メイン

2008年06月25日

ACT1592 18話停滞中

ということで、まだ18話の途中で止まっている。
もうそろそろ真面目に計算しないと勝てないかもしれないな……
逆に言うと、試行回数をある程度増やせば、
初期ステータスでも18話までならテキトーにやってても来れるという事だ。
意外となんとかなるものだな……

しかし『HPはその日が終了するまで回復しない』という仕様は何なんだろう?
HP残量を考えて戦わなければならないようなコスト計算が求められるゲームではないが。
むしろ日によって戦闘回数が偏りすぎだし、
後の方になるほどきつくなるというわけでもないし、
(序盤に雑魚ガードナー→中堅ガードナー→アン様のコンボはどうかと思う)
そもそも普通にプレイしてれば最初から最後まで攻撃なんか一撃も喰らわないし、
この仕様は全く必要なかったのではないかと思う。
まあ、そうすると低レベル攻略が異様に温くなってしまうが……

2008年06月20日

ACT1587 18話途中……

ようやっと清白との合身終了。
これでリーゼルと合身できるぜウワハハハ――!!

……清白よりはマシなんだけど、
それでももうかなりキツイぜ……
もうAgi+3とかがあまり役に立たない。
敵の平均カードレベルがこちらの倍近くあるという時点でもう、もう……
ブルルルァァァァァァァァァァァァ!!

土竜進化型を倒すのに、フェイントと一閃を使用。
蛸進化型と虫進化型は、剛剣、全力攻撃、受け流しで倒さねばならない……
いけるか?
残りHPは84。

2008年06月19日

ACT1586 18話へ……

ワルツ低レベル攻略、2nd Chapter突入。
アン様、リーゼル、ルンルンとの合身で、
次々とガードナーを蹴散らしていく。
楽勝楽勝。

そして、悪夢の7連戦が待つ18話へ。
……うーむ、詰まった。
ただ単に一体倒すなら楽勝なんだけど、
なるべくダメージを受けないように進むとなると……うーむ?
つーか清白が使えねえ。
Weapon+6もいらんから、突+1を何とかしてくれ。
Agility変動しないし……帰れよ、お前。
頼むからリーゼルと合身させてくれ!

2007年11月21日

ACT1407 ワルツちょっとした話

後半になると、イーリスの得意属性がちまちま変わるようになるのだけれども、
――属性補正値は確かに大きくなっているのだけれども――
カードの配布確率が変動したような気がしない。
得意属性が突だろうが薙だろうが、やはり斬を一番引きやすいような気がする。
アン様やリーゼルは明らかに突や薙を高確率で引いているので、
彼女らはちゃんと得意属性のカードを多く引いているのだが……

で、今ワルツのヘルプを確認してみたら、
カードを引く確率についてこう記載してあった。

基本的に、得意属性のカードが40%、それ以外属性のカードが30%の確率で手札に来ます。

……『基本的に』
後半のイーリスの状況は『応用的』な状態とでも言うのだろうか?

2007年11月16日

ACT1402 ワルツボーナス解析大体終了

というわけで、ボーナス解析が終了。
ワルツ攻略にも反映。

終盤の敵の大半は『5』という事実に半ば愕然。
……というか虫の扱いが高い……
そして、本作中随一の思考ルーチンを持っている、
土竜進化型のEXPおよびダメージボーナスが異様にしょぼいのに正直驚愕である。

2007年11月15日

ACT1401 ワルツシステム新たなる発見

発売から1年半も経って、今さら新発見。

姫との合身時には得意属性だけではなく、
フィールド属性の優先度も変化する!

考えてみれば当たり前のことなのだが、
今まで意識したことがなかった。
ふむう。

2007年11月14日

ACT1400 ワルツ設定考察の話

せっかくだから、ワルツの設定について考察でもしてみるかと思ってみるものの、
かなり入り組んでいる人間関係のために座礁寸前。

本作に登場する人間や組織を、その思想や行動理念ごとに大きく分けると、

七央:クリス、エルディラント王、執政官等
ソルディア:ギルムント
アグニス:アンジェラ、グレン、真竜
シホウ:清白
レンスタンツァ:リリアーナ、キラ=キラ
パルミード:リーゼル
ヴィスレイ:静、七重、牙の王
裁定者:ピジョン、クロウ等
その他個人勢力:イーリス(始まりの王ver.)、エルディン、セシリア、翼の王

