に開発スケジュール管理がダメのダメダメだっただけではないか。
『3年かけて作る』ことと『作るのに3年かかった』ことは全く別物である。

『エロを終盤に固めたのはCS移植狙い』については、私もほぼ間違いないと思う。
そもそも、プリっちであれほど猛威を揮った下ネタの数々が、
本作では見事なまでに一掃されているのもそのためではないか。
無闇にヒロインに卑語を言わせることが、しげた氏のポリシーだと思うし。
(氏がPUSHで執筆していたSSでもヒロインに卑語を連呼させていた)
個人的には、そういう考えでゲーム作るのは好かんなあ……


最後に言うこととしては――
Lilianに次があるのであれば、色んな意味でもう少し考えてゲームを作るべきだと思う。
このゲームからは確かに努力は感じるけれど、それがいい方向に向くとは限らないのだ。
どちらかというとむしろ骨折り損。
買って損だったとは決して言わないけれど、もっと良くすることはできたんでないかい?
そんな気にさせられるゲーム。

2008年09月28日

ACT1572 クルくる全ヒロインルート終了

というわけで、クルくる5人分クリア。
……PULLTOP作品のように、魂とか生命力とか削って終わらせたわけではなくて、
ぶっちゃけCtrl最大活用による超速読術にて終了。
……まあ、大抵のゲームはそれでも話の内容理解できるんで。
気になったところだけバックログ見ればよろし。
このゲーム自体、ゲームパートとBGMに期待して買ったようなもんだし。

全シナリオに共通して言えるのだが、序盤~中盤にかけてかなりダレる。
シナリオボリュームは確かにでかいのだが、「さっさと話進めろよ」的な部分が多い。
まとめようと思えば半分くらいに話を圧縮できると思われる。
あと、2部OPの存在が本気でわからん。
プリっちみたく、明確なターニングポイントがシナリオにあるならともかく、
今作の場合ダレるシナリオの通過点にいきなり配置されているような印象が……
別になくてもいいと思うけど。

戦闘については……体験版の時点からちと気になっていたのだけれども、
あまり頭や戦略を働かせる余地がないというか……
基本戦術は敵を延々とスタンさせたり吹っ飛ばしたりしながら、
指一本触れさせずに勝つことにあるのだが、
敵をスタンさせられるかどうかは、戦略よりもむしろランダム要素に支配されがち。
更に言うなれば、バトル開始時の敵味方の初期配置が、
勝敗をやスコアを決定すると言っても過言ではない。
(ラスボスあたりになるとスタートダッシュがPerfectでない時点でほぼ負けが確定)
視覚的に分かりやすくするためにアイコン制を導入したと思うんだけど、
個人的には、待機時間や詠唱時間、ノックバック量などの数値は、
敵味方含めて明示して欲しかったかな、と。
いちいち各キャラの行動速度をメモるのもめんどくさいので、
(それらのパラメータは同じキャラでも戦闘によって大きく変動するし)
全キャラの行動の次の次まで読んで戦う事はなかった。
次まで見るのが関の山。
もっと先まで計算すれば、もっと計画的にスタンさせられるかもしれないが、
所詮、初期配置が悪ければ戦闘開始直後に被弾確定するシステムでは、
結局確率の支配からは逃れられない気がする。
戦闘開始後に勝手にユニゾンしてるもんだから攻撃対象が限定されて、
攻撃を撃ちもらした連中から被弾する事がままあるんだよなあ。
せめて、同じタイミングで行動がまわってきても、
ユニゾンするかしないかを選択できればもっと戦いやすくなるのだが……
見た目は派手だし音楽もカッコイイんだけど、
ゲームシステム的には正直あんまり練られていない感じがする。

……あと、クリア後評価については、各ステージで最高評価をとれる作りなのかが謎。
というかムリな気がする……
ファントムブラッドの時も思ったんだけど、
各ステージで評価が出る仕様なら、
各ステージで全ての評価をとれるような仕様にしようよ。
基地外じみた試行回数重ねなくても、
プレイヤーの工夫次第でそれなりな確率でとれるような仕様に。

……というわけで、このゲームについては、
正直「うーん……」というところが多い。
一応いいところもあるんだけどね……
決して手を抜いて作っているわけではないのだけれども、
無意味なところに力を入れていたり、
注意するべきところを無視していたり、本質を見失っていたり、
ゲームの作り自体が甚だ大雑把、という印象が拭えない。
これはディレクターの責任か……?

