要訣

・第1にAgility、第2にカードレベルを上げよ!
Agility>斬、薙>突>スキル>Weapon>Armor
ステ振りはこのくらいの優先度と考えれば良い!
WeaponとArmorはスキル習得のためだけのステータスと心得よ!

・フィールド属性を有効に使え!!

・絶対にイニシアティブをとれ!!

・間違っても一時的にステータスが上がる戦いの最中に、
上がってるステータスに経験値を振るな!
経験値が無駄になる!!

・スキルは趣味で使うよろし。
使わなくても余裕で勝てるが、使えばおいしい。

・もちたんとわらびーは11話にいる!!(超重要)




……以上全てを満たせば、
スキル未使用全戦闘ノーダメージ攻略などちょろい。




基本ルール・戦術

カード計算値

成長システム

技カード

敵キャラ能力・攻略

CG回収のススメ (ネタバレ有)


最終話のあいつを倒す心得 (ネタバレ有)

戦闘のバグ(ネタバレ有)



基本ルール・戦術

【基本ルール】
1.手札がお互い5枚ずつ配られる

2.1〜4枚の手札を選択し、第1フェーズ開始

3.STAUS、CARD、ATTRIBUTE BONUS、SKILL BONUS、
  およびフィールド属性補正
の合計値が大きい方がイニシアティブ獲得
  (両者が同じ値をとった場合はイーリスが優先される)

4.残りの手札のうち、1〜4枚を選択し、第2フェーズ開始

5.攻撃側、防御側それぞれの
  STAUS、CARD、ATTRIBUTE BONUS、SKILL BONUSの合計値の差をとり、
  攻撃側の合計値が勝っていれば、防御側にその数値分だけダメージ

6.ターン終了、持ち越した手札の数字が+2され、新しいカードが補充される


以下、相手のHPをゼロにするか制限ターンが来るまで繰り返し。





■基本的な戦略
結局のところ、戦略はこれにつきる。


絶対にイニシアティブをとれ!!


ステータス振りが十分でない序盤、
あるいは相手が得意属性フィールドで4枚出してきている場合を除き、
(この場合は守りに入った方が無難)
基本的にこちらはイニシアティブを取りに行く戦法で。




■フィールド属性の活用
敵がカードを出した際に、
敵のカードの横にフィールド属性が表示されている。
フィールド属性は相性を合わせれば、
カード計算値に補正が入るというシロモノだが、
これの真の使い道は『相手の手札を読む』ことにある。
例えばアンジェラの場合、斬Lv.3、突Lv.6、薙Lv.3という、
非常に偏った属性バランスとなっている。
つまり、相手の属性フィールドが突だった場合はかなり危険だが、
逆に斬や薙だった場合は、それほど大きなカード値は出てこないものと予想される。
大半の敵はある程度属性レベルに偏りがあるので、
これを元に相手の手札の数字を予想するとよい。
それによって、第1フェーズで必要以上に多くのカードを出したり、
勝ち目の無い勝負に多くのカードを浪費するといったことを防ぐことができる。



■敵の技カードに注意
敵に使われる技カードは、はっきり言ってうざい。
攻撃用技カードについては、全てイニシアティブをとるか、
危険だと踏んだら防御に徹するかで対処できるが、
(ただし『全力攻撃』持ちの相手に
 イニシアティブを取られるのは危険すぎるので、
 絶対にこのような敵に攻撃させてはいけない)
鉄壁』『受け流し』が出てこられるとうざい。
タイムボーナス取得の邪魔になる。
これらの技カードは、こちらが攻撃時に4枚のカードを出す
こちらが攻撃用の技カードを使用する
敵のHPが一桁になる、といった条件で使用してくる。
従って、タイムボーナスやダメージボーナスを狙うには、
トドメを刺す前にあらかじめ出させておくか、
使わせないようにトドメを刺すか、多少の策を講じる必要がある。


■さらに高度な戦い方
敵の手持ちのカードは『斬 突 薙』の順番に配置されている。
このことを踏まえて第1フェーズで敵がどこのカードを出しているか確認し、
フィールド属性と組み合わせて判断すれば、
敵がどの属性を何枚出してきているのか、
かなりの確率で見切ることができる。




カード計算値

■基本
第1フェーズ、第2フェーズともに場に出したカードに応じて算出される、
「STATUS」「CARD」「ATTRIBUTE BONUS」
「SKILL BONUS」「フィールド属性値」

の合計値を比較して、値が大きい方が勝利する。

第1フェーズでは値が大きい方がイニシアティブを獲得する。なお、値が同じならばイーリスが優先される。第2フェーズでは攻撃側と防御側の合計値の差がダメージとなる
第1フェーズでは値がわずかでも勝っていればよいが、第2フェーズでは値が大きいほど効果的なダメージを与えられることとなる。