という具合である。
このうち、完全に閉じたコミュニティを形成しているのはシホウとパルミードのみであり、
その他の組織はそれぞれ何らかの思惑の元に、他の組織と連携をとっている。
七央とソルディアと裁定者の癒着に始まり、
分かりやすいところではキラ=キラの指示の元に七重を探すルンルン、
キラ=キラと連携をとっているグレン、七重と先代ワルツ関係者との関係あたり。
直接明示されていない部分だと、翼の王と牙の王の盟約などである。
特に裁定者二人については謎が多く、
イーリスの正体やその目的については承知していた筈なのに、
その事をおくびにも出さず淡々と裁定者の任務を果たそうとしていたり、
更には真の目的である新の探索と祝福の再統合について、
全く動こうとしていなかったりしている。
作中の描写を見る限り、七央公認のもとで現世に現れているのはクリスと六姫、
それに裁定者くらいなのだが……

じっくり考えると、いろいろと裏がありそうである。
とりあえず考察を進める上では、グレンの言う事を信用しない事が必要と思われる。
「わからん」「~~かもしれん」という台詞は言うに及ばず、
竜族の保管している記録さえ嘘っぱちである以上、
彼の言葉のうち確実に信用できるのは、
クーデター発生だとか門が封鎖されているだとかいった、
実際に確認された出来事くらいのものであろうか。

2007年11月13日

ACT1399 ワルツ脇話

今改めてワルツをやっていると、新たな発見がいろいろあって面白い。
……しかし気になるのが、クリスの扱いについて。
やはり本編では、クリスはあくまでも『王子』としてしか扱われていないように思える。
『やりたいことが入りきらずに、結局削られてしまった』ために、
クリスが最後まで王子として扱われていたわけではなく、
『新とクリス』という二人の王子を描くことが目的としか思えないのだ。

……それがintermezzoではクリスが『一人の姫』に格下げされているのは……

……intermezzo発表時に下腹さんが言っていた
「やりたいこと、やり足りなかったこと、やらねばならないこと」
のうち、クリスの処遇に関しては「やりたいこと」ではなく「やらなければならないこと」に
属するものであったのだろうか。


しかし、今回のワルツが結果としては、
イーリスとエルディンの戦いに終止符を打つものになったわけだが……
やっぱり全ての現況はセシリアにしか見えんわなあ。
新は元の鞘に収まり、それぞれの姫は自分の進むべき道を進み、
イーリスとエルディンは決着がついてさっぱり、
という具合にある程度大団円に収まったわけだけれども、
王妃リディアはとばっちりを喰らったまま、馬鹿を見たままおくたばりになられてるわけで。
事の真偽は不明だが、王と王妃が死病に冒されたのは王子の祝福が分かたれたためとのこと。
前エルディラント王についてはある程度自業自得ととれなくもないのだが……
一方のセシリアはやりたい放題やりまくって周りに迷惑かけまくった挙句、
結果的にはバッチリ目的を達成してるわけだしなあ……

2007年11月12日

ACT1398 ボーナス解析3

相変わらずワルツプレイ続行中。
リーゼルのボーナス固有値は4、未完全エルダーは3。
……リーゼルも4なのか……?

今回のエルダー撃破プレイでは、エルダー以外イージーモードなし・全敵撃破を狙っていたのだが、
やはりリーゼル→未完全エルダーの2連戦は辛かった。
エルダー打倒仕様のステ振りではリーゼル相手に無傷でしのぐのは不可能に近いし、
未完全エルダーに1回でもイニシアティブを取らせると、
60ダメージオーバー確定の全力攻撃が飛んでくる。
キチンとAgiとカードにEXPを振っていれば雑魚同然なのに……
結構な回数だけゲームオーバーになってしまった。
ここさえしのげば、後は文字通り雑魚だけなのだが……

2007年11月11日

ACT1397 ボーナス解析2

第5話あたりまで解析。
やはりボーナス定数は3~5の範囲内で確定のようだ。
しかしなんちゅうか、エルダー打倒狙いプレイは4回目だが、
毎回、この合身修行編辺りから戦闘がきつくなるんだよな。
相手のカードレベルが4~5くらいになってくると、
こっちのカード次第では全く太刀打ちできなくなってくるので。
イニシアティブとれなければ、相手の馬鹿高いWeaponのせいでジリジリ削られる始末。
こっちのWeaponは、極振りしても15まで行かせられるのは中盤ぐらいだと言うのに。
こっちのHPが高いからバランス取りのためだろうが……
どことなく理不尽な気分。
そのせいでますます、1stフェーズの重要性&Armorのカスっぷりが際立ってるんだよなあ。

2007年11月10日

ACT1396 ワルツダメージボーナス解析開始

冬コミ本の「エルダーガードナー打倒指南 ~実戦編~」執筆のため、
ワルツのプレイを再び開始。
ついでに、オーバーダメージの解析も行っていく。
予想通り、ダメージボーナスは、

オーバーダメージ量/敵固有の定数

で決定される模様。
基本的に分母の定数は弱い敵は大きく、強い敵は低く設定されているが、
何故か3話の蛸が『3』でアンジェラが『4』だったりする。
何故だ……?