2008年09月17日

ACT1565 久々にデスクリムゾンをやってみる

どこをどう間違ったか、
今日は久々に『デスクリムゾン』をプレイしてしまった。
結果……当然クリア。
何年もやってなかったけど、久々にやってもなんとかなるものである。

1-1 サロニカの街
久々のプレイで立ち上がりが悪く、初回は1分強でゲームオーバー。
やり直してみれば、十分にクレジットを残してクリア。

1-2 リムブルク大学
テキトーにやってクリア。当然エコール噴水は破壊。

1-3 コネラート橋
なんとなくクリア。
途中でデスフラッシュを誤射し、ムササビごと敵を皆殺しに。
当然ライフ減少。
……うーむ。

フライリハード戦
有名なクレジット減少現象によりクレジットが6になってしまったが、
気にせずとにかく滅茶苦茶に連打してクリア。

2-1 イズキット川
初回プレイ時、クレジット0が災いしてなんとゲームオーバー。
こんな、アッシムの館へ向けての指鳴らし&クレジット稼ぎのステージでくたばるとは……
2回目は難なくクリア。
……まあ、後で3回目もやる破目になったんだけど。

2-2 アッシムの館
コウモリとヘブンハリヤード、ついでにムササビがあり得ない物量で越前に襲い掛かり、
凄まじい勢いで越前のクレジットを削っていくクソゲーマー達の墓標。
そして全ステージ中、越前が最も意味不明な挙動を示す場所。
……久々に見てもやっぱり、越前が空飛んでるようにしか見えないんですけど
初回挑戦時はイズキット川で溜めたクレジット4も空しく館の前で力尽き、
再挑戦では根性でクリムゾンを進化させてボムショット連打、
クレジット0、ライフ2というギリギリの状態でクリア。
……しかしボムショットって時々不発になるんだよなあ。バグか?

ムーラ戦
久々に戦ってみると、子ムーラの攻撃の激しさにかなりビビるが、
とりあえず滅茶苦茶に撃ちまくってクリア。

3-1 サファール遺跡
スライディング佐藤大活躍なステージ。
サロニカの街ならともかく、なぜ佐藤がこんな僻地に……?
アッシムの館の後ではぬるま湯同然。
さっさとクリア。

3-2 シャナファーラ
アッシムの館を越えてクソゲーマーを超越し、クリムゾナーへと至った者達の前に立ちふさがる、
精神破壊電波汚染悪夢的戦場……それがシャナファーラ。
かつてクリムゾナー達の間で『クチビル君』の愛称で親しまれた奇妙なクリーチャー、
正式名称『スナブリン』(レゾナンスにて命名)が越前に襲い掛かる。
……久々にあのへんてこ物体が高速で振動しているのを見ると笑ってしまう。
そんな状態でもとりあえずクリア。

3-3 デスビスノスの宇宙船
この宇宙船が宇宙にあるのか、それともまだ地球から発車していないのか、それが問題だ……
久々に見ても、越前のダイナミックガンアクション(無意味に連続空中回転)が理解不能。
昔はここで、アーマーボーグのてぃむてぃむを叩きまくったものよ……
今となってはそんな腕があるわけもなく、適当に撃ちまくってクリア。

デスビスノス戦
機械が究極の進化を遂げた生物。意味不明。
適当に撃ちまくってればそのうち死ぬボス……
だと記憶していたのだけれども、恐ろしい勢いでライフを削られていく。
どうも、昔に比べて連打の勢いが圧倒的に落ちているらしい……歳だろうか?
普通の連打では、デスビスノスの高速連弾を迎撃しきれなかったので、
左手でX、右手でAというスタイルの両手連打で対抗。
何気にコンテニューまでしてしまったがなんとかクリア。
連打のし過ぎで右手が痛い。
こりゃ、明日筋肉痛だな……