■STATUS
第1フェーズ時はAgility、第2フェーズ攻撃時はWeapon、防御時はArmorの値が参照される。



■CARD
場に出したカードの合計値。



■ATTRIBUTE BONUS
属性補正値。
同じ属性のカードが複数枚場に出された場合、その枚数と属性に応じて補正がかかる。

得意属性 2枚:20% 3枚:40% 4枚:60%
通常属性 2枚:10% 3枚:25% 4枚:40%

端数切り上げ。
4枚のカードを場に出し、2枚ずつ同じ属性のカードを出した場合、
それぞれの補正値の合計がATTRIBUTE BONUSとなる。


例1:イーリスが『斬11』『斬11』『斬6』『斬3』と出した場合のATTRIBUTE BONUS
斬4枚のカードの合計値31に、
得意属性・四枚揃えの補正値0.6を掛けた値18.6の切り上げ値、
19がATTRIBUTE BONUSとなる。

(11+11+6+3)×0.6=18.6→19



例2:イーリスが『斬9』『斬8』『斬7』『薙4』と出した場合のATTRIBUTE BONUS
斬三枚の合計値24に、
得意属性・3枚揃えの補正値0.4を掛けた値9.6の切り上げ値、
10がATTRIBUTE BONUSとなる。

(9+8+7)×0.4=9.6→10



例3:イーリスが『斬5』『斬4』『突4』『突3』と出した場合のATTRIBUTE BONUS
斬二枚の合計値9に、
得意属性・2枚揃えの補正値0.2を掛けた値1.8と、
突二枚の合計値7に、
得意属性・2枚揃えの補正値0.1を掛けた値0.7を合計した値、
.2.5の切り上げ値3がATTRIBUTE BONUSとなる。
それぞれの値を合計してから切り上げる

(5+4)×0.2+(4+3)×0.1=2.5→3




■SKILL BONUS
スキルを使用すると、STATUSCARDATTRIBUTE BONUSの合計値にさらに補正がかかる。
ATTRIBUTE BONUSは切り上げ後の値が用いられる。
SKILL BONUSで表示される値はそのスキルの補正値。
例えば、スキル『全力攻撃』(攻撃力2倍)を使用した場合のSKILL BONUSは、
STATUSCARDATTRIBUTE BONUSの合計値の1倍の値となる。
(最終的な攻撃力は2倍となるため、
  SKILL BONUSの値は2-1=1倍となる)
なお、フィールド属性の補正値はスキルの値に反映されない。


■フィールド属性

場に出したカードのそれぞれの属性の合計値のうち、
もっとも数字の大きい属性が『フィールド属性』となる。
フィールド属性には『斬<突<薙<斬』という強弱関係があり、
フィールド属性の勝っている側には、
そのキャラの属性レベル分だけ計算値に補正が入る。
例えば、斬Lv.5のキャラが斬のフィールドを生成して、
薙の属性にぶつけると、通常の計算値にさらに+5のボーナスが入る。





成長システム

■取得経験値
取得経験値=基本EXP+ダメージボーナス/x(端数切り上げ)+ターンボーナス

ダメージボーナスは敵により多くのダメージを与えた時に得られる。
具体的には、

ダメージボーナス=敵にトドメを刺した時のダメージ量−敵の残存HP

xの値は敵によって変動し、3〜5の値をとる。
基本的には強敵ほど数字が小さくなる傾向にある。


ターンボーナスは、敵を短いターンで倒すと得られる。

ターンボーナス
  1〜5ターンで勝利:15
 6〜10ターンで勝利:7
 11ターン〜勝利:0


尚、イージーモードの時は基本EXPしか得られない。
タイムアップ時には、基本EXPの半分の経験値が得られる。



■成長
ADVパート、および戦闘パート直前に『Status画面』にて経験値を割り振ることができる。
(ただし、最初の戦闘以前はStaus画面に入れない)
そこで、Weaopn、Agility、Armor、各カードレベル、
そして スキルに経験値を割り振り、値を上げることができる。
なお、ステータス画面から抜けるときに『OK』をクリックしないと、
経験値の割り振り結果は反映されない

(右クリックで抜けるとステータスは変わらない)
戦闘直前の割り振り時には注意。



■ステータス雑感
Weaponを上げるとダメージが1増え、Armorを上げるとダメージが1減る。
逆に言うと、Weaponを上げても敵に何十も与えるうちの1しか増えず、
Armorを上げても敵から何十も喰らううちの1しか減らないのだ。
しかし、Agilityはたったの1で攻勢が分かれる。
AgilityとWeapon、Armorとでは、1点の重みがまるで違う。

ダメージを増やしたいならWeaponよりもカードレベルに振るのが賢い
Weaponだと上げても所詮1。
しかし、カードレベルならば、
与えるダメージの期待値がカードレベルの枚数に比例して増加、
複数枚出せば属性効果でさらに増加、フィールド属性がさらに上乗せ。
さらには、第1フェーズで必要なカードを減らし、
攻撃により多くのカードをまわせるようになる。
立ち回り次第では、カードレベル1の増加を、
5倍6倍のダメージ増加にまで繋げることができるのだ。
単純に判定値(カード出した後にでるでかい数字)を増やすのならば、
その近道はカード数値の強化に限る。