2007年11月03日

ACT1389 合身回数とステータス補正の関係

というわけで、今更ワルツ最終話におけるステータス補正をほぼ解明。


最終話で合身する姫は、静を除きその姫と最低2回合身する必要があるが、
総合身回数が2回と3回の場合とでステータス補正値が変化する。
アンジェラとリーゼルは、合身回数が3回の方が基本ステータス値が高くなり、
清白、リリアーナの場合はカードレベルが増える。

つまり、18話の選択において合身相手を選ぶ際、
『A→A→B』というように選択する場合と『A→B→A』と選択する場合とで、
ステータス補正が異なるのである。
(なお、『A→A→A』とした場合と『A→A→B』と選んだ場合は同じ)

2007年10月03日

ACT1362 アン様の生まれた日

ということで、昨日に続き、今日はアン様の誕生日。
どう考えても出てくる作品のジャンルを間違えたとしか思えない少年漫画的バトルキャラでありながら、
ワルツのキャラ中唯一の『姫らしい姫』と言えるキャラでもある。

……他の六姫についてはその言動そのものに『姫』らしさは感じない。
少なくとも『姫』という点を意識して書いたのはアン様だけだと思われる。
作中で『姫』という呼称が持つ意味は『六国の代表者』『ワルツの参加者』『王子を奪い合う者達』
というものであって、世間一般のそれとは全く異なるのである。
オーガストの『プリホリ』や、『夜明け~』と比較するとよく分かるが、
あちらは『世間一般の姫のイメージ』がキャラコンセプトとなっている。
(前者はおとぎ話に出てくるような庶民派、
 後者は姫の持つ『高貴なイメージ』を前面に押し出したキャラという方向性の違いはあるが)
そういう点で見ると、実は一番姫らしい姫はアン様なのである。
……自由奔放、自堕落、他人が自分の為に動くことを当然と思っている、
結局周りは彼女に振り回されながらもなんだかんだでフォローしている、などなど……
ベルばらのマリーアントワネットのようなイメージが強い気がする。

2007年10月02日

ACT1361 ブラコン道をゆく人

というわけで、今日は姉ちゃんの誕生日らしいです。
「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

姉ちゃんがOHPで初公開された時には、
「人に厳しく自分に厳しく、それでいて新を影で見守っている人」
みたいなキャラだと思ってたよ。ところがその実態や、
「新に優しく新に甘く、常に新を影で表で見守っている人」
だったよ。
ブラコン魂で封印解除するし。
週に1回だけ新をおかずにするのを自制している人でも可。
……全然自分に厳しくないッ!
姉ちゃんの10割は新でできています。
というかむしろ常に新と合体したがっている危険人物、それが姉ちゃんだッ!!
結局intermezzoでも、あらた100%だったしなッ!!

「ねえちゃん! ねえちゃん!!」「あらたぁ。あらたぁ!!」

2007年09月25日

ACT1354 鋼の人のアレ

ということで、今日は鋼の人のアレが来たらしい。
来週にはアン様と姉ちゃんのアレが控えてるし、アレラッシュ?
っていうか、アン様と姉ちゃんのアレって1日違いなんだな……

22:30くらいの意味のよく分からないカキコは私です。
何故素直におめでとうと言えないのかー!?

2007年09月07日

ACT1336 エルダー打倒の可能性2

エルダーガードナーを4ターン目に倒せるかどうか。
実は可能である。
清白を使ってイージーモードで突20、Weapon30の状態にして、
最初のターンに突3枚が22、次のターンに突22が1枚くれば、
4ターン目には突28が3枚、突26が1枚という状態になる。
カード合計値は110。
この状態で出しうる最大の評価値は、

(110×1.6+30)×2+20=430。

この際にエルダーが薙7、斬8という組み合わせで防御した場合にのみ、
4ターンでエルダーを倒すことができる。
これならもしかすると、本当にエルダーを倒すことができるかもしれないが、
(5ターン目にエルダーを倒しても瞬時に回復するのは、5ターンバグの影響の可能性がある)
これを実行できる確率は非常に低い。