とまあ、久々にやってみた『デスクリムゾン』だが、
なんだかんだで普通にクリアできるものである。
というか、超久々にやった人間が普通にクリアできるレベルなんだから、
世に言われるほど理不尽な難易度ではないと思うのだが……
今日は気分よく眠れそうだ。

2008年08月05日

ACT1523 ペルソナ4 隠しボス戦突入

テレカに色が付いていくようです。
まあ、サンプル画像はやはり小さいので、
VFBが出たら穴が開くほど見させていただくとしますか。

というわけで、色んな意味で死にそうになりながらもちまちまと続けたペルソナ4、
ようやっと隠しボス(not真ボス)の元へ到着。
今回はヤケに弱っちいぜハッハーと意気込んで戦ってみれば、
終盤にメギドラオン9999で即死。
……またか。
というか、終盤に持ってくるなよ……

毎回恒例隠しボス戦。
加藤バランス名物……なのか?
でも今回は加藤バランスなのかよく分からぬ。バランスぬるいし。
過去の連中はいずれも発動即涅槃なスキルを備えた連中ばかりだが、
そのスキルには必ずなんらかの対処法が存在していた。

人修羅『地母の晩餐』:特殊条件下で無敵化するスキルにて回避
サタン『神の息吹』:ある条件を作ることで撃たせないことが可能
フォレスト・セル『各種属性魔法』:いずれも属性持ちかつパターン化されているので防御可
エリザベス『メギドラオン』:無敵化するスキルでやり過ごす
始原の幼子『去れ永久に』:ある条件を作ることで撃たせないことが可能(昼ver)
                  ペットにかばわせて生き残る
                  必中ではないので外れることを祈る
                  撃たれる前に殺すetctec...対策は山ほどある

さて、今回はどうしたものか。

2008年07月15日

ACT1509 ペルソナ4続行中……!

なんかもう、半ばヤケになった感があるな。
ステータス異常ヤケクソ。

Produced by メサイヤなダンジョン、
小中学生に意味が通じるとは思えないストリップ劇場風ダンジョンに続くは、
これまた小中学生に意味が通じるとは思えないファミコン風ダンジョン。
……いくらなんでもこれは遊びすぎでは……?
いや、一応建前的には、陽介にとっては先輩の敵討ちだったりするわけで。
その敵の居城が20年前の3DダンジョンRPG風で、
そこに鎮座するボスがFCドラクエのパロディってのはなァ……
いや、笑わせてもらいましたけど。ギガダイン。
ただ敢えてそこにツッコミを入れるならば、
ドラクエ的には『まほう』じゃなくて『じゅもん』ではないのか。
あと、ギガダインって電撃属性じゃなくて万能属性なのか?

何はともあれ、どー考えても第3の事件は別件だろとテレビに突っ込むも空しく、
ゲームのキャラクター達はプレイヤーを置いてけぼりにしてミスリードを続けるのであった。
探偵小僧がテレビ出演とか、どう考えても囮作戦でしかないだろうに……

りせちー加入後、ナビがクマ吉からりせちーに。
サンプル動画で初めてクマナビを見た時には、
「いちいちクマクマうぜー!!」と思ったものだが、
ふと気が付けばそれになじんでいる不思議クマよ。
でも典型的アニメ声のりせちーボイス(CV:釘宮理恵)には未だに馴染めません。
いかにもオタク層にウケが良さそうなアニメ声なんだけど個人的にはイマイチ。
というか元々あんまし好きじゃないんだよな、アニメ声。
前作の風花ナビ(CV:能登麻美子)が神だっただけに尚更気になる。
ぱんちですよ、ぱんち!

