メイン

2008年06月25日

ACT1592 18話停滞中

ということで、まだ18話の途中で止まっている。
もうそろそろ真面目に計算しないと勝てないかもしれないな……
逆に言うと、試行回数をある程度増やせば、
初期ステータスでも18話までならテキトーにやってても来れるという事だ。
意外となんとかなるものだな……

しかし『HPはその日が終了するまで回復しない』という仕様は何なんだろう?
HP残量を考えて戦わなければならないようなコスト計算が求められるゲームではないが。
むしろ日によって戦闘回数が偏りすぎだし、
後の方になるほどきつくなるというわけでもないし、
(序盤に雑魚ガードナー→中堅ガードナー→アン様のコンボはどうかと思う)
そもそも普通にプレイしてれば最初から最後まで攻撃なんか一撃も喰らわないし、
この仕様は全く必要なかったのではないかと思う。
まあ、そうすると低レベル攻略が異様に温くなってしまうが……

2008年06月20日

ACT1587 18話途中……

ようやっと清白との合身終了。
これでリーゼルと合身できるぜウワハハハ――!!

……清白よりはマシなんだけど、
それでももうかなりキツイぜ……
もうAgi+3とかがあまり役に立たない。
敵の平均カードレベルがこちらの倍近くあるという時点でもう、もう……
ブルルルァァァァァァァァァァァァ!!

土竜進化型を倒すのに、フェイントと一閃を使用。
蛸進化型と虫進化型は、剛剣、全力攻撃、受け流しで倒さねばならない……
いけるか?
残りHPは84。

2008年06月19日

ACT1586 18話へ……

ワルツ低レベル攻略、2nd Chapter突入。
アン様、リーゼル、ルンルンとの合身で、
次々とガードナーを蹴散らしていく。
楽勝楽勝。

そして、悪夢の7連戦が待つ18話へ。
……うーむ、詰まった。
ただ単に一体倒すなら楽勝なんだけど、
なるべくダメージを受けないように進むとなると……うーむ?
つーか清白が使えねえ。
Weapon+6もいらんから、突+1を何とかしてくれ。
Agility変動しないし……帰れよ、お前。
頼むからリーゼルと合身させてくれ!

2007年11月21日

ACT1407 ワルツちょっとした話

後半になると、イーリスの得意属性がちまちま変わるようになるのだけれども、
――属性補正値は確かに大きくなっているのだけれども――
カードの配布確率が変動したような気がしない。
得意属性が突だろうが薙だろうが、やはり斬を一番引きやすいような気がする。
アン様やリーゼルは明らかに突や薙を高確率で引いているので、
彼女らはちゃんと得意属性のカードを多く引いているのだが……

で、今ワルツのヘルプを確認してみたら、
カードを引く確率についてこう記載してあった。

基本的に、得意属性のカードが40%、それ以外属性のカードが30%の確率で手札に来ます。

……『基本的に』
後半のイーリスの状況は『応用的』な状態とでも言うのだろうか?

2007年11月16日

ACT1402 ワルツボーナス解析大体終了

というわけで、ボーナス解析が終了。
ワルツ攻略にも反映。

終盤の敵の大半は『5』という事実に半ば愕然。
……というか虫の扱いが高い……
そして、本作中随一の思考ルーチンを持っている、
土竜進化型のEXPおよびダメージボーナスが異様にしょぼいのに正直驚愕である。

2007年11月15日

ACT1401 ワルツシステム新たなる発見

発売から1年半も経って、今さら新発見。

姫との合身時には得意属性だけではなく、
フィールド属性の優先度も変化する!

考えてみれば当たり前のことなのだが、
今まで意識したことがなかった。
ふむう。

2007年11月14日

ACT1400 ワルツ設定考察の話

せっかくだから、ワルツの設定について考察でもしてみるかと思ってみるものの、
かなり入り組んでいる人間関係のために座礁寸前。

本作に登場する人間や組織を、その思想や行動理念ごとに大きく分けると、

七央:クリス、エルディラント王、執政官等
ソルディア:ギルムント
アグニス:アンジェラ、グレン、真竜
シホウ:清白
レンスタンツァ:リリアーナ、キラ=キラ
パルミード:リーゼル
ヴィスレイ:静、七重、牙の王
裁定者:ピジョン、クロウ等
その他個人勢力:イーリス(始まりの王ver.)、エルディン、セシリア、翼の王

という具合である。
このうち、完全に閉じたコミュニティを形成しているのはシホウとパルミードのみであり、
その他の組織はそれぞれ何らかの思惑の元に、他の組織と連携をとっている。
七央とソルディアと裁定者の癒着に始まり、
分かりやすいところではキラ=キラの指示の元に七重を探すルンルン、
キラ=キラと連携をとっているグレン、七重と先代ワルツ関係者との関係あたり。
直接明示されていない部分だと、翼の王と牙の王の盟約などである。
特に裁定者二人については謎が多く、
イーリスの正体やその目的については承知していた筈なのに、
その事をおくびにも出さず淡々と裁定者の任務を果たそうとしていたり、
更には真の目的である新の探索と祝福の再統合について、
全く動こうとしていなかったりしている。
作中の描写を見る限り、七央公認のもとで現世に現れているのはクリスと六姫、
それに裁定者くらいなのだが……

じっくり考えると、いろいろと裏がありそうである。
とりあえず考察を進める上では、グレンの言う事を信用しない事が必要と思われる。
「わからん」「~~かもしれん」という台詞は言うに及ばず、
竜族の保管している記録さえ嘘っぱちである以上、
彼の言葉のうち確実に信用できるのは、
クーデター発生だとか門が封鎖されているだとかいった、
実際に確認された出来事くらいのものであろうか。

2007年11月13日

ACT1399 ワルツ脇話

今改めてワルツをやっていると、新たな発見がいろいろあって面白い。
……しかし気になるのが、クリスの扱いについて。
やはり本編では、クリスはあくまでも『王子』としてしか扱われていないように思える。
『やりたいことが入りきらずに、結局削られてしまった』ために、
クリスが最後まで王子として扱われていたわけではなく、
『新とクリス』という二人の王子を描くことが目的としか思えないのだ。

……それがintermezzoではクリスが『一人の姫』に格下げされているのは……

……intermezzo発表時に下腹さんが言っていた
「やりたいこと、やり足りなかったこと、やらねばならないこと」
のうち、クリスの処遇に関しては「やりたいこと」ではなく「やらなければならないこと」に
属するものであったのだろうか。


しかし、今回のワルツが結果としては、
イーリスとエルディンの戦いに終止符を打つものになったわけだが……
やっぱり全ての現況はセシリアにしか見えんわなあ。
新は元の鞘に収まり、それぞれの姫は自分の進むべき道を進み、
イーリスとエルディンは決着がついてさっぱり、
という具合にある程度大団円に収まったわけだけれども、
王妃リディアはとばっちりを喰らったまま、馬鹿を見たままおくたばりになられてるわけで。
事の真偽は不明だが、王と王妃が死病に冒されたのは王子の祝福が分かたれたためとのこと。
前エルディラント王についてはある程度自業自得ととれなくもないのだが……
一方のセシリアはやりたい放題やりまくって周りに迷惑かけまくった挙句、
結果的にはバッチリ目的を達成してるわけだしなあ……

2007年11月12日

ACT1398 ボーナス解析3

相変わらずワルツプレイ続行中。
リーゼルのボーナス固有値は4、未完全エルダーは3。
……リーゼルも4なのか……?