最初に突22が3枚来る確率は、すごくざっくりと計算すると、
0.2304×(10^-3+10^3×5+10^3×10)=0.003686
程度になるのではないかと思われる。
面倒なのでキチッと計算しないけど、実際はもうちょっと低いはず。
それからさらに2ターン目で突22を確保し、
4ターン目でのエルダーの行動は完全固定。

……青の剣(byミンサガ)取るのに比べりゃ全然楽だけど、
さすがにそこまで試す気にはならんなあ……


さらに余談。
ノーマルモードでエルダーを倒せるかどうか。
これはほぼ不可能である。
ノーマルモードでエルダーを倒すためには、
清白を使うとしてもWeapon7、突レベル17まで上げなければならない。
なおかつ、気合を習得するためにはWeapon8、Armor8まで上げるのが必須。
ステータス低下中の成長を加味しても、そのステータスまで上げるのに必要なEXPは1797。
かつ、気合と全力攻撃、ついでにフェイントを習得するのに164必要。
(気合はルンルン1回目、全力攻撃は最終話、フェイントはリーゼルで取得するとした場合)
つまりは、最低でもEXPが1961必要になる。
仮に全ての敵を5ターン以内で仕留めたとしても、
エルダー戦までに得られる経験値の合計は1365。
ダメージボーナスで600ものEXPを稼がなければならない計算になる。
1戦闘あたりでのボーナスは20あたり。
仮にダメージボーナス分母を全て3と仮定した場合でも、
全ての戦闘で5ターン以内に60以上のオーバーダメージを与えて倒さなければならない。
ターンボーナスを捨ててカードを増やすなら105以上のオーバーダメージ。
しかも途中で使えるスキルは気合を1回だけ。
可能性はないとはいいきれないかもしれないが、
(ダメージボーナス分母の変動法則次第では絶対不可能)
それこそ青の剣(byミンサガ)入手並みの苦労を強いられることは目に見えている。
流石にそこまではやろうとは思わないぞ。

2007年09月06日

ACT1335 箸休め~再びintermezzoの話

なんとなく思ったこと。

intermezzoにはエルディン関係の設定がほとんど出てこなかった。
『今の七央』の状態を表すためにちらりと出てきた程度である。
王の中の王たる証、クラウンについては影も形もなかったし、
本編で姿を消したセシリアも結局姿を消しっぱなしだった。

「ああ、また会える。
 僕とお前が、本当の王子になったときに、きっと」

そう言っていたクリスは、intermezzoで立派な『姫』になりました。
ということは、セシリアは永遠に姿を消しっぱなしなのかー!?


……なんというか、下原さんがintermezzoでやるべきことと定義していたこととは、
各ヒロインたちの未消化だったテーマに関することだったように思えてならない。

女の王子という不自然な役目を負わされていたクリスは、
intermezzoでは本来あるべき『姫』としての道を踏み出した。

クリスへの想いが宙に浮いてしまっていた清白は、
intermezzoでクリスとの新たな関係を築き上げた。

『ヴィスレイの姫』覚醒後の描写が少なかった静は……
intermezzoでさらにブラコン道を掘り下げ続け、ブラコン姉ちゃんとしてのテーマを完遂した。

この3人は明らかにintermezzoでキャラが『補完』されている。
特にクリスと清白は、本編で『終わっていなかった』部分に決着をつけている。
他の3人はちょっと微妙なところがあって、
リーゼルはどっちかというとラスボスとの関係の方がクローズアップされていたし、
ルンルンは各所で年長者としての貫禄抜群だったし、
アン様はただやりたい放題やっただけだった。
改めて本編を見ても、この3人については、
本編で完全にキャラのテーマを描ききっているために、
これ以上補完する必要がなかったのではないかと思われる。


反面、intermezzoでどことなく影が薄いのは新だったりする。
(本編でも影が濃いかと言うと微妙なラインではあるのだが)
intermezzoの新は完全に『姫にとっての王子』であった気がする。
ギルムントの出現に代表される『様々な困難を乗り越えていかなければならない王子』だったり、
『姫が求める王子』だったり、『姫が奪い合う王子』だったりする。
顕著なのがintermezzo最終章で、そこでの新の存在価値は景品以外の何者でもなかった。
このことから、intermezzoはあくまでも『姫』のための物語、
姫を描くための物語であったことが伺えるのである。