今回、仲間キャラの覚醒イベントは、メインイベントの進行ではなく、
コミュニティランクMAXで果たされる。
まあ、こっちのほうがしっくり来るかな……?
ペルソナ3のゆかりなんかは覚醒イベント(父親のメッセージ)と
コミュニティイベント(母親との和解)が別々に行われるのが違和感あったしな。

しかし見れば見るほど、陽介は順平のリメイクキャラだということを感じさせる。
というか、前作で不評だった部分を全部修正した順平、という感じ。

■順平
3枚目キャラにして一応主人公の第一の友人という設定だが、
主人公に対する対抗心や嫉妬心を序盤からしばしばむき出しに。
初戦闘時のコメントからして『アイツには負けられねえ!』。
ストーリーが佳境に向かう中、決意を新たにして主人公とガッチリ握手の数週間後に、
相も変わらず主人公に当たりちらしたりする。
彼が本当に成長の成果を見せるのはP3後日談である。
(まあ、後日談では真田とゆかりが著しく株を下げた感があるが)

■陽介
2枚目美形キャラにして主人公の第一の友人。
性格や言動は3枚目なので、いわゆる2枚目ハーン。
しかし本作では基本的に女性キャラが全員はっちゃけているので、
メインメンバーの中ではむしろツッコミ役。
実は順平同様、『特別』な主人公に対してコンプレックスを抱いていたが、
最後には本音をさらし、ぶつけ合い、本当の絆を得る。

主人公の友人、(性格的に)3枚目、主人公に対するコンプレックスという部分は共通しているが、
強烈な臭いを脱臭剤で除去しつくすがごとく、
順平の嫌味な部分を削ったキャラが陽介、という気がする。

2008年07月14日

ACT1508 りせちー加入、釘宮ナビ発動

なんか出てきたりせちーダンジョンをテキトーに進む。

途中のボス。蛇シャドウ。
どうやって倒したかも思い出せないくらいにテキトーに倒す。

りせちーシャドウ。
ダンジョンボスにしては妙に雑魚いなと思ったら途中から無敵モードに。
なんとなくイベントで終了。

クマシャドウ。
そうか、りせちーは前座だったからあんなに弱かったのかと思って戦ってみれば、
1回目は全滅し、2度目の対策立ててからの挑戦で撃破。
デクンダと氷結無効ペルソナで問題なし。
うーむ……2連戦だから弱くしたのか、
それとも道中でレベルを上げすぎたのだろうか?
当方レベル29。
なんにしても、完二に比べれば遥かに弱いボスであった。
というか、(チャージ→電光石火)×2はヤバ過ぎる。
クマはヒートウェイブだもんな……そんなんじゃ防御固めれば死ねないよ。
合掌。

結局りせちーダンジョンは1日で踏破。


さて、きりのいいところで本を書くか……

2008年07月13日

ACT1507 なんとか帰る

うーん、むーん……
もうオフセット印刷は諦めるかな。


ペルソナ4進行中。

雪子姫の城。
雪子シャドウ出現。なんか適当に戦って倒す。
雪子加入。術特化タイプ。
攻略に3日くらいかかる。

サウナ。
途中のボス。適当に戦っていたらSPが切れて後は一方的にボコる。
完二シャドウ+オプション。
つっか、絶対これ「超兄貴」を参考にして作ったと思う。
ダンジョンも、ボスも。
見た目がギャグキャラの癖にかなりの強敵。
開幕チャージ後電光石火の威力は、下手するとHPを500以上削られる全体攻撃。
(註:筆者到達時点のPTの平均HPは200前後)
本作もダメージ計算式にレベル補正が入っている模様。
適正レベルを大きく割っていると雑魚敵相手でも
弱点でない属性で即死したりとかなりの激戦になる。
いわんや、ボス敵をや。
物理耐性もちのアラミタマにタルンダを継承させて毎ターン完二シャドウにタルンダ、
陽介はマハガル、雪子がアギラオでナイスガイを攻撃、
千枝がアイテムで回復やら攻撃やら。
オプション撃破後は主人公ペルソナを雷無効のに変えてちまちま攻撃。
相当な回数やられたけど、なんとか勝利。
うーん、イベントボスが雑魚だったペルソナ3ハードとは違うな。
主人公のレベルは21。
攻略には二日かかった。