ダメージを減らしたいのなら、Armorなどに決して振ってはならない
序盤から終盤に至るまで、相手のダメージを軽減させるのに、
Armorが与える影響など微々たるものである。
しっかりと育てて、しっかりと相手のカードを読みきって、
確実にこちらがイニシアティブをとっていくようにすることが大事。

個人的には、Agilityを多めに振って、
カード1枚、多くて2枚で確実にイニシアティブをとれるようにするのがオススメ。
ある程度のAgilityがあれば、
大抵の相手ならばフィールド属性補正混みのカード1枚で先手がとれる。
あとはカード溜めるなり4枚ぶち込むなりお好みで。
あるいは基本ステータス放置で斬突薙三種均等に振れば、
かなり安定した戦いが出来るようになる(確率の影響が減る)けれど、
戦いにまるで面白みがなくなるのが難点か。



■成長に必要なコスト
◇Weaopn、Agility、Armor
 n^2−9×n+30(n:現在の値、最大値30)

◇カードレベル
 n^2+2×n(n:現在の値、最大値20)



■成長させるうえでのコツ
物語前半で、一時的にAgility、Weapon、Armorが下がってしまう時期がある。
しかし、その間に経験値を割り振ることで、
通常よりも少ないコストでステータスを上げることができる。
(後のイベントで下がったステータスは戻るが、
 +した能力値ぶんはちゃんと従来より上乗せされている)

逆に物語後半、他の姫達の力を得て一時的に能力を高めることができるが、
その最中に高まった能力を上昇させると、
通常よりも高いコストで能力値を上げてしまう事になる。




■2ND CHAPTER開始時のステータス
最後に1st CHAPTERを終了した際のステータスが反映される。



■姫君達の助け
物語後半で得られる、他の姫君達の助けによるステータス補正。
尚、18話で同じ相手を多く選択するほど補正値は大きくなっていく。
なお、最終話のステータス補正値はそれまでの合身回数に応じて変化する。

<アンジェラ>
合身1回目&1回選択:Weapon+3、突+2
2回選択:Agility+1、Weapon+4、突+2
最終話(合身回数2回):Agility+2、Weapon+5、突+3
最終話(合身回数3回):Agility+3、Weapon+6、突+3
(得意属性が突に変化、フィールド属性優先度が突優先パターンに変化)

<清白>
合身1回目&1回選択:Weapon+6、Armor-1、突+1
2回選択:Weapon+6、Armor-1、突+2
最終話(合身回数2回):Agility+1、Weapon+9、Armor-1、突+2
最終話(合身回数3回):Agility+1、Weapon+9、Armor-1、突+3
(得意属性が突に変化、フィールド属性優先度が突優先パターンに変化)

<リリアーナ>
合身1回目&1回選択:Agility,Weapon,Armor+2、薙+1
2回選択:Agility,Weapon,Armor,薙+2
最終話(合身回数2回):Agility,Weapon+3,Armor+4,薙+2
最終話(合身回数3回):Agility,Weapon+3,Armor+4,薙+3
(得意属性が薙に変化、フィールド属性優先度が薙優先パターンに変化)

<リーゼル>
合身1回目&1回選択:Agility+3、薙+2
2回選択:Agility+4、Weapon+1、薙+2
最終話(合身回数2回):Agility+6、Weapon+1、薙+3
最終話(合身回数3回):Agility+7、Weapon+2、薙+3
(得意属性が薙に変化、フィールド属性優先度が薙優先パターンに変化)

<獣姫>
最終話:Agility+6、Weapon+2、斬+4
(得意属性、フィールド属性優先度は斬のまま)






技カード

■技カード使用条件
取得している技カードは3枚まで戦闘に持ち込むことができる。
戦闘で使用した技カードは、その日が終了するまで使用することができなくなる。
話数をまたいでも日数が経過しなければ回復しないので注意。
戦闘に持ち込んでも使用しなかった場合は次回以降の戦闘にも持ち込める。



■技カード取得条件
技カードを取得するための最低条件は以下の二つ。

1、パラメータが規定値を満たす
2、特定のスキルを習得する


以上の条件を満たすことで、技カード欄に技カードが出現する。
出現した技カードは経験値を消費することで取得できる
(技カードを画面に出しただけは取得した事にならない)
技カードを取得する際に必要となる経験値コストは、
技カード出現に必要なパラメータが高いほど低くなる。
(例えば、Agility8で出現する『フェイント』については、
 Agilityを上げるほど必要経験値が少なくなる)




■技カード詳細
フェイント
効果:
 第1フェーズ時で使用可能。
 基本値が3倍になる。
必要パラメータ:Agility8
習得コスト:100−6n(n=Agility)
コスト最大値:52
コスト最小値:10(Agility≧15)