2007年09月05日

ACT1334 エルダー5 確率の話

昨日書いた確率、なんか低すぎると思ってたら計算間違えてました。

第1フェーズで得意属性カードが3枚くる確率。

(0.4^3)×(0.6^2)×(5×4)÷(2×1)=0.2304=23.04%

ついでに第3フェーズで得意属性カードが最低1枚は来る確率。

1-(0.6^3)=0.784=78.4%

決して分の悪い数字ではない。
さらに、エルダーを倒すための最低数値を確保するためには、
それぞれのカードが20以上で回ってくればいいため、
必要な数字を確保できる確率はそこまで低くないことが分かる。
あとは5ターン目での敵の行動次第なので……
結構適当に考えても、やつを倒せる確率は2~3%以上はあるような気がする。

ふむう……やってみるか。


2007年09月04日

ACT1333 エルダー4

というわけで、打倒に挑戦してみるがなかなかうまくいかず。
攻撃能力は理論上の最強値だから、そこまで絶望的な確率ではないと思うのだが……

なかなか1ターン目に突が3枚回ってこずに悩む。
得意属性カードが手元に3枚くる確率は、
(0.6^2)*(0.4^3)*(5*4)/(3*2)=7.68%。
そこからさらに、ある程度の数値が回ってくること、
次のターンに突が最低1枚回ってくること、
5ターン目のエルダーの行動が第1フェーズ目にカード3枚であること、
第2フェーズ目のフィールド属性が斬であること……
イロイロと条件が多い。

……やっぱり攻撃能力最強でも、
倒せる確率は結構低いなあ。1%割ってるかな。

2007年09月03日

ACT1332 エルダー3・今まで気付かなかったこと

自分の慢心を思い知った日である。
ぶっちゃけた話、私はPULLTOPスタッフを除き、
ワルツのシステムについて誰よりも理解しているつもりだった。
というかさらにぶっちゃけると、今でもその自負に変わりはないつもりだが、
しかしその慢心が自分の目を濁らせていたことに今気がついた。
以下、今回のプレイ時に気がついた事実の数々。


>ワルツのバグ2
とりあえず細かいことは未確認だが、
11th dayのアンジェラとの合身時における4連戦で、
4回目の戦闘で敗れた際にコンテニューすると、
戦闘が行われずに次のイベントへ進行することを確認。
おそらく、セーブなし連戦で発生するものと考えられる。

>真・最終章のステータス
それまでに姫と合身した回数に応じて、最終ステータスは変化する!!
具体的にはカードレベルの補正値が違う!!

18話の選択で最終章での合身相手が変わるのは周知の事実だが、
ここで、A→A→A、A→A→B、A→B→Aと選んだ場合で、ステータスが変わる。
前二つは同じだが、後者にした場合はステータス上昇量が若干低い!!
これは完全な油断だった。
ワルツ攻略作ってる時にアンジェラのステータス補正がなんか変わってるような気がしてたけど、
それは気のせいではなかった!!
こんなことにも気付かなかったとは……

>真・ダメージボーナス
ダメージボーナス/5がボーナスEXPかと思ってたらこれも間違い。
これについてはまだ見当の余地ありだが……。
ただし、ダメージの除算がEXPボーナスとして得られること、
その際の分母が次の二つのどっちかで決まることは間違いない思われる。

1.オーバーダメージが高いほど分母減少
2.敵が強いほど?(敵に固有の値がある?)分母減少。

とりあえず分母は3、4、5の3通りあることを確認。


とりあえず最終章到達時ステータス。

Agility:9(+1)
Weapon:16(+9)
Armor:8(-1)
斬:3
突:12(+3)
薙:3

カッコ内は清白補正。
これで、理論上の最大ダメージを叩き出せるところまでキャラを成長させられることが確認できた。

2007年09月02日

ACT1331 エルダーの話2

というわけで、進めに進めてやっとこさ第18話。
旧クリス宅に特攻直前であるが……
……て、敵が強い……
いや、こっちが弱すぎるのか!?

Agility:9
Weapon:15
Armor:8
斬:3
突:10
薙:3

フェイント、気合、全力攻撃の3点セットも揃ったので、
あとは突を12へ上げれば、あとはWeaponに一点振りするだけでいいのだが……
これでは弱い、弱すぎる!!
運が悪けりゃ雑魚ガードナーにも致命傷を負わされる始末。
手元に回ってきたカードが斬と薙ばっかりで膝をつく。
一応、以前にエルダー倒した時にも、
似たようなステ振りで進んでいたのだが……感覚が鈍ったのだろうか?
いや、バッチリカード属性は読みきっている……
ただ、どう考えてもイニシアティブとれないだとか、絶望的な気分になることが多いだけで。
絶望した!! イニシアティブをとれないイーリスに絶望した!!