完二シャドウの行動は、序盤は物理攻撃主体、
体力が半分以下になるとステータス攻撃(性別で命中可否が決まるらしい)、
HP激減orオプション撃破?あたりの条件で全体に雷攻撃。
オプションによる全ステータス強化が乗った上での
チャージ+電光石火のコンビネーションは脅威だが、物反鏡があるなら大チャンス。
というか鏡4つ使って7割くらいのHPを削った。

完二加入。
なんというか、ラクカジャ神順平を髣髴とさせるパラメータ。
のちのマハラクカジャ取得に期待して早速メインメンバー入り。
レベルも25と、他の面子に比べて滅茶苦茶高いし。


ところで、精神的ポテンシャルが大きく低下している今だからぶっちゃけるが……
うちのところに『ペルソナ4 EXPERT 攻略』で来られた人がいたんだけど、
人の攻略見てクリアしようと思うくらいなら、
EXPERTなんかに挑戦せず初めっから分相応にEASYでやっときゃいいんじゃね?
所詮難易度選択なんて自己満足の世界なんだし。

あと、推理小説の鉄則
「大して重要な役回りでもないのに、
 無意味に登場回数が多い奴は犯人」
に則って考えると、
連続殺人事件の犯人は新米刑事だと思うがどうか。

2008年07月10日

ACT1506 ペルソナ4来る

あー、やっぱり封印できなかった……
まともにゲーム始まるまで1時間以上かかるのはアレだが、
まぁ良しとしておこう……開始までに3時間以上かかった某ゼノサーガよりはマシ。

2時間近くかかってようやく陽介、千枝の2人が覚醒し、
通常のゲームのフローに入れる様子。
ふーむ……

なんとなく思うこと。

今回も全体的にクソ重いし、クリアまでには相当時間がかかりそう。
流石に前作でのメニュー画面表示や時間変更など、
無意味にやたら時間がかかっていたところは直されているけれど、
やっぱり戦闘は全体的に遅い。

行動選択→「ペルソナァ!!」→無駄に変なポーズ→ペルソナ出現→攻撃

個人的には、「ペルソナァ!!」の時点でダメージ表示されてるくらいのテンポがいい。
つーか、もう一回言うけど、遅い。

戦闘は迷わずEXPERTモード。
ペルソナ3もハードモード以外でプレイしてないぜハッハー!
まあ、それが丁度いい難易度だったけど。
HARDであれじゃあ、満月シャドウ戦なんて雑魚過ぎてやってられないだろうな。
HARDでさえボス敵はラスト除きカス同然のバランスだったが。


主人公の能力は前作主人公やアイギスと同じ『ワイルド』。
今回の合体表でもアルカナは21番目の『審判』まででアルカナ『宇宙』はないし、
イゴールもなんとなく匂わせるようなことを言っていたが、
今作でも主人公が最後に『宇宙:ユニバース』の力に覚醒するっぽい。
前作の主人公は『宇宙:ユニバース』を発動した後におくたばりになられましたが、
今回は一体どうなることやら?
個人的な勘だと、序盤の『絶対に1人で行くな』という誓いが、
クライマックスで意味を持ってくるような気がするがどうだろう?
前作主人公はユニバースパワーで1人で特攻してニュクスに単身戦いを挑んだからな……
一応、置いてかれた仲間達の友情パワー補正もあったのだが。


今回は前作の設定を踏襲しているようだが前作とは異なり、
『ペルソナとは何か』『シャドウとは何か』
という設定の根幹に関わる部分を最初から明示している。
というか、前作が無駄にぼかしてた(というか説明し忘れっぽい)だけだけど。
今回の『霧』と、前作のニュクス降臨とは何か関係あるのかねえ?
一応、時期はかぶせてあるっぽいように見えなくもない。
ふーむ?

イゴールの発言からすると、戦闘の敗北以外にゲームオーバー条件があるようだが……?
それが『絆の数』とかだったら凹むぞ。


最後に。
いやほーぅ! 目黒サウンド最高ぅ―!!