今回のエルダー撃破プレイでは、エルダー以外イージーモードなし・全敵撃破を狙っていたのだが、
やはりリーゼル→未完全エルダーの2連戦は辛かった。
エルダー打倒仕様のステ振りではリーゼル相手に無傷でしのぐのは不可能に近いし、
未完全エルダーに1回でもイニシアティブを取らせると、
60ダメージオーバー確定の全力攻撃が飛んでくる。
キチンとAgiとカードにEXPを振っていれば雑魚同然なのに……
結構な回数だけゲームオーバーになってしまった。
ここさえしのげば、後は文字通り雑魚だけなのだが……

2007年11月11日

ACT1397 ボーナス解析2

第5話あたりまで解析。
やはりボーナス定数は3~5の範囲内で確定のようだ。
しかしなんちゅうか、エルダー打倒狙いプレイは4回目だが、
毎回、この合身修行編辺りから戦闘がきつくなるんだよな。
相手のカードレベルが4~5くらいになってくると、
こっちのカード次第では全く太刀打ちできなくなってくるので。
イニシアティブとれなければ、相手の馬鹿高いWeaponのせいでジリジリ削られる始末。
こっちのWeaponは、極振りしても15まで行かせられるのは中盤ぐらいだと言うのに。
こっちのHPが高いからバランス取りのためだろうが……
どことなく理不尽な気分。
そのせいでますます、1stフェーズの重要性&Armorのカスっぷりが際立ってるんだよなあ。

2007年11月10日

ACT1396 ワルツダメージボーナス解析開始

冬コミ本の「エルダーガードナー打倒指南 ~実戦編~」執筆のため、
ワルツのプレイを再び開始。
ついでに、オーバーダメージの解析も行っていく。
予想通り、ダメージボーナスは、

オーバーダメージ量/敵固有の定数

で決定される模様。
基本的に分母の定数は弱い敵は大きく、強い敵は低く設定されているが、
何故か3話の蛸が『3』でアンジェラが『4』だったりする。
何故だ……?

2007年11月03日

ACT1389 合身回数とステータス補正の関係

というわけで、今更ワルツ最終話におけるステータス補正をほぼ解明。


最終話で合身する姫は、静を除きその姫と最低2回合身する必要があるが、
総合身回数が2回と3回の場合とでステータス補正値が変化する。
アンジェラとリーゼルは、合身回数が3回の方が基本ステータス値が高くなり、
清白、リリアーナの場合はカードレベルが増える。

つまり、18話の選択において合身相手を選ぶ際、
『A→A→B』というように選択する場合と『A→B→A』と選択する場合とで、
ステータス補正が異なるのである。
(なお、『A→A→A』とした場合と『A→A→B』と選んだ場合は同じ)

2007年10月03日

ACT1362 アン様の生まれた日

ということで、昨日に続き、今日はアン様の誕生日。
どう考えても出てくる作品のジャンルを間違えたとしか思えない少年漫画的バトルキャラでありながら、
ワルツのキャラ中唯一の『姫らしい姫』と言えるキャラでもある。

……他の六姫についてはその言動そのものに『姫』らしさは感じない。
少なくとも『姫』という点を意識して書いたのはアン様だけだと思われる。
作中で『姫』という呼称が持つ意味は『六国の代表者』『ワルツの参加者』『王子を奪い合う者達』
というものであって、世間一般のそれとは全く異なるのである。
オーガストの『プリホリ』や、『夜明け~』と比較するとよく分かるが、
あちらは『世間一般の姫のイメージ』がキャラコンセプトとなっている。
(前者はおとぎ話に出てくるような庶民派、
 後者は姫の持つ『高貴なイメージ』を前面に押し出したキャラという方向性の違いはあるが)
そういう点で見ると、実は一番姫らしい姫はアン様なのである。
……自由奔放、自堕落、他人が自分の為に動くことを当然と思っている、
結局周りは彼女に振り回されながらもなんだかんだでフォローしている、などなど……
ベルばらのマリーアントワネットのようなイメージが強い気がする。

2007年10月02日

ACT1361 ブラコン道をゆく人

というわけで、今日は姉ちゃんの誕生日らしいです。
「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

姉ちゃんがOHPで初公開された時には、
「人に厳しく自分に厳しく、それでいて新を影で見守っている人」
みたいなキャラだと思ってたよ。ところがその実態や、
「新に優しく新に甘く、常に新を影で表で見守っている人」
だったよ。
ブラコン魂で封印解除するし。
週に1回だけ新をおかずにするのを自制している人でも可。
……全然自分に厳しくないッ!
姉ちゃんの10割は新でできています。
というかむしろ常に新と合体したがっている危険人物、それが姉ちゃんだッ!!
結局intermezzoでも、あらた100%だったしなッ!!

「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

2007年09月25日

ACT1354 鋼の人のアレ

ということで、今日は鋼の人のアレが来たらしい。
来週にはアン様と姉ちゃんのアレが控えてるし、アレラッシュ?
っていうか、アン様と姉ちゃんのアレって1日違いなんだな……

22:30くらいの意味のよく分からないカキコは私です。
何故素直におめでとうと言えないのかー!?

2007年09月07日

ACT1336 エルダー打倒の可能性2

エルダーガードナーを4ターン目に倒せるかどうか。
実は可能である。
清白を使ってイージーモードで突20、Weapon30の状態にして、
最初のターンに突3枚が22、次のターンに突22が1枚くれば、
4ターン目には突28が3枚、突26が1枚という状態になる。
カード合計値は110。
この状態で出しうる最大の評価値は、

(110×1.6+30)×2+20=430。

この際にエルダーが薙7、斬8という組み合わせで防御した場合にのみ、
4ターンでエルダーを倒すことができる。
これならもしかすると、本当にエルダーを倒すことができるかもしれないが、
(5ターン目にエルダーを倒しても瞬時に回復するのは、5ターンバグの影響の可能性がある)
これを実行できる確率は非常に低い。

最初に突22が3枚来る確率は、すごくざっくりと計算すると、
0.2304×(10^-3+10^3×5+10^3×10)=0.003686
程度になるのではないかと思われる。
面倒なのでキチッと計算しないけど、実際はもうちょっと低いはず。
それからさらに2ターン目で突22を確保し、
4ターン目でのエルダーの行動は完全固定。