………
……

Weaponのゴミっぷりが再確認できるプレイです……Armorよりはマシだが。
やっぱり、カードレベルとAgilityは重要だねということでひとつ。
しかし、ワルツの企画当初、エルディ=アークはとっておきの技というよりは、
基本システムの一部であったのだが……
(雑誌記事ではドレスのウェイト変換率を示すバーまで載ってた。
 製品版にもヘルプにその痕跡が残されている。>Weapon、Armorは戦闘中に変動する)
ゲームシステム上、WeaponもArmorも変動しようがあまり意味ないよなあ。
もしできるとしたら、全ArmorをWeaponに変換して終了だし、
そもそもWeaponが上がったところで大した効果が期待できない。
削られて正解だったのかも……

2007年09月01日

ACT1330 エルダーガードナーをやっつける話

というわけで、ワルツ研究を進めるため、
改めてエルダーガードナーに挑んでみることにする。
過去のプレイにおいては、Weaponと斬に特化させたパラ振りをして、
静と合身することでかろうじて倒すことが出来た。
しかし、単純なパラ補正だけ見れば、
静よりも清白の方がやつを打倒するのに向いているのである。
以下、最終章におけるWeaponとカードレベルの補正値。

アンジェラ Weapon+6 突+3
清白 Weapon+9 突+3
ルンルン Weapon+3 薙+3
リーゼル Weapon+2 薙+3
静 Weapon+2 斬+4

この中で、トータルで見て最も攻撃能力の補正が高いのは清白である。
アンジェラは清白の下位互換なので使う必要なし、
ルンルンとリーゼルについてはWeapon補正が低すぎる上、
エルダーガードナーの得意属性が突であることから、
最後に止めを刺しにくくなってしまうために問題外。
(得意属性4枚+全力攻撃+フィールド属性補正でなければ合体エルダーは倒せないが、
 薙でぶつける場合、合体エルダーのフィールド属性が突である必要がある。
 合体エルダーの突レベルは斬や薙よりも高いので、倒しにくくなってしまう)

ただし、清白を使う場合はWeapon、突特化型で進まねばならず、
中盤の山であるAgilityと薙に特化した強敵のリーゼル戦が厳しくなってしまうことが懸念される。
そのために当時は安全策をとってWeapon、斬特化で進めたが、
今回は更なる探求を目的として敢えて清白狙いで行ってみた。

………
……

きつい……
EXPを効率よく使っていくために、
リーゼル戦までほとんどのEXPをWeaponにぶち込み、
Agilityと薙、そして全力攻撃を取得するも、全然イニシアティブがとれない。
訓練用の雑魚相手にすら逃げられかねない始末である。
というかアン様に勝てない。
Weapon集中などという無茶なステ振りで彼女に勝つのは厳しすぎる。
仕方ないのでアン様と、5ターン以内にどうしても止めをさせないエルダーガードナーだけは、
イージーモードでブチ倒すことにした。
(EXPボーナスを捨ててでもステータス一極集中を優先させた方がEXPの運用効率が上がる……
 と思う。計算上はそれ程大きな差ではなかったが)
リーゼルは何度かコンテニューを繰り返し、
リーゼルに『薙』が回ってこずかつ自分に『突』が大量に回ってきたターンに、
突3枚の全力攻撃をかましてかろうじて勝利。


とりあえず現在は1st CHAPTER終了まで進行。
続きはまた明日。

2007年08月30日

ACT1328 能力コピーの話

結論から言うと、能力コピーってちゃんと使わないとあまり意味ないんだよなあ。
具体的には、相手の『恐ろしい能力をコピーする』ことと、
『本来ありえない組み合わせで能力を発動する』こと。

各キャラの最大必殺技をコピーできたところで、それ自体にあまり意味はない。
考えてみて欲しい。
ロマサガ2で、あるキャラに以下のような技を装備させたとしよう。

『不動剣』『無明剣』『高速ナブラ』『スカイドライブ』『無双三段』
『スパイラルチャージ』『千手観音』『クワドラブル』

このキャラが、戦闘において一体何ができると言うのか。
ただ1ターンに一体、敵を叩くしか能がないではないか。
(術法はとりあえずおいといてほしい)
せいぜい敵の防御属性に合わせて武器を使い分けるのが関の山である。
なぜそうなるかというと、装備してる技の用途が全て、
『敵単体に大ダメージ』という内容でかぶりまくっているからである。
技を装備するならば、用途がかぶらないようにちゃんと様々な種類の技をつけるべきなのだ。