備考:それなりに有用。


舞踏剣
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『斬』のカード枚数×10の補正値が入る。
必要パラメータ:斬Lv.5
習得コスト:n^2−22n+135(n=斬Lv.)
コスト最大値:50
コスト最小値:15(斬Lv.≧10)

備考:斬Lvが10以上なら取る価値あり。


舞踏真剣
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『斬』のカード枚数×15の補正値が入る。
必要スキル:舞踏剣
必要パラメータ:斬Lv.10
習得コスト:n^2−32n+305(n=斬Lv.)
コスト最大値:85
コスト最小値:50(斬Lv.≧15)

備考:コスト対効果がかなり微妙。


一閃
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『突』のカード枚数×10の補正値が入る。
必要パラメータ:突Lv.5
習得コスト:n^2−22n+135(n=突Lv.)
コスト最大値:50
コスト最小値:15(突Lv.≧10)

備考:突Lvが10以上なら取る価値あり。


流一閃
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『突』のカード枚数×15の補正値が入る。
必要スキル:一閃
必要パラメータ:突Lv.10
習得コスト:n^2−32n+305(n=突Lv.)
コスト最大値:85
コスト最小値:50(突Lv.≧15)

備考:コスト対効果がかなり微妙。


剛剣
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『薙』のカード枚数×10の補正値が入る。
必要パラメータ:薙Lv.5
習得コスト:n^2−22n+135(n=薙Lv.)
コスト最大値:50
コスト最小値:15(薙Lv.≧10)

備考:薙Lvが10以上なら以下略。


金剛剣
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 場に出した『薙』のカード枚数×15の補正値が入る。
必要スキル:剛剣
必要パラメータ:薙Lv.10
習得コスト:n^2−32n+305(n=薙Lv.)
コスト最大値:85
コスト最小値:50(薙Lv.≧15)

備考:やっぱり微妙。


全力攻撃
効果:
 第2フェーズ(攻撃)で使用可能。
 攻撃の基本値が2倍になる。
 (ゲーム内ヒントの説明は間違っている
 ただし、次の第一フェーズでは、基本値が1/2になる。
必要パラメータ:Weapon10
習得コスト:200−10n(n=Weapon)
コスト最大値:100
コスト最小値:50(Weapon≧15)

備考:かなり有用。最大ダメージ必須スキル。


受け流し
効果:
 第2フェーズ(防御)で使用可能。
 防御の基本値が2倍になる。
 さらに、次の第一フェーズで、基本値が2倍になる。
必要パラメータ:Agility8&Armor8
習得コスト:120−4n(n=Agility+Armor)
          但しそれぞれのステータスが12以上の場合は変化しない
コスト最大値:48
コスト最小値:24(Agility≧12、Armor≧12)

備考:無用。そのわりに敵に使われるとうざい技No.1だったりする。


鉄壁
効果:
 第2フェーズ(防御)で使用可能。
 防御の基本値が4倍になる。
必要パラメータ:Armor10
習得コスト:100−6n(n=Armor)
コスト最大値:40
コスト最小値:10(Armor≧15)

備考:ゴミクズ。というか敵にイニシアティブ渡す時点で負け。敵が使うとうざい。


気合
効果:
 常時使用可能。
 次のターンからストックできるカードの枚数が6枚になる。
必要パラメータ:Weapon10&Armor10
習得コスト:180−5n(n=Weapon+Armor)
        但しそれぞれのステータスが15以上の場合は変化しない
コスト最大値:80
コスト最小値:30(Weapon+Armor≧30)

備考:有用だがコスト対効果は微妙か? 最大ダメージ必須スキル。


最適戦術
効果:
 常時使用可能。
 次ターンから、補充されるカードの数値が+2される。
必要パラメータ:斬Lv.7&突Lv.7&薙Lv.7
習得コスト:150−2n(n=斬Lv.+突Lv.+薙Lv.)
        但しそれぞれのステータスが12以上の場合は変化しない
コスト最大値:108
コスト最小値:78(斬Lv.≧12、突Lv.≧12、薙Lv.≧12)

備考:コスト対効果的に微妙すぎる。


一意専心
必要パラメータ:斬Lv.10&突Lv.10&薙Lv.10
習得コスト:40(固定)

一意専心』は製品版には存在しません。





■カード組み合わせ効果
全力攻撃』+『フェイント
全力攻撃は第1フェーズの基本値を1/2、
フェイントは3倍する効果がある。
これらの効果を組み合わせると、
3*0.5=1.5倍の補正が入る事になる。

受け流し』+『フェイント
受け流しは第1フェーズの基本値を1.5倍、
フェイントは3倍する効果がある。
これらの効果を組み合わせると、
3*1.5=4.5倍の補正が入る事になる。



■技カード取得の注意点
物語の後半では、他の姫君の力を借りて戦えるようになる。
力を借りている間だけ基本ステータスが上昇するが、
その際には素の能力では取得できない技カードを取得できるようになったり、
取得する際のコストを下げることができる。