……明日、岩手に発ちます。

2008年06月23日

ACT1590 売僧編終了

というわけで、アンサガ5人目のマイス終了。
全員LP防御付きの鎧+黒鋼の腕輪でLP防御×3で固め、
石化は水のファミリアLv.4ピュリファイで回復、
メンバー全員に黒鋼の斧or弓を持たせて高速ナブラor針千本連打でごり押し。
前哨戦でサファイアがくたばっていたのでルーラー戦ではLP1、
当然表に出せないので結局ルーラーは6人で倒すことに。
というかマイス編だけラスボス戦が厳しくないか……?
まあ、今回もこれまで同様に全滅無しで初見撃破しているし、
初プレイのジュディ編のように全員LPがギリギリに追い込まれるようなこともなかったが……
1回目や2回目のプレイでこいつとやりあって勝てる気はしない。

仲間が弱すぎる
敵が結構強い

このダブルコンボはなあ……
「ドキッ! 女だらけのラストバトル」故に平均LPがやたら低いわ、
そもそもの資質がカス同然の連中が大半を占めるわ、
前哨戦でティフォンが不死系恐怖症のせいでまるで役に立たねえわ、
ラストバトルがクソ長いわ、ルーラーの継承技が凶悪だわ……
なんというか、偏りすぎな気がする。
小泉氏の意図による計算されたものなのだろうか、それとも……?

2008年06月07日

ACT1577 アンサガ~ローラ編終了

というわけで、あっという間に終了ローラ編。
どうも、ローラ編で犬頭に勝つとラストがヤバイと言われる所以は、
おじさんとカオス・ルーラーが気絶効果付きの『シャドーブレス』を使用してくることにあるらしい。
まあ、他にもおじさんが普通に全体攻撃込みの4連携とか仕掛けてくるとかあるが……
とりあえずはおじさんとの初戦闘時にシャドーブレスを経験し、
カオス・ルーラーがこの技を使ってくることを警戒して、
精霊銀の腕輪を大量に仕込んでおいたのでラストは特に難なく倒すことが出来た。

……しかしこのゲーム、慣れてくるとボス敵相手の戦法が
『壁行動+多段技×4』or『壁行動+壁を回復+多段技×3』に固定されるなあ。
というか、高速ナブラはLP削り過ぎ。
常に1人時間差仕込みの斧が手放せねー!


……コミケも受かったことだし、
そろそろゲーム全般を封印しようかしらん。
というか、今年はずっとゲームやってる気がする。
うーむ……

2008年06月05日

ACT1575 ローラ編~おじさんを追って

プレイ時間6時間にしてラスダンに到達。
全員プレイが前提となっているゲームのせいか、テンポはやたらいい。
それなりに準備しないとラスボスがやたらしんどいわけだが。
ローラ編の犬頭打倒時のラスボスは泣けるほど強いという噂を前々から耳にしているので、
とりあえず心とアイテムの準備をしっかりしておくことにする。

何故か今回のプレイでは、ジュディとアンリの2人に術合成Lv.3が来る。
何を合成しようかしらん。
流石にもうクリムゾンフレアはやめとくか……
とりあえずアンリには木の魔術板で回復合成術を体得させてみたが……
ふむう。

いつ殺しに行こうかな、おじさん。

2008年06月04日

ACT1574 クル☆くる体験版後日談

メモリ1Gのおかげである程度まともに動くようになったので、それなりにやってみる。
とりあえず、ナナカの『レイジングノヴァ』が未実装ということがよくわかった。
5人ユニゾン霊術Lv10ちょいでエルゴボールクラスターぶっ放したら一撃で20000ダメージ行った。
これ、5人全員で詠唱ユニゾンかましたらどんなことになるんだろう?