……青の剣(byミンサガ)取るのに比べりゃ全然楽だけど、
さすがにそこまで試す気にはならんなあ……


さらに余談。
ノーマルモードでエルダーを倒せるかどうか。
これはほぼ不可能である。
ノーマルモードでエルダーを倒すためには、
清白を使うとしてもWeapon7、突レベル17まで上げなければならない。
なおかつ、気合を習得するためにはWeapon8、Armor8まで上げるのが必須。
ステータス低下中の成長を加味しても、そのステータスまで上げるのに必要なEXPは1797。
かつ、気合と全力攻撃、ついでにフェイントを習得するのに164必要。
(気合はルンルン1回目、全力攻撃は最終話、フェイントはリーゼルで取得するとした場合)
つまりは、最低でもEXPが1961必要になる。
仮に全ての敵を5ターン以内で仕留めたとしても、
エルダー戦までに得られる経験値の合計は1365。
ダメージボーナスで600ものEXPを稼がなければならない計算になる。
1戦闘あたりでのボーナスは20あたり。
仮にダメージボーナス分母を全て3と仮定した場合でも、
全ての戦闘で5ターン以内に60以上のオーバーダメージを与えて倒さなければならない。
ターンボーナスを捨ててカードを増やすなら105以上のオーバーダメージ。
しかも途中で使えるスキルは気合を1回だけ。
可能性はないとはいいきれないかもしれないが、
(ダメージボーナス分母の変動法則次第では絶対不可能)
それこそ青の剣(byミンサガ)入手並みの苦労を強いられることは目に見えている。
流石にそこまではやろうとは思わないぞ。

2007年09月06日

ACT1335 箸休め~再びintermezzoの話

なんとなく思ったこと。

intermezzoにはエルディン関係の設定がほとんど出てこなかった。
『今の七央』の状態を表すためにちらりと出てきた程度である。
王の中の王たる証、クラウンについては影も形もなかったし、
本編で姿を消したセシリアも結局姿を消しっぱなしだった。

「ああ、また会える。
 僕とお前が、本当の王子になったときに、きっと」

そう言っていたクリスは、intermezzoで立派な『姫』になりました。
ということは、セシリアは永遠に姿を消しっぱなしなのかー!?


……なんというか、下原さんがintermezzoでやるべきことと定義していたこととは、
各ヒロインたちの未消化だったテーマに関することだったように思えてならない。

女の王子という不自然な役目を負わされていたクリスは、
intermezzoでは本来あるべき『姫』としての道を踏み出した。

クリスへの想いが宙に浮いてしまっていた清白は、
intermezzoでクリスとの新たな関係を築き上げた。

『ヴィスレイの姫』覚醒後の描写が少なかった静は……
intermezzoでさらにブラコン道を掘り下げ続け、ブラコン姉ちゃんとしてのテーマを完遂した。

この3人は明らかにintermezzoでキャラが『補完』されている。
特にクリスと清白は、本編で『終わっていなかった』部分に決着をつけている。
他の3人はちょっと微妙なところがあって、
リーゼルはどっちかというとラスボスとの関係の方がクローズアップされていたし、
ルンルンは各所で年長者としての貫禄抜群だったし、
アン様はただやりたい放題やっただけだった。
改めて本編を見ても、この3人については、
本編で完全にキャラのテーマを描ききっているために、
これ以上補完する必要がなかったのではないかと思われる。


反面、intermezzoでどことなく影が薄いのは新だったりする。
(本編でも影が濃いかと言うと微妙なラインではあるのだが)
intermezzoの新は完全に『姫にとっての王子』であった気がする。
ギルムントの出現に代表される『様々な困難を乗り越えていかなければならない王子』だったり、
『姫が求める王子』だったり、『姫が奪い合う王子』だったりする。
顕著なのがintermezzo最終章で、そこでの新の存在価値は景品以外の何者でもなかった。
このことから、intermezzoはあくまでも『姫』のための物語、
姫を描くための物語であったことが伺えるのである。

2007年09月05日

ACT1334 エルダー5 確率の話

昨日書いた確率、なんか低すぎると思ってたら計算間違えてました。

第1フェーズで得意属性カードが3枚くる確率。

(0.4^3)×(0.6^2)×(5×4)÷(2×1)=0.2304=23.04%

ついでに第3フェーズで得意属性カードが最低1枚は来る確率。

1-(0.6^3)=0.784=78.4%

決して分の悪い数字ではない。
さらに、エルダーを倒すための最低数値を確保するためには、
それぞれのカードが20以上で回ってくればいいため、
必要な数字を確保できる確率はそこまで低くないことが分かる。
あとは5ターン目での敵の行動次第なので……
結構適当に考えても、やつを倒せる確率は2~3%以上はあるような気がする。

ふむう……やってみるか。


2007年09月04日

ACT1333 エルダー4

というわけで、打倒に挑戦してみるがなかなかうまくいかず。
攻撃能力は理論上の最強値だから、そこまで絶望的な確率ではないと思うのだが……

なかなか1ターン目に突が3枚回ってこずに悩む。
得意属性カードが手元に3枚くる確率は、
(0.6^2)*(0.4^3)*(5*4)/(3*2)=7.68%。
そこからさらに、ある程度の数値が回ってくること、
次のターンに突が最低1枚回ってくること、
5ターン目のエルダーの行動が第1フェーズ目にカード3枚であること、
第2フェーズ目のフィールド属性が斬であること……
イロイロと条件が多い。

……やっぱり攻撃能力最強でも、
倒せる確率は結構低いなあ。1%割ってるかな。

2007年09月03日

ACT1332 エルダー3・今まで気付かなかったこと

自分の慢心を思い知った日である。
ぶっちゃけた話、私はPULLTOPスタッフを除き、
ワルツのシステムについて誰よりも理解しているつもりだった。
というかさらにぶっちゃけると、今でもその自負に変わりはないつもりだが、
しかしその慢心が自分の目を濁らせていたことに今気がついた。
以下、今回のプレイ時に気がついた事実の数々。


>ワルツのバグ2
とりあえず細かいことは未確認だが、
11th dayのアンジェラとの合身時における4連戦で、
4回目の戦闘で敗れた際にコンテニューすると、
戦闘が行われずに次のイベントへ進行することを確認。
おそらく、セーブなし連戦で発生するものと考えられる。

>真・最終章のステータス
それまでに姫と合身した回数に応じて、最終ステータスは変化する!!
具体的にはカードレベルの補正値が違う!!

18話の選択で最終章での合身相手が変わるのは周知の事実だが、
ここで、A→A→A、A→A→B、A→B→Aと選んだ場合で、ステータスが変わる。
前二つは同じだが、後者にした場合はステータス上昇量が若干低い!!
これは完全な油断だった。
ワルツ攻略作ってる時にアンジェラのステータス補正がなんか変わってるような気がしてたけど、
それは気のせいではなかった!!
こんなことにも気付かなかったとは……

>真・ダメージボーナス
ダメージボーナス/5がボーナスEXPかと思ってたらこれも間違い。
これについてはまだ見当の余地ありだが……。
ただし、ダメージの除算がEXPボーナスとして得られること、
その際の分母が次の二つのどっちかで決まることは間違いない思われる。

1.オーバーダメージが高いほど分母減少
2.敵が強いほど?(敵に固有の値がある?)分母減少。

とりあえず分母は3、4、5の3通りあることを確認。


とりあえず最終章到達時ステータス。

Agility:9(+1)
Weapon:16(+9)
Armor:8(-1)
斬:3
突:12(+3)
薙:3

カッコ内は清白補正。
これで、理論上の最大ダメージを叩き出せるところまでキャラを成長させられることが確認できた。

2007年09月02日

ACT1331 エルダーの話2

というわけで、進めに進めてやっとこさ第18話。
旧クリス宅に特攻直前であるが……
……て、敵が強い……
いや、こっちが弱すぎるのか!?