で、ワルツのあの人。
コピーした能力を見ると……

『ALUUMAGE』(炎属性+突属性の大ダメージ)
『至宝絢爛』(突属性の特大ダメージ)
『重力操作』(素早さ、回避を極限まで低下)
『シャイニングブリッツ』(薙属性の特大ダメージ)
『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』(薙属性の特大ダメージ)

という具合である。
重力操作以外はとりあえず場当たりに使っただけという感が強い。
本当に勝ちに行くのであれば、ルンルンの技を積極的にコピーしたほうがいい気がする。
というかぶっちゃけ重力操作を起点に攻撃を組み立てればまず負ける筈はないのだが、
そこまで頭を回らせられなかったのは、ドレスと七星石の力を得たとは言っても、
所詮は一般人に過ぎないということなのか。
で、実は作中の描写を見ていても、『ドレスの性能』がすげえとは言われているけれど、
彼女が『強い』と言われているかというと疑問符がつく。
リーゼルはやられてたけど、そこはまあ所詮りっちゃんだから……
ルンルンに対しても、初見でぶっ飛ばしたりシャイニングブリッツをぶっぱなしたりはしてるけれども、
その後の様子を見ても別に深刻なダメージを負ったような様子はない。
静、アンジェラあたりがマジでやりあえば負ける相手ではないような気がするのである。

2007年08月27日

ACT1325 少年漫画のDNA2

昨日に引き続きワルツの話。


各姫のうち明らかに実力が劣っているのはイーリス(クリスver.)、リーゼルであるが、
これはワルツの根底に流れる少年漫画的思想に因るものではないかと考えられる。
それはすなわち『思いは実力を凌駕する』『思いこそが実力の根源』という、
少年漫画の形式美である(非科学的な)精神論。

本来プリンセスワルツとは、王子を巡って姫君たちがくんずほぐれつ大乱闘するものであるが、
登場する姫君は皆それぞれの思いを背負ってワルツに望んでいる。
自分が『姫』であることすら知らなかった静を除いた面子について、
ワルツに対する動機、意気込みを思い起こしてみると……


■アンジェラ
一言で言うとサイヤ人気質。
戦闘に対する誇り、強者と戦い打ち倒す喜びが彼女のワルツに対する動機。
その戦いに対する美学ゆえ、己と対するに値する実力を持たなかったイーリスや、
戦いに集中せずに腑抜けていたルンルンに対しては怒りをぶつけている。
また、更なる戦いの高みを目指すため、
打ち倒したイーリスに敢えて止めを刺さないという事もしている。
今回のプリンセスワルツが七央やソルディア、
神官長によって仕組まれていた茶番だと分かった時にも彼女は怒りを露にしていた。


■清白
幼馴染であるクリスに対する一途な思いこそが動機。
『王子』ではなく、『王子であるクリス』の傍にいるが為に戦う。


■ルンルン
『王子に対する憧れ』が動機。
それは当初、思いの強さとは裏腹に曖昧なものであったが、
物語が進むにつれて具体性を帯びたものになってくる。
そこで浮かび上がってきた具体像は偽りの王子クリスではなく、
本物の王子の新であったというのは運命の皮肉か、
はたまたルンルンが無意識に真実を嗅ぎ取ったのか。


この3人については、形こそ違えどワルツに対する強い思いが感じ取れる。
しかし問題は以下のふたり。


■リーゼル
もともとはドレスの設計者でありワルツに参加する側ではなかったが、
本来姫として出場する予定だった者が参加できなくなり、
たまたま自身の作ったのドレス適合者だったリーゼルが姫として選抜。
実に消極的な理由で参加が決定。
それでもワルツに参加して、手段を選ばずに勝ちに行くのは、
一緒にドレスを作り上げた職人仲間に対する恩義や仲間意識のため。
他の姫にとってはワルツで勝ち抜く手段であり道具に過ぎないドレスが、
リーゼルにとっての戦う動機となっている。
勝つためにドレスを使うのではなく、ドレスのために勝つ。
つまり、リーゼルの場合はワルツにおける目的と手段が入れ替わってしまっているのだ。
それに加えて、自分は王族ではないということから、
自分だけは『本物の姫』ではないというコンプレックスまで抱えている。
他の姫たちは、自身の描く『ワルツにおける姫の理想像』を体現するために戦っているのに対し、
リーゼルにとっては『姫としての理想像』が存在しなかった。
そのことを後に新は
「理子の演じてたリーゼルは最強を目指してたけど、お姫様じゃなかった」
と看破している。

間違った理由で、間違った目標の為に戦っていたがゆえに、リーゼルは弱いのだ。


■イーリス(クリスver.)
本物の王子になるために戦っている。
この時点で目的を間違いまくりである。
というか、クリスや彼を取り巻く者達が今回のワルツを茶番に仕立て上げている。
新がともに戦う動機にしても決して『姫として』と言えるようなものではない。
最も間違った理由で戦いに望んでいるがゆえに、イーリスは最も弱いのではないか?