『フェイント』:リーゼル、獣姫
『受け流し』『鉄壁』『気合』:リリアーナ
『舞踏剣』『舞踏真剣』:獣姫
『一閃』『流一閃』:アンジェラ
『剛剣』『金剛剣』:リーゼル
『全力攻撃』:清白


あたりがオススメ。




敵能力

2nd day


第2話・土竜型ガードナー
HP:25 Agility:3 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:2 突Lv.:4 薙Lv.:2
基本EXP:20
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考:
 第1フェーズ2枚+第3フェーズ3枚
備考:
 ・行動が無茶苦茶単純
 ・WEAPONが高いのでイニシアティブはなるべくとらせないように
 ・突Lv.が突出しているので、カード値がばらつきやすい



3rd day


第3話・ミミズ型ガードナー
HP:20 Agility:4 Weapon:10 Armor:2
斬Lv.:3 突Lv.:3 薙Lv.:3
基本EXP:15
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
 第1フェーズ4枚+第2フェーズ1枚
備考:
 ・第1フェーズに全てをかけた敵
 ・防御はザル
 ・連戦になるので、あまりダメージを受けないように


第3話・蛸型ガードナー
HP:30 Agility:4 Weapon:15 Armor:6
斬Lv.:3 突Lv.:3 薙Lv.:4
基本EXP:25
技カード:全力攻撃
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
 第1フェーズ4枚+第2フェーズ1枚
備考:
 ・攻撃力・カードLv.ともに高い強敵
 ・技カード『全力攻撃』持ち。イニシアティブをとった時に必ず使ってくる。
 ・第1フェーズのカード枚数が少ない場合には、
  確実にイニシアティブをとらないと致命傷のおそれあり



第4話・アンジェラ
HP:50 Agility:6 Weapon:15 Armor:4
斬Lv.:3 突Lv.:6 薙Lv.:3
基本EXP:35
技カード:一閃
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・このゲームの最難関戦闘。
  こちらの苦手な『突』が得意属性となっているのでタチが悪い。
 ・突レベルが突出しているので、フィールド属性には注意。
 ・3連戦目。3話で体力を消耗し過ぎるとここで泣くハメになる。
 ・第1フェーズで3枚出されている場合、向こうの合計値は20弱になることが多い。
  フィールド補正を上手く活用してそれだけの数字を確保しよう。
 ・第1フェーズで相手が2枚しか出していない場合は絶対イニシアティブをとる。
  この場合、相手の第2フェーズのカードは極端に強力かスカかの二極になる。
  フィールド属性やカード出し位置を見て判断するべし。





4th day


第5話・虫型ガードナー
HP:25 Agility:4 Weapon:8 Armor:8
斬Lv.:3 突Lv.:3 薙Lv.:3
基本EXP:25
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・この日の戦闘は、
  イーリスのAgility、Weapon、Armorがそれぞれ2ずつ下がり、
 最大体力が50となってしまう
 逆に言うと、この期間は低コストで基本ステータスを上げることができる

 ・ステータスが下がっていてダメージが通りにくいので、
  カードの数値を溜めて攻撃すると良い

第6話・狼型ガードナー(訓練1回目)
HP:20 Agility:4 Weapon:10 Armor:4
斬Lv.:3 突Lv.:3 薙Lv.:3
基本EXP:20
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・雑魚。さくっと倒すべし。
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。


第6話・狼型ガードナー(訓練2回目)
HP:25 Agility:5 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:3 突Lv.:3 薙Lv.:3
基本EXP:20
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・雑魚。さくっと倒すべし。
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。


第6話・狼進化型ガードナー(訓練3回目)
HP:30 Agility:6 Weapon:14 Armor:6
斬Lv.:4 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:30
技カード:フェイント
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。
 ・ここから急に強くなる。
  Agilityを上げていれば延々とイニシアティブをとって闘い続けられるが……
 ・HPが減少するとフェイントを使用



5th day


第6話・土竜型ガードナー(訓練4回目)
HP:25 Agility:3 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:2 突Lv.:4 薙Lv.:2
基本EXP:20
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・この戦闘からイーリスのステータスがやや戻る。
  Agility、Weapon、Armorが1ずつ戻り、
 最大体力が80まで上昇する。
 戦闘に入る直前まではステータスが下がったままなので、
 ステータスアップを行うなら、セーブ選択の前にするが良し。

 ・第2話の相手と同じ?
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。



第6話・狼型ガードナー(訓練5回目)
HP:30 Agility:5 Weapon:14 Armor:6
斬Lv.:4 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:30
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・先の戦いで苦戦して無いなら問題なし
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。



第6話・狼進化型ガードナー(訓練6回目)
HP:30 Agility:7 Weapon:15 Armor:6
斬Lv.:4 突Lv.:5 薙Lv.:4
基本EXP:40
技カード:全力攻撃
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・敵のカードレベルがまた上がる。
 ・5ターン経過で戦闘が終了、経験値が基本値の半分だけ得られる。