Agility:9
Weapon:15
Armor:8
斬:3
突:10
薙:3

フェイント、気合、全力攻撃の3点セットも揃ったので、
あとは突を12へ上げれば、あとはWeaponに一点振りするだけでいいのだが……
これでは弱い、弱すぎる!!
運が悪けりゃ雑魚ガードナーにも致命傷を負わされる始末。
手元に回ってきたカードが斬と薙ばっかりで膝をつく。
一応、以前にエルダー倒した時にも、
似たようなステ振りで進んでいたのだが……感覚が鈍ったのだろうか?
いや、バッチリカード属性は読みきっている……
ただ、どう考えてもイニシアティブとれないだとか、絶望的な気分になることが多いだけで。
絶望した!! イニシアティブをとれないイーリスに絶望した!!

………
……

Weaponのゴミっぷりが再確認できるプレイです……Armorよりはマシだが。
やっぱり、カードレベルとAgilityは重要だねということでひとつ。
しかし、ワルツの企画当初、エルディ=アークはとっておきの技というよりは、
基本システムの一部であったのだが……
(雑誌記事ではドレスのウェイト変換率を示すバーまで載ってた。
 製品版にもヘルプにその痕跡が残されている。>Weapon、Armorは戦闘中に変動する)
ゲームシステム上、WeaponもArmorも変動しようがあまり意味ないよなあ。
もしできるとしたら、全ArmorをWeaponに変換して終了だし、
そもそもWeaponが上がったところで大した効果が期待できない。
削られて正解だったのかも……

2007年09月01日

ACT1330 エルダーガードナーをやっつける話

というわけで、ワルツ研究を進めるため、
改めてエルダーガードナーに挑んでみることにする。
過去のプレイにおいては、Weaponと斬に特化させたパラ振りをして、
静と合身することでかろうじて倒すことが出来た。
しかし、単純なパラ補正だけ見れば、
静よりも清白の方がやつを打倒するのに向いているのである。
以下、最終章におけるWeaponとカードレベルの補正値。

アンジェラ Weapon+6 突+3
清白 Weapon+9 突+3
ルンルン Weapon+3 薙+3
リーゼル Weapon+2 薙+3
静 Weapon+2 斬+4

この中で、トータルで見て最も攻撃能力の補正が高いのは清白である。
アンジェラは清白の下位互換なので使う必要なし、
ルンルンとリーゼルについてはWeapon補正が低すぎる上、
エルダーガードナーの得意属性が突であることから、
最後に止めを刺しにくくなってしまうために問題外。
(得意属性4枚+全力攻撃+フィールド属性補正でなければ合体エルダーは倒せないが、
 薙でぶつける場合、合体エルダーのフィールド属性が突である必要がある。
 合体エルダーの突レベルは斬や薙よりも高いので、倒しにくくなってしまう)

ただし、清白を使う場合はWeapon、突特化型で進まねばならず、
中盤の山であるAgilityと薙に特化した強敵のリーゼル戦が厳しくなってしまうことが懸念される。
そのために当時は安全策をとってWeapon、斬特化で進めたが、
今回は更なる探求を目的として敢えて清白狙いで行ってみた。

………
……

きつい……
EXPを効率よく使っていくために、
リーゼル戦までほとんどのEXPをWeaponにぶち込み、
Agilityと薙、そして全力攻撃を取得するも、全然イニシアティブがとれない。
訓練用の雑魚相手にすら逃げられかねない始末である。
というかアン様に勝てない。
Weapon集中などという無茶なステ振りで彼女に勝つのは厳しすぎる。
仕方ないのでアン様と、5ターン以内にどうしても止めをさせないエルダーガードナーだけは、
イージーモードでブチ倒すことにした。
(EXPボーナスを捨ててでもステータス一極集中を優先させた方がEXPの運用効率が上がる……
 と思う。計算上はそれ程大きな差ではなかったが)
リーゼルは何度かコンテニューを繰り返し、
リーゼルに『薙』が回ってこずかつ自分に『突』が大量に回ってきたターンに、
突3枚の全力攻撃をかましてかろうじて勝利。


とりあえず現在は1st CHAPTER終了まで進行。
続きはまた明日。

2007年08月30日

ACT1328 能力コピーの話

結論から言うと、能力コピーってちゃんと使わないとあまり意味ないんだよなあ。
具体的には、相手の『恐ろしい能力をコピーする』ことと、
『本来ありえない組み合わせで能力を発動する』こと。

各キャラの最大必殺技をコピーできたところで、それ自体にあまり意味はない。
考えてみて欲しい。
ロマサガ2で、あるキャラに以下のような技を装備させたとしよう。

『不動剣』『無明剣』『高速ナブラ』『スカイドライブ』『無双三段』
『スパイラルチャージ』『千手観音』『クワドラブル』

このキャラが、戦闘において一体何ができると言うのか。
ただ1ターンに一体、敵を叩くしか能がないではないか。
(術法はとりあえずおいといてほしい)
せいぜい敵の防御属性に合わせて武器を使い分けるのが関の山である。
なぜそうなるかというと、装備してる技の用途が全て、
『敵単体に大ダメージ』という内容でかぶりまくっているからである。
技を装備するならば、用途がかぶらないようにちゃんと様々な種類の技をつけるべきなのだ。


で、ワルツのあの人。
コピーした能力を見ると……

『ALUUMAGE』(炎属性+突属性の大ダメージ)
『至宝絢爛』(突属性の特大ダメージ)
『重力操作』(素早さ、回避を極限まで低下)
『シャイニングブリッツ』(薙属性の特大ダメージ)
『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』(薙属性の特大ダメージ)

という具合である。
重力操作以外はとりあえず場当たりに使っただけという感が強い。
本当に勝ちに行くのであれば、ルンルンの技を積極的にコピーしたほうがいい気がする。
というかぶっちゃけ重力操作を起点に攻撃を組み立てればまず負ける筈はないのだが、
そこまで頭を回らせられなかったのは、ドレスと七星石の力を得たとは言っても、
所詮は一般人に過ぎないということなのか。
で、実は作中の描写を見ていても、『ドレスの性能』がすげえとは言われているけれど、
彼女が『強い』と言われているかというと疑問符がつく。
リーゼルはやられてたけど、そこはまあ所詮りっちゃんだから……
ルンルンに対しても、初見でぶっ飛ばしたりシャイニングブリッツをぶっぱなしたりはしてるけれども、
その後の様子を見ても別に深刻なダメージを負ったような様子はない。
静、アンジェラあたりがマジでやりあえば負ける相手ではないような気がするのである。