プリっちと同じで不思議と中毒性のあるゲームである。
気が付くと体験版ラストバトルを30分くらい延々とやっていることがある。
エロゲのゲームシステムとはかくあるべし、と思わせるようなゲームである。
要求スペックがきついのを除けばだが。

2008年06月02日

ACT1572 弁当終了

というわけで、アンサガヴェント編終了。
途中でルビィがスキル『術合成Lv.3』を引き、
さらにアマティの魔道板をゲット。
術合成を駆使して生み出されるは、
全てを焼き尽くす火炎の術法『クリムゾンフレア』。
……これ、強力すぎねえ?
出現率が低いっぽい術合成と、
習得にやたら時間がかかる上位術法が必要とはいえ……
単発で普通に4桁ダメージとは。
宿敵トゥースも、彼が変じた謎の生命体カオス・ルーラーも、
『壁行動+クリムゾンフレア×4』であっさり始末。
ルーラー戦の途中でルビィに「人使い荒いわね、もう!」とか怒られたが、
気にせずにクリムゾンフレア連打。
最後のLP削りモードに入ったら、『壁行動+高速ナブラorマルチウェイ×4』連打。
初プレイ時のジュディ編ではギリギリまで削られたが、
今回はLPを半分も削られずに終了。
恐るべし、クリムゾンフレア……

あと、多段攻撃が強いのはサガシリーズの伝統だけど、
(しちしとうとかヨーヨーとか分身剣とかラウンドスライサーとか……)
今回はLP削りのシステムもあいまって更に強力になっている気がする。
基本的に『キャラが分身する技』『キャラがたくさん攻撃する技』が強いようだ。
レベルが高い割りにグラフィックも威力も名前もしょぼい『三段斬り』は微妙だったが。
というか、高速ナブラはなんであんなに削れるんだ……?

2008年06月01日

ACT1571 メモリを買いに行こう

というわけで、どうにも重くてしょうがない『ティンクル☆くるせいだーす(体験版)』。
2ちゃんで調べてみたところによると、どうもメモリがくさいらしいので増設することにする。
前述の通り、私はPCに関しては素人に毛が生えたようなものなので
助っ人を召喚、はつかり野郎。

最近はメモリが大分安くなっているようで、1GB×2枚で5000円。
これでメモリを512MB→2GBに拡張してみると……
あれだけカクカクだったクルくるの動作が途端に滑らかに!!
おお、すげえ!!
……が、しかし、メモリと本体の相性が悪いのか、
妙に動作が不安定に。
クルくるが落ちるのは勿論、何もしてなくてもいきなり電源が落ちたりする。
……むう。
もともとのメモリと併用して、1.5GBにすると安定動作。
だが、若干クルくるの動きが鈍くなる。
ふむう、どうしたものか。
一応保険には入ってるので、メモリをとっかえてもらうか?

とりあえず、クルくるを動かす上で一番ネックになるのはメモリであるとはっきりした。
VRAMについては動作環境の値でも十分らしい。
つーか、ページファイル使用量が通常動作時では450MBくらいなのに、
クルくるの戦闘動かすと1GB突破するんだな。
……そんなもんが512MBで動くかッ!!
動作環境はメモリ2GBとでも書いておくのが吉だと思う。

2008年05月28日

ACT1569 アンサガ~ヴェント編進行

なんとなく二人目をヴェントに選ぶ。
New Game選択時に一番目に選ばれていたのがジュディだったので最初はジュディ、
その次は一回横を押したら選択されていたヴェント。
しかし、主人公選択時に上下を押すことで、
かなり重要な情報が見れるんだな……
マイスはラストバトルがヤバイとか、アーミックは玄人向けとか、ジュディは魔法入門編とか、
製作者からプレイヤーへ向けてのメッセージ。
当然そんなものが見れるなんて、マニュアルには書いていません。
というか一番そういう情報を必要としている筈の初心者が、
そのメッセージを見ることができるとはあまり思えんのだが……?