6th day


第8話・リーゼル
HP:40 Agility:12 Weapon:15 Armor:10
斬Lv.:4 突Lv.:4 薙Lv.:7
基本EXP:40
技カード:剛剣
得意属性:薙
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・得意属性は『薙』。
 ・第5話で下がったステータスがここで完全に戻る
 ・ある程度Agilityを上げていないと厳しい戦い。
  こちらの得意属性『斬』を最大限活用すべし。


第8話・E.ガードナー
HP:50 Agility:4 Weapon:30 Armor:8
斬Lv.:5 突Lv.:6 薙Lv.:5
基本EXP:40
技カード:全力攻撃
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・制限時間は5ターン
 ・攻撃力が異様に高い。一撃でも喰らうとヤバイ。しかも全力攻撃持ち。
 ・どうしても勝てないなら、第1フェーズに4枚出し続けて時間切れを狙うべし



11th day


第15話・狼型ガードナー(1戦目)
HP:20 Agility:6 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:4 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:25
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・アンジェラの力を得たこの戦闘では、Weaponが+3、突が+2される。
  得意属性が『突』に変化する




第15話・狼型ガードナー(2戦目)
HP:25 Agility:6 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:4 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:25
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・先の戦いからセーブの間もなく戦いになる。



第15話・狼型ガードナー(3戦目)
HP:30 Agility:7 Weapon:14 Armor:6
斬Lv.:5 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:25
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・先の戦いからセーブの間もなく戦いになる。


第15話・狼進化型ガードナー(4戦目)
HP:35 Agility:8 Weapon:15 Armor:8
斬Lv.:5 突Lv.:4 薙Lv.:4
基本EXP:30
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
備考:
 ・先の戦いからセーブの間もなく戦いになる。



12th day


第16話・虫進化型ガードナー
HP:50 Agility:10 Weapon:16 Armor:12
斬Lv.:7 突Lv.:5 薙Lv.:5
基本EXP:50
技カード:鉄壁、舞踏剣
得意属性:斬
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
備考:
 ・リーゼルの力を得たこの戦いでは、Agility+3、薙+2される
  得意属性が『薙』に変化する

 ・こちらの攻撃時に技カードを出すと鉄壁を使用。



13th day


第17話・蛸進化型ガードナー
HP:40 Agility:8 Weapon:18 Armor:10
斬Lv.:5 突Lv.:5 薙Lv.:7
基本EXP:45
技カード:受け流し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・リリアーナの力を得たこの戦いでは、
  Agility、Weapon、Armorが+2、薙+1される。
  得意属性が『薙』に変化する。
  上昇能力値が多いので技習得のチャンス

 ・こちらの攻撃時に、カードを4枚出すか、技カードを出すか、
  体力が少ない場合には受け流しを使用。



14th day


第18話・狼型ガードナー(一戦目)
HP:30 Agility:6 Weapon:12 Armor:8
斬Lv.:5 突Lv.:5 薙Lv.:5
基本EXP:30
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・清白の力を得たこの戦いでは、
 Weaponが+6、Armorが-1、突+1される。
 得意属性が『突』に変化する




第18話・狼型ガードナー(二戦目)
HP:35 Agility:6 Weapon:12 Armor:8
斬Lv.:5 突Lv.:5 薙Lv.:5
基本EXP:30
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・先の戦いとほとんど同じ。



第18話・土竜進化型ガードナー
HP:50 Agility:9 Weapon:20 Armor:12
斬Lv.:6 突Lv.:8 薙Lv.:7
基本EXP:30
技カード:フェイント、一閃
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ1枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
備考:
 ・攻撃力が高いので注意。
 ・手元に突カードが回ってくると1枚溜め続ける。
 ・突カードの数値が15以上になるとフェイントを使用し、カード3枚出し+一閃で攻撃




ここで、戦いの前に合身する姫を選択できる。
ここで選んだ姫によって、
後の展開が分岐するので注意。




第18話・蛸型ガードナー
HP:35 Agility:8 Weapon:16 Armor:8
斬Lv.:6 突Lv.:6 薙Lv.:6
基本EXP:30
技カード:なし
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・雑魚。さくっと殺すべし。


第18話・蛸進化型ガードナー
HP:40 Agility:10 Weapon:18 Armor:10
斬Lv.:6 突Lv.:6 薙Lv.:8
基本EXP:45
技カード:受け流し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・こちらの攻撃時に、カードを4枚出すか、技カードを出すか、
  体力が少ない場合には受け流しを使用。


ここで、合身する姫を再選択。
ここで選んだ姫によって、
後の展開が分岐するので注意。





第18話・狼進化型ガードナー
HP:40 Agility:9 Weapon:15 Armor:8
斬Lv.:8 突Lv.:6 薙Lv.:6
基本EXP:35
技カード:舞踏剣
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・雑魚。さくっと殺すべし。