2007年08月27日

ACT1325 少年漫画のDNA2

昨日に引き続きワルツの話。


各姫のうち明らかに実力が劣っているのはイーリス(クリスver.)、リーゼルであるが、
これはワルツの根底に流れる少年漫画的思想に因るものではないかと考えられる。
それはすなわち『思いは実力を凌駕する』『思いこそが実力の根源』という、
少年漫画の形式美である(非科学的な)精神論。

本来プリンセスワルツとは、王子を巡って姫君たちがくんずほぐれつ大乱闘するものであるが、
登場する姫君は皆それぞれの思いを背負ってワルツに望んでいる。
自分が『姫』であることすら知らなかった静を除いた面子について、
ワルツに対する動機、意気込みを思い起こしてみると……


■アンジェラ
一言で言うとサイヤ人気質。
戦闘に対する誇り、強者と戦い打ち倒す喜びが彼女のワルツに対する動機。
その戦いに対する美学ゆえ、己と対するに値する実力を持たなかったイーリスや、
戦いに集中せずに腑抜けていたルンルンに対しては怒りをぶつけている。
また、更なる戦いの高みを目指すため、
打ち倒したイーリスに敢えて止めを刺さないという事もしている。
今回のプリンセスワルツが七央やソルディア、
神官長によって仕組まれていた茶番だと分かった時にも彼女は怒りを露にしていた。


■清白
幼馴染であるクリスに対する一途な思いこそが動機。
『王子』ではなく、『王子であるクリス』の傍にいるが為に戦う。


■ルンルン
『王子に対する憧れ』が動機。
それは当初、思いの強さとは裏腹に曖昧なものであったが、
物語が進むにつれて具体性を帯びたものになってくる。
そこで浮かび上がってきた具体像は偽りの王子クリスではなく、
本物の王子の新であったというのは運命の皮肉か、
はたまたルンルンが無意識に真実を嗅ぎ取ったのか。


この3人については、形こそ違えどワルツに対する強い思いが感じ取れる。
しかし問題は以下のふたり。


■リーゼル
もともとはドレスの設計者でありワルツに参加する側ではなかったが、
本来姫として出場する予定だった者が参加できなくなり、
たまたま自身の作ったのドレス適合者だったリーゼルが姫として選抜。
実に消極的な理由で参加が決定。
それでもワルツに参加して、手段を選ばずに勝ちに行くのは、
一緒にドレスを作り上げた職人仲間に対する恩義や仲間意識のため。
他の姫にとってはワルツで勝ち抜く手段であり道具に過ぎないドレスが、
リーゼルにとっての戦う動機となっている。
勝つためにドレスを使うのではなく、ドレスのために勝つ。
つまり、リーゼルの場合はワルツにおける目的と手段が入れ替わってしまっているのだ。
それに加えて、自分は王族ではないということから、
自分だけは『本物の姫』ではないというコンプレックスまで抱えている。
他の姫たちは、自身の描く『ワルツにおける姫の理想像』を体現するために戦っているのに対し、
リーゼルにとっては『姫としての理想像』が存在しなかった。
そのことを後に新は
「理子の演じてたリーゼルは最強を目指してたけど、お姫様じゃなかった」
と看破している。

間違った理由で、間違った目標の為に戦っていたがゆえに、リーゼルは弱いのだ。


■イーリス(クリスver.)
本物の王子になるために戦っている。
この時点で目的を間違いまくりである。
というか、クリスや彼を取り巻く者達が今回のワルツを茶番に仕立て上げている。
新がともに戦う動機にしても決して『姫として』と言えるようなものではない。
最も間違った理由で戦いに望んでいるがゆえに、イーリスは最も弱いのではないか?


………
……

ちなみに、思いと強さの因果関係が最も明確に現れているのは、清白リーゼル戦。
己の思いと誇りために戦う清白の前に、
ただ勝つことだけが目的だったリーゼルは無残に散った。
(ちなみに、決着前の「わたしは、勝つためだけにここにいるのだ!!」のくだりは、
 自分が本物の『姫』ではないことのコンプレックスの表れだと思われる)


ただ問題なのは、
「どう考えても間違った理由で戦ってるイーリスの前に、
 先の戦いで己の誇りや思いを示した清白が散った」

ということなのだが……
清白の追っていたクリスも所詮は幻影に過ぎなかったためなのだろうか?

2007年08月26日

ACT1324 少年漫画のDNA

先日、各姫の能力妄想を垂れ流したけれども、そこにイーリスは含めなかった。
なぜならば……

イーリスは主人公補正の恩恵を大きく受けている

からである。
アンジェラ、リーゼル戦で悲しいまでに露呈されてしまったが、イーリスは弱い。
(少なくともクリス合身時バージョンについては。
 クリス以外との合身については、戦闘描写が著しく少ないのでよくわからないというか、
 そもそもまともな敵が合体エルダーガードナーしかいないので……
 ティアラが失われた姫よりは確実に強いようだが)
それでいてなお主人公の面目を保っているのはひとえに『エルディ=アーク』の賜物だが、
そもそもこの技で強敵に抗せられるということ自体が主人公特権の産物である。

ドレスの理織布をエルディ=アークへと転化し、巨大な剣を生み出す……
『威力が高い』というのは作中でそう表現されているから理解できるのだが、
これが『確実に当たる代物なのか』と考えると疑問符がつく。
少なくとも物語中では百発百中なのだが……

アンジェラ:ALLUMAGEで突っ込んでくるところを迎撃。
清白:ビビって動けなくなったところを一刀両断。
エルダーガードナー(未完全):攻撃を真っ向から受け止めて叩ッ斬る。
エルダーガードナー:各姫ごとに色々。基本的には真っ向勝負で粉砕。
???(ドラマCD):イクスプロシオンと真っ向勝負。

基本的に、『敵の攻撃にぶつける』のがエルディ=アークのぶつけ方。
単純な破壊力ならば何者にも劣らないため、
真っ向から向かってくる敵に真っ向からぶつけてば勝てる計算になる。
(アンジェラの場合はドレスを消し飛ばすに留まったが……)
しかし、相手が真っ向から向かってこない場合はどうするのか。

作中で表現されていたが、エルディ=アークは重い。
武器に理織布を転化している分だけ単純な質量も増大する。
(あれは普段着ているはずのドレスが変じたものだから、
 あそこまで重くなるのは質量保存の法則を無視しているような気もするが……)
相手の攻撃に真っ正直に合わせているのは、
実は自在に剣を操ることができないため、
タイミングを計ってぶつけるしかない、ともとれる。
リーゼルはエルディ=アークについての対策を練っていたようだが、
それはおそらくそのような弱点を見越してのことだったのではないか。
個人的には、エルディ=アークは一見脅威であるものの、
実は相当に穴のある技であるように思われる。
作中ではあの技を熟知した上で向かってきた相手がいないからよかったものの、
これが連載モノのバトル漫画だったら、
3回目の発動で既に、あのままでは通用しなくなっていただろう。