一応一周プレイしたし次の周にも入ったし、
それなりにアンサガの面白さが分かってきたつもりではあるが、
このゲーム全般に漂っている不親切さには憮然とせざるを得ない。
ジュディ編の山賊撃退イベントなんかはその最たるもので、
攻略情報のみならずシステムに関する情報までシャットアウトしてたら、
考えて解くことは不可能だと思うのだが。
何度も何度も挑戦してテキトーに動きまくってたらなんとか終わったが……
プレイヤーに対して『早く倒さないと次々と湧き続ける』という情報を与えるとか、
早く倒せば増援が減るけど、ゆっくり倒してても10回くらいで打ち止めになるとか、
厳しめのターン制限を設けて早く敵を倒させるようにプレイヤーを誘導するとか、
逆に適当な長さのターン制限設けて、その間凌げばOKとか、
そういうちょっとした配慮があれば大分マシになるだろうに……

ぶっちゃけた話、スタッフの慢心というか、
『何やってもプレイヤーはついてきてくれるだろう』
という意識が根底に存在しているような気がする。
娯楽としての最低限の配慮ができていないというか……
説明書のアレは論外としても、
やはりシステムで脱落する人もそれなりにいるような気がする。
それがサガらしいといえばそうなのだが、しかし……
うーん?

2008年05月25日

ACT1567 スペックの話2

というわけで、PCのスペックの話。
基本的に私のPCに関する知識は「いちおう触れるレベル」程度であり、
エロゲオタ的にはかなり下層と言ってもいいだろう。
VRAMって何それ? な男である。
所詮PCなんてエロゲーとネットとウォークマンの充電くらいにしか使わないので、
それでも特に支障は無かったのだが……ここへ来て壁にぶち当たった。
『ティンクル☆くるせいだーす』である。
AVGとは比べ物にならないスペックを要するらしく、
もはや私のPCでは動きカクカクのキングクリムゾン状態。
足りない知識とネットの情報を総動員して必死に調べてみると、
どうも動作環境よりもスペックが劣っているらしいことが判明。
メモリを足せばなんとかなるかもしれんが……

正直なところこのゲームの要求スペックって、
『企画段階から演出とスペックの兼ね合いをちゃんと吟味した結果そうなった』
っていうよりは、
『思いついたシステムや演出片っ端から突っ込んでみたらこうなってしまった』
という感じがするんだよなあ……
戦闘中の目パチはマジいらんだろ、と。

エロゲーで大変な要求スペックと言うと、
アリスのランス4(フロッピーが主流な時代にHDD専用)とか、
鬼畜王ランス(Windows3.1/95やDOSが主流な時期にWin95専用)が浮かぶが、
両者共に『今後のPCの流れ』というものを考えた上で出たものだし、
事実それぞれのシステムはまもなく業界のスタンダードとなってる。
このゲームの場合はどうだろうな……

気が向いたらPC強化もありだけど、
物理的に不可能な場合(買い替えしかないとか)だったら流石に断念である。
金と暇の使い方なら他にもあるのだ。

2008年05月24日

ACT1566 色々ゲームをやった

<アンリミテッドサガ>
ジュディ編クリア。
流れからいってラスダンでオジイチャンが加入するのは必定なので、
加入してからセーブポイントを活用しようと思ったら、
オジイチャン加入の流れで装備変更もせぬままそのままラストバトル突入。
……マジか?
オジイチャンはLPが洒落にならないくらい低い上にライフ防御防具持ってないらしく、
1ターンでLPが半分近く削られるんですが……使えねえ!

ラスボス前哨戦、若返ったクライドさん。
なんとなくボコって終了。

ラスボス本番、カオス・ルーラー。
攻撃力も低いし対象は単体だし、ちまちま回復してればLPも減らない。
サブイベントで鍛えすぎたか……と思ったのはルーラー戦の序盤のみ。
形態変化を経るたびにどんどん跳ね上がる攻撃力。
最終形態ではもはや「HP? 何それ?」な世界。
全員常時HPゼロ状態どころか攻撃の度にごっそりと削られていくLP。
超大ダメージのオーバーキルを喰らったときにはマジでヤバイと思った。
最終形態突入時にはカオス・ルーラーのHPも回復し、
いくら殴っても殴っても向こうのLPが減りやしねえ。
味方の平均LPが4を割った辺りでようやくルーラーのHPが0になったらしく、
後はもうひたすら高速ナブラを叩き込みまくって辛勝。
ジュディを始めとする大半のキャラのLPが1~3というギリギリの勝利だった。

とりあえず攻略サイトやら攻略本やらを当てに