第18話・虫進化型ガードナー
HP:50 Agility:15 Weapon:18 Armor:12
斬Lv.:8 突Lv.:6 薙Lv.:6
基本EXP:55
技カード:舞踏剣、鉄壁
得意属性:斬
ダメージボーナス基本値:3
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・得意属性は『斬』。
 ・Agility、Weaponの高い強敵。
  フィールド属性が『斬』の時は特に注意。


ここでもう一回選択。
3回の選択のうち、 2回以上同じキャラを選ぶと、
そのキャラが最終話で合体する相方となる。




15th day


最終話・狼型ガードナー
HP:25 Agility:8 Weapon:12 Armor:6
斬Lv.:7 突Lv.:6 薙Lv.:5
基本EXP:25
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・ここで力を得る姫は、18話の選択肢で分岐する。



最終話・虫型ガードナー
HP:30 Agility:9 Weapon:15 Armor:9
斬Lv.:7 突Lv.:6 薙Lv.:6
基本EXP:30
技カード:無し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:5
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・連戦。セーブの暇もない。


最終話・蛸進化型ガードナー
HP:45 Agility:10 Weapon:18 Armor:12
斬Lv.:6 突Lv.:6 薙Lv.:8
基本EXP:50
技カード:受け流し
得意属性:無し
ダメージボーナス基本値:4
思考パターン:
 第1フェーズ1枚+第2フェーズ4枚
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・こちらの攻撃時に、カードを4枚出すか、技カードを出すか、
  体力が少ない場合には受け流しを使用。




最終話・合体エルダーガードナー(前半戦)
HP:400 Agility:10 Weapon:25 Armor:15
斬Lv.:9 突Lv.:10 薙Lv.:9
基本EXP:無し
技カード:無し
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:-
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・体力が異様に高い
 ・っていうか、体力が毎ターン完全回復する
 ・ってことで、倒せない。
 (イージーモードでならばHPをゼロにする事は不可能ではない)
 ・5ターン経過後、戦闘終了
 ・3回ダメージを与えることでも戦闘が中断される
 ・第一フェーズに4枚出しまくってさっさと終わらせよう
 ・5ターン目の攻撃で倒されると次の戦闘でバグる


最終話・合体エルダーガードナー(後半戦)
HP:200 Agility:10 Weapon:20 Armor:12
斬Lv.:8 突Lv.:9 薙Lv.:8
基本EXP:無し
技カード:無し
得意属性:突
ダメージボーナス基本値:-
思考パターン:
 第1フェーズ2枚+第2フェーズ3枚
 第1フェーズ3枚+第2フェーズ2枚
備考:
 ・前半戦に比べて、全ステータスが低下している
 ・体力を半分以下にすると戦闘が終了
 ・もし体力を0にしても強制終了。経験値は取得できない
 ・っていうか、これがラストバトル。消化不良〜〜!





最終話・セントラルガードナー
HP:? Agility:? Weapon:? Armor:?
斬Lv.:? 突Lv.:? 薙Lv.:?
基本EXP:?
技カード:?
得意属性:?
ダメージボーナス基本値:?
思考パターン:
 ?
備考:
・戦えません(ラスボスなのに)





CG回収のススメ

第18話で合身する姫を選択する機会が3回ある。
そこで2回以上同じ姫を選ぶと、
19話でその姫とエッチイベントが発生し、
最終話ではその姫と合体して戦うことになる。
なお、それぞれ一回ずつ別の姫を選んだ場合は、静がその役割を担う。
さらにエンディングへ到達すると、
そこで選んだ姫の紋章がタイトル画面に追加される。


六国の紋章を集めた状態でEDを迎えると、
スタッフロール後にエピローグが出てくる。
また、タイトル画面の曲が変わる。


紋章を集めるためのコツを以下に記す。

1、18話の最初の選択でセーブデータをとっておく
2、2回違う姫と合身して、3回目の選択肢でセーブデータをとっておく
3、まだ選んでいない姫を選択すれば静ルートに、
  すでに選んだ姫を選べばその姫のルートに入る。
  このセーブデータで3通りのルートへ進む。
4、1のセーブデータから初め、選んでいない姫を一回ずつ選ぶ
5、3回目の選択肢の前でセーブデータをとり、
  選んだ姫を一回ずつ選べばコンプリート





最終話のあいつを倒すために

最終話で戦うこととなる合体エルダーガードナー(前半戦)は、
HPが400と異常に高いうえに毎ターンHPが全快するため、
普通にやっている場合は時間切れを狙うこととなる。
しかし、ノーマルモードでは不可能でも、
イージーモードでならば一応勝てる(というかHPを0にできる)。
ただし勝てる確率は無茶苦茶低い。