このエルディ=アークの『いい部分』が作中で大きくクローズアップされていただけに、
そしてそこがイーリス……ひいてはクリスのアドバンテージとなっているだけに、
イーリスの実力については判断しがたいものがある。

これは少年漫画において往々にして存在する現象であり、
ゆえに、戦闘力比較においては主人公を除外して考えるのが無難であるらしい。
個人的な印象では『北斗の拳』のケンシロウが顕著な例の一つであり、
彼の『一度戦った相手の拳を見切ることができる』特性、
愛と哀しみを背負うことで(なぜか)パワーアップする特性によって、
あの漫画のパワーバランスはかなりおかしなことになってしまっているきらいがある。
しかし、基本的に精神が肉体を凌駕する、
気合と根性の前には実力などゴミ同然というのは少年漫画の形式美であるため、
単純な実力差がそれほど明確になっていなくても、
そのこと自体は非難することにはあたらない。
(少なくとも説得力ある台詞があれば理屈ゼロでも問題なし)

で、改めてみると、ワルツの戦闘(各姫)についても、
バトル系少年漫画のお約束が多分に出ているのだが……
これについては後日記すことにしたい。

2007年08月25日

ACT1322 箸休め2~ワルツのゲームシステム番外編

ということで、今日は諸々の事情により時間がなくなってしまったので、またも箸休めモード。
(その割には昨日は気合を入れまくって書いてしまったが……)
以前書いた『論文もどき』の内容の一部を分かりやすく、
かつ内容をまとめて書いてみたいと思います。


ワルツのゲームシステムについて。
ワルツのカードバトルにおける『ゲームとしての面白さ』は、
『成長(カスタマイズ)の面白さ』『読みの面白さ』にある。
任意のパラメータにステータスを割り振ることで、
イーリスを思いのままに育てて戦闘スタイルを決定していく面白さ。
そして相手の手を読み、最適な手を決定していく面白さ。
ただし、以上の2点はそれぞれ欠点を背負ってしまっている。
前者の『成長の面白さ』は、下手をするとバランス崩壊を招くことに繋がる。
最適な手を打って育てていく場合と、非効率的なパラメータの振り方をした場合とで、
ゲームバランスが全く異なってしまうというのだ。
これはワルツに限った話ではなく、パラメータを手動振りするあらゆるゲームにつきまとう課題点である。(※)
本作は『誰にでもクリアできるバランス設定』+『イージーモード搭載』によって、
バランス難によるハマリをなくしているが、
それは逆に言うと『戦闘に勝つ』の面白さを阻害することに繋がってしまう。
後者について。
ワルツのゲームシステムは、相手の手札を読めるための工夫がいくつか仕込まれているのだが、
プレイした人間のうち、それに気付いた人間が何人いるか疑問である。
上記のような理由によりゲームバランスがぬるいので、
よほどいい加減なパラメータ振りをしてない限りは、
何も考えずに適当に手を打っていてもまず負けないのだ。
よほどの極めプレイをしようとしない限り、実質的には相手の手を読む意味はない。
つまり、バランスの易化により『手を読むこと』の面白さも阻害されている。

また、本ゲームシステムは本来『ゲームを演出するための道具』として導入されているが、
実際にはゲームシステムとシナリオとの間には大きな亀裂が入っている。
すなわち、シナリオパートでの出来事はゲーム部にほとんど影響せず、
――せいぜい序盤のイーリス弱体化、終盤の姫合身程度。
リーゼル戦でイーリスが力を取り戻した時には、
いかにもパワーアップしたかのようなことが言われているが、
実際にはパワーダウンしてたステータスが戻っただけだったりする――
ゲーム部での結果がシナリオパートに影響することもない。
重要な敵(姫、エルダーガードナー)との戦いにおいては、
ゲームパートの戦闘が終わってからもシナリオの中で戦いが続き、
あくまでもシナリオの中でトドメを刺すこととなる。
また、イベントパートで出てくる技をゲームパートで使うことができない等、
ゲームシステムとシナリオが完全に独立してしまっている。
ゲームが『演出の道具』であるならば、双方にある程度の相関を持たせるべきである。


………
……


……こんな感じのことをエラソーに書いてたようです。
ふむう……


(※)
『女神転生』シリーズはこの方式を取っているが、
『パラメータ振りを出来るキャラが何人もいる』
『仲魔はパラメータ振りを行うことが出来ない(仲魔ごとにパラメータが設定されている)』

という2点によってその問題をある程度緩和している。
(あのシリーズはそれ以外の問題でバランスが破壊されているが)
個人的に超名作にノミネートされた『アバタールチューナー』については、
『1レベルあたり3ポイント』振り分けられるというシステムでさらにリスクを分散させている。
この手のシステムを導入する場合、
『プレイヤーが一部のパラメータにあまりにも偏った振り方をしないように
 それとなく仕向けるような工夫』
があるのが好ましい。

2007年08月23日

ACT1321 筆休め~各国の姫戦闘能力について

<各姫の実力考察>
なんか前にも書いたような気がしますがとりあえず書いてみます。
とりあえずはドラマCDのは考慮外で。


■アンジェラ
合身時ステータス補正は Agility+3 Weapon+6 突+3。
持ち技は神速の突撃技ECLAIR、炎を纏い突進するALLUMAGE、
理織布を武器へと変じて最強の破壊力を生み出すゲネイオン。
圧倒的な手数と突進力が持ち味。
調子に乗らせると手がつけられない。
実は戦闘スタイルが各姫の中で最も単純だったりするのだが、
その単純さを徹底的に突き詰めて、誰が相手であろうともそのスタイルを貫き通す。
特筆すべきはルンルンの徹底したアウトレンジ戦法を突き破って見せたこと。
相性的にはかなり分の悪い戦いをひっくり返したのである。
さらに相手が強ければ強いほど燃えるタイプであり、
しかも一度見た技は見切り、2度目以降は通用しない。
イーリスのエルディ=アークを受けた後に、
同系統のゲネイオンを編み出すなど、戦闘センスがズバ抜けている。
少年漫画のライバル的スペックを持ち合わせる強キャラである。


■清白
合身時ステータス補正はAgility+1 Weapon+9 Armor-1 突+3。
凄まじい破壊力を誇る両の拳が武器。
ただし、武器を用いないが故に間合いが極端に狭く、
アンジェラのように相手との距離を詰めるのに長けているわけでもない。
不器用きわまりない戦法。
ただし、自身の周辺の重力を操作して敵を縛り付け、
無防備になった敵に必殺の至宝絢爛を打ち込むパターンは脅威。
如何にして相手を重力で縛り付けるかが要点となるだろう。
相手に能力がバレていなければ、何者にも勝ちうる可能性はある。
逆に相手が清白の能力を理解してしまっていたらきわめて不利になる。