やつを倒すためのステータス関係の最低条件は以下の3つ。

■突Lv.12以上(or 斬Lv.11、Weapon9以上)
カードLv.が足りなくてもWeapon次第でなんとかならないこともないが、
Weaponを上げるよりもカードLv.を上げる効果の方が圧倒的に大きいし、
取得経験値の兼ね合いやそれまでの戦いのことを考えると、カードLv.を上げるのが無難。
できれば突Lv.12、Weapon16まで欲しい。

■最終話では清白(or獣姫)の力を借りる
斬をメインで育てたなら獣姫、突をメインで育てたなら清白。
パラメータの補正数値的には清白の方が遥かに有利。
ただし清白を使う場合は、18話での選択肢で全て清白を選ぶこと。

■『気合』『全力攻撃』の取得
最大ダメージを出すための必須スキル。
これらは第十八話で取得するのが好ましい。
『気合』はArmorの上がるリリアーナ、
『全力攻撃』はできればリーゼルとの戦闘前、
遅くともアンジェラとの合身中に覚えるのが吉。
『全力攻撃』は以降の戦闘でダメージボーナスを増やすのに役立つ。



成長のコツとしては、まず突Lv.をメインに上げていき、
アンジェラ戦以降からリーゼル戦までは集中的にWeaponに振り、
以降はカードレベルとWeaponにそれぞれ必要なだけ振っていくとよい。
規定量まで上げられたら、あとは斬と薙に均等に振っていけばよい。


で、戦闘中の最低条件。


■最初のターンで『気合』使用
理由割愛。
それ以降は、溜めてるカード以外のカードを第1フェーズ、第2フェーズで1枚ずつ出すことに。
ここで削り殺されていては話にならないので、
ここまでの戦闘(3戦)はほぼノーダメージで来ることも必要。

■最初のターンで斬or突カードが3枚、次のターンで1枚来る
2ターン開始時点で必要なカードの合計値はWeapon次第で異なる。
Weapon30の場合は最低85、
Weapon24の場合は最低88、
Weapon16の場合は最低94。
暇な人は、それぞれの値が得られる確率を計算してみるとよろしい。
絶望的な気分になれます。

■敵の5ターン目第2フェーズの行動がカード2枚かつフィールド属性が『斬』
この戦闘の敵の行動は2パターン。
第1フェーズに2枚出すか、3枚出すかの3択。
Weapon30、斬20といった非現実的なステータスならともかく、
通常にプレイしている限り、防御に3枚出されたらまず倒せない。
そして、フィールド属性の活用がなければ倒すのは不可能。
斬メインの場合は相手のフィールド属性が『薙』、
突メインの場合ならば『斬』である必要がある。


以上の条件を満たした状態で、第5ターン目にイニシアティヴをとり、
斬カード4枚出して『全力攻撃』を放てば勝てる可能性があります。
あとは敵のカード数値次第です。
第1フェーズにフェイントを使うとなおよろしい。

ちなみに、やつの戦闘は5ターン経過すること以外に、
3回ダメージを与えることでも終了してしまうので、ダメージの与えすぎにも注意。



ちなみに、筆者が成し遂げた際の最終ステータスは、

【清白使用時】
Agility:10
Weapon:25
Armor:7
斬:8
突:15
薙:9

【獣姫使用時】
Agility:17
Weapon:19
Armor:8
斬:15
突:4
薙:4


である(姫補正含む)。



……ちなみに、あいつのHPをゼロにしても、
何事も無かったかのようにHPが回復しますのであしからず。


戦闘のバグ

<その1>
11th dayのアンジェラとの合身時における戦闘で、
戦闘4戦目にゲームオーバーとなった際にコンティニューを選択すると、
戦闘をスキップして次のイベントに進むことができる。


詳細は未解明。



<その2>
最終話、合体エルダーガードナー前半戦において、
5ターン目の敵の攻撃でやられるとイベントが続行、
次の戦闘でのイーリスのHPが膨大な量になる。


4ターン目以前にやられるとゲームオーバーとなるが、
5ターン目に限り、ゲームオーバー判定以前に戦闘中断が行われてしまう。
その場合、ステータス画面でのイーリスのHPは、
ダメージを食らう前のイーリスのHP−敵攻撃によるダメージ」の絶対値となっている。
これはおそらく、この時点ではイーリスのHPがマイナスとなってしまっており、
その数値だけが表示されているためと思われる。
そして次の戦闘では、イーリスのHPが999と表示されている上、
こちらのカードが配置されている高さに妙なスジが入ってしまっている。
この状態で敵の攻撃を受けても、イーリスのHPは全く減少しない。
これはイーリスのHPがオーバーフローを起こして、
とてつもなく大きな値に設定されてしまっているものと考えられる。

また同様に第8話のエルダーガードナー戦などのターン制限戦闘においても、
5ターンの攻撃で倒されても引き分けと同じ扱いになる。
このような場合もイーリスのHPはオーバーフローしていると思われるが、
(ステータス画面でのHP表示が上と同じ傾向にある)
その日にそれ以降の戦闘が行われないため、
この現象を戦闘で確認するのは不可能である。

 


もどりゃ