■ルンルン
補正はAgility+3 Weapon+3 Armor+4 薙+3。
姫中随一の戦闘経験と多彩な技が持ち味。能力的にも攻守ともにバランスがとれている。
トゥインクル=フォーチュンを用いたアウトレンジでの戦いを得意とする。
武器の特性上接近戦に持ち込まれると不利だが、
決して相手を近づけさせないための戦法を心得ている。
しかも相手から消極的に逃げ回るのではなく、
相手にプレッシャーをかけ続けて強制的にレンジを広げるスタイルである。
アンジェラ戦では惜しくもゲネイオンの前に敗れたが、
他の姫相手ならばかなり優位に戦えたのではないかと思われる。


■リーゼル
補正はAgility+7 Weapon+2 薙+3。
飛行機能をはじめとしたギミックを仕込んだドレスを活用して戦う。
高速飛行によるヒットアンドアウェイを基本として、
誘導ミサイルゼーバルシュによる遠距離攻撃も可能。
相手をアンカーショットで拘束し、
超重量で相手を叩き潰すリーゼンファオストを打ち込むのが決め手。
また、ドレスは強固な鋼の盾に変化することも可能。
……と書くと強そうに見えるが、ハッキリ言ってそんなに強くない。
彼女が優位に戦えるのは、実力超劣等生のイーリスと手負いで疲弊した清白程度。
初回特典ブックレットの対談でも『弱い』と断言される始末である。


■静
補正はAgility+6 Weapon+2 斬+4。
戦闘シーンも少なく、描写もそれほど多くはないのではっきりとしないのだが、
一度彼女と交戦したアンジェラがやたら彼女のことを気にかけていること、
(しかもいっぱい食わされたかのような雰囲気すらある)
合体エルダーガードナーとの交戦時においても、
決して遅れをとっていなかったことから考えると、
基本スペックは全姫中で最強クラスと考えられる。
かなり高い素早さを誇るが、それはアンジェラの『突進』やリーゼルの『飛行』とは異なり、
相手を翻弄する舞うが如き動きである。
接近戦における戦闘能力は相当なものだろう。
ただし登場時期の遅さゆえの悲しさか、決め技が存在しない(不明?)なのが難点。


<勝手な妄想対戦ダイアグラム>
9アン様―清白1

アン様なら重力場も突破しそうである。初回の至宝絢爛一撃で殺れなければ清白の負け確定。

10アン様―リーゼル0
ルンルンのガードさえも打ち破ったアン様にとっては、飛んでるリーゼルなど蝿を潰すようなものだろう。
鋼の盾もALLUMAGEの前には無力と思われる(熱伝導度高そうだから)。

6アン様―静4
個人的見解だが、基本スペックでは静に分があるものの、
相手が強ければ強いほど燃えるアンジェラの少年漫画特性や、
半ば反則気味な見切り能力などを考えるとアンジェラが有利ではないかと思う。

0清白―ルンルン10
かたや接近戦のエキスパート、かたや遠距離戦のエキスパート。
ただし、相手に近づくことすら許さないルンルンのガードを打ち破る手立てが、
清白にあるとはとても思えない。一方的に料理されて終了ではないか。

7清白―静3
やはり基本スペックは静が完全に上回っていると思うが、
問題なのは静も接近しなければ戦えないこと。
そして、静の特徴は舞うような動きだが、これも重力場に対して大層相性がよろしくない。
静にはアンジェラほどの精神的タフさ、不屈の精神を持ち合わせていないようなので、
重力操作+至宝絢爛のコンボを喰らったらまず勝ち目はないだろう。
イーリスが清白との戦いで試みたように、
重力操作を使わせないよう戦えれば静にも勝機は十分あると思うが……

10ルンルン―リーゼル0
遠距離攻撃を得意とするルンルンに対して、
飛行能力はさほどのアドバンテージにはならないだろう。
逆にルンルンのスコールブリッツ、インフィニティチェインあたりはリーゼルにとって相性最悪。
分が悪すぎる戦い。

3ルンルン―静7
様々な技で相手を押し留めるのがルンルンの基本戦法だが、
静のようにテクニカルに攻撃を避けられそうな相手には分が悪いか。
アンジェラはルンルンのガードをとことん強引に突き抜け続けて最終的にそれを突き破ったが、
静はルンルンのガードをするりするりとかいくぐってあっという間に距離を詰めそうな気がする。
ルンルンも黙ってそのままやられはしないだろうが……やはり不利か。

2リーゼル―静8
上記のルンルン―静と同様、リーゼルの攻撃をこともなげに避けていきそうな印象が。
アンカーショットで足を止められれば優位に立てるが、まず当たらないだろう。
あれが当たるのは実力超劣等性のイーリスか、手負いの清白くらいなものだ。

2007年08月22日

ACT1320 an intermezzo感想番外 ~知っているのかルンルン

an intermezzo第4章より引用~~


「ぬうっ……あれはまさしく神体!」
「なにぃ――っ! 知っているのかルンルン!?」
「うむ。神族の血を享けた者がごく稀に持ちえるという本来の神の姿……
 まさか静とアンジェラがその使い手だったとは……」

神体…
神族が遠い昔に捨て去った神本来の肉体とされる
神をも上回る強大な力を持つと伝えられるが長時間にわたって神体に変ずると
そのあまりにも強大な力のために精神と命は蝕まれやがて死に至るという
なお 2002年四方山大々祭に現れたゲロマブな少女達も
神体の使い手であったとする説がある
民明書房刊『エルディラント奇譚集』より

「姉ちゃん達はそんな力の持ち主だったのか!
 だが俺は信じているぞ新、お前のシスコン魂がなんとかしてくれると!!」


……ネタを書くのは普通の感想よりよっぽど疲れるぜ……
これっぽっちの文量なのに、昨日の幼馴染論よりも時間をかけてしまった。
おとなしく真面目に文章書いときゃよかったと反省。
……明日は各姫の戦闘スタイルや実力、相性その他についてでも書こうかしらん。
intermezzoの最終的な解釈を出すには、まだ聞き込みが足らないので。

2007年08月21日

ACT1319 an intermezzo感想その2

■幼馴染の業
ということで、幼馴染である。

いきなりで何だが、ありとあらゆる萌え属性を無効化するこの私が、
唯一弱点とする属性こそ『幼馴染』である。
ブレスターンバトルなら、Weakpointでダメージ増加+アイコン消費半分である。
オーガストの新作もほなみん顔でルンルン声の美化委員幼馴染の為に購入予定である。
昔からいつも主人公の傍に居て、彼に淡い想いを抱き続ける存在である。
そして、えろげでも割と一般的な属性……それが『幼馴染』である。

なんだけれども、その登場数の割にメイン扱いで優遇されることが、
それほどないような気がしてならない。
――おね星とかWith Youとか幼馴染至上主義な作品もあるにはあるし、
これは私の個人的な印象に過ぎないかもしれないが、
とりあえず今はそういうことにして話を進めることにする――
メインを張るのはどこからともなく降って湧いたように現れた、
運命的な出会いをするヒロインであり、
幼馴染はその脇を固める位置づけか、
せいぜい対等という扱いに留まるのが一般的である気がする。

これは何故かと考えてみると……
ふたりが自発的にくっつくのであれば、
ゲーム開始以前にすでにくっついてるのが自然である

ということがあるのではないかと思う。
実際問題、幼馴染をメインに据えるにしろサブ的なポジションに留めるにしろ、
主人公が幼馴染とくっつくまでの過程には必ず『状況の変化』というものが差し挟まれる。
何もなかったら従来の関係を延々と続けるだけだからであろう。
そして、そこにこそ幼馴染の弱さがある。

降って湧いたようなヒロインは、それまでの主人公との関係がなかったが故に、
主人公と出会ってからはヒロイン自身のパワフルぶりだったり、
運命的なパワーだったり、話の都合だったり、
そういったものによって強固に主人公と結び付けられてゆく。
この時点で幼馴染は後手に回ってしまっているのだ。

これがきわめて顕著に現れている例として、
オーガストの『夜明け前より瑠璃色な』が挙げられる。
幼馴染の菜月だが、達哉に好意を抱いているけれどもその行動力があまりにも低すぎる。
そのため、達哉が強烈な運命パワーで引き合う姫に傾いた場合、
菜月はただ二人が結ばれていく様をを手をこまねいて見るだけの、
くっついてからはちょっと未練がましい言動をこぼしてしまうご近所さんと化す。
それどころか、自身のシナリオでさえお互いに行動を起こすことはない。
達哉と全く運命パワーを持っていない遠山が動き出して、
初めてふたりの間に『引力』が発生することになる。
当て馬の遠山なくして彼らが結ばれることはありえなかったのである。
(遠山を攻略可能キャラにすると、両者の力関係が完全に逆転して、
 菜月は遠山の補欠要員、遠山のおまけキャラになってしまうのだが……
 CS移植の際にスタッフはその事に気付いていたのだろうか?)

幼馴染はその設定の時点で、他のヒロインに比べて圧倒的に有利なスタート位置に立っている。
もしも幼馴染がその気になれば、スタート以前に勝負を決める事だって可能なのである。
しかし、それができなかったからこそ、彼女らは『ヒロイン候補』に留まっているのだ。


という長い前振りを置いてintermezzoの話。
これはブチ切れた???(未だに自主規制)がラスボス化した物語であるが、
彼女の言動にはいささか我田引水なところがある。
ずっと彼女が新の傍に居た事は、
他のヒロインに対する彼女の『アドバンテージ』ではあるのだが、
だからといって新を独占できる『権利』『理由』になる筈がない。
おね星の真朋や『Wind』のみなもみたく、
猛烈果敢なアピールをことごとくヘタレ主人公にスルーされ続けていたならともかく、
ずっと気持ちを黙ってたところで掻っ攫われたからって、
ずっと黙っていた気持ちを気付いてくれなかったからといって、
それについて文句を言うのはお門違いというやつなのである。
というのが第3者の意見。


しかしやはり当事者としてはたまったもんではあるまい。
例えしょうがないことであったとしても、言っていることが理不尽であっても、
言う事言わなきゃ収まらない。
そういう点で、???(ここまで言ったら自主規制の意味はないと思うが)はまさしく、
世の全ての幼馴染ヒロインの業を背負った存在だと思うのである。

2007年08月20日

ACT1318 an intermezzo感想その1 

というわけで、ワルツドラマCD an intermezzoについて詳細に語ってみる。


<剣王ギルムントについて>
第二章にて登場したパワフルじじい。
登場時は本作のラスボスかと思われたが、第三章以降の出番は皆無だった。
これはつらつら考えるに、ギルムントの登場した理由とは、
『エルディラント王子として新が今後乗り越えていかなければならないものの具体例』であり、
彼を乗り越えた後にも数々の試練が新を待ち受けているということを示すためだと思われる。
もしギルムントが登場せず、エルディラントでのエピソードを七星石関係のみに留めたとすると、
新や他のキャラが口にする『王子としての役割、義務』というものの重みがよく分からないからだ。
(例えば、プリンセスワルツ本編で新がエルディラントへ向かう決意を固めたが、
 それは本当に熟考した上での判断なのか、現実を理解した上での判断なのか、
 実は勢いとノリでの行動なのか、かなり疑わしいところがあるのだ)

エルディラントにその勇猛さを轟かせた親爺ではあるのだが、
ぶっちゃけ個人的見解ではそれほど偉いもんかという気もする。
彼の今の実力を七重が語るのに『剣の戦闘に限定すれば』『剣限定での勝負なら』
という言葉が出てきたが、それは敗残者の発想である。
キラキラが彼と戦ったなら『何でもありならいい線いくが剣で戦うなら勝ち目なし』らしいが、
逆の論法で行けば『剣の使用を禁じればキラキラが有利』ということになる。
武術大会、スポーツ大会での実力を語るならともかく、
戦いそのものの強弱を語るのに『~~なら』という仮定は無意味である
また、彼は『戦いにおける強さ』『国を背負っていく強さ』
『国の重さ』『攻撃の重さ』を同等に論ずるなどという、
論理的に極めて誤った論法を持ち出してしまっている。
国を背負う『重さ』と比べられるのは、ある役割を背負う責任の『重さ』だろう。
攻撃の『重さ』と比べられるのは、力やエネルギー等の単位で表される物理的な『重さ』だろう。
そのような非論理的な論法を持ち出して大暴れするあたり、
いかにも『昔大暴れした軍人』というキャラであるが……
その行動の真意はどうあれ、私の中に息づく山風DNAは彼を斜めに見させてしまうのである。
(参考・エッセイ『半身棺桶』の『好きでない言葉』)

<試作型ドレスについて>
リーゼルが作成した七星石の力を秘めたドレス。
デザインはリーゼルが纏うパルミードのドレスを基調として、
よりシンプルに、より軽量化を計ったようなイメージ。
パルミードのドレス同様に飛行能力や鋼の盾を使用可能。
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』が直撃しても無傷な防御力。
(そのわりになぜかゼーバルシュを鋼の盾で防いでいたが……?
 イクスプロシオンも盾で防いでいたのだろうか)
また、願いを具現化する七星石の力を利用し、
様々な能力をコピーし『具現化』する機能を搭載する。
作中ではアンジェラの『ALLUMAGE』、
清白の『重力操作』『至宝絢爛』、ルンルンの『シャイニングブリッツ』、
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』を操って見せた。
ルンルンやリーゼルの新技を一度見ただけでコピーできたことから、
技のコピー条件は『その技を見るだけ』でいいものと考えられる。
また、相手の体力を削るエナジードレイン効果や催眠効果を発動しているが、
これがコピー能力の応用なのか、ドレスの効果なのか、
その点についてはイマイチはっきりしない。

私は当初、コピー能力については「その技を使いたい」という願いを具現化することで、
『ドレス装着者がその技を使えるようになる』ものと考えていたが、
――ALLUMAGEや至宝絢爛についてはハンマーを振り回して使用し、
シャイニングブリッツはハンマーからビームが炸裂するイメージがあった――
PULLTOPブースにて