………
……

ちなみに、思いと強さの因果関係が最も明確に現れているのは、清白リーゼル戦。
己の思いと誇りために戦う清白の前に、
ただ勝つことだけが目的だったリーゼルは無残に散った。
(ちなみに、決着前の「わたしは、勝つためだけにここにいるのだ!!」のくだりは、
 自分が本物の『姫』ではないことのコンプレックスの表れだと思われる)


ただ問題なのは、
「どう考えても間違った理由で戦ってるイーリスの前に、
 先の戦いで己の誇りや思いを示した清白が散った」

ということなのだが……
清白の追っていたクリスも所詮は幻影に過ぎなかったためなのだろうか?

2007年08月26日

ACT1324 少年漫画のDNA

先日、各姫の能力妄想を垂れ流したけれども、そこにイーリスは含めなかった。
なぜならば……

イーリスは主人公補正の恩恵を大きく受けている

からである。
アンジェラ、リーゼル戦で悲しいまでに露呈されてしまったが、イーリスは弱い。
(少なくともクリス合身時バージョンについては。
 クリス以外との合身については、戦闘描写が著しく少ないのでよくわからないというか、
 そもそもまともな敵が合体エルダーガードナーしかいないので……
 ティアラが失われた姫よりは確実に強いようだが)
それでいてなお主人公の面目を保っているのはひとえに『エルディ=アーク』の賜物だが、
そもそもこの技で強敵に抗せられるということ自体が主人公特権の産物である。

ドレスの理織布をエルディ=アークへと転化し、巨大な剣を生み出す……
『威力が高い』というのは作中でそう表現されているから理解できるのだが、
これが『確実に当たる代物なのか』と考えると疑問符がつく。
少なくとも物語中では百発百中なのだが……

アンジェラ:ALLUMAGEで突っ込んでくるところを迎撃。
清白:ビビって動けなくなったところを一刀両断。
エルダーガードナー(未完全):攻撃を真っ向から受け止めて叩ッ斬る。
エルダーガードナー:各姫ごとに色々。基本的には真っ向勝負で粉砕。
???(ドラマCD):イクスプロシオンと真っ向勝負。

基本的に、『敵の攻撃にぶつける』のがエルディ=アークのぶつけ方。
単純な破壊力ならば何者にも劣らないため、
真っ向から向かってくる敵に真っ向からぶつけてば勝てる計算になる。
(アンジェラの場合はドレスを消し飛ばすに留まったが……)
しかし、相手が真っ向から向かってこない場合はどうするのか。

作中で表現されていたが、エルディ=アークは重い。
武器に理織布を転化している分だけ単純な質量も増大する。
(あれは普段着ているはずのドレスが変じたものだから、
 あそこまで重くなるのは質量保存の法則を無視しているような気もするが……)
相手の攻撃に真っ正直に合わせているのは、
実は自在に剣を操ることができないため、
タイミングを計ってぶつけるしかない、ともとれる。
リーゼルはエルディ=アークについての対策を練っていたようだが、
それはおそらくそのような弱点を見越してのことだったのではないか。
個人的には、エルディ=アークは一見脅威であるものの、
実は相当に穴のある技であるように思われる。
作中ではあの技を熟知した上で向かってきた相手がいないからよかったものの、
これが連載モノのバトル漫画だったら、
3回目の発動で既に、あのままでは通用しなくなっていただろう。

このエルディ=アークの『いい部分』が作中で大きくクローズアップされていただけに、
そしてそこがイーリス……ひいてはクリスのアドバンテージとなっているだけに、
イーリスの実力については判断しがたいものがある。

これは少年漫画において往々にして存在する現象であり、
ゆえに、戦闘力比較においては主人公を除外して考えるのが無難であるらしい。
個人的な印象では『北斗の拳』のケンシロウが顕著な例の一つであり、
彼の『一度戦った相手の拳を見切ることができる』特性、
愛と哀しみを背負うことで(なぜか)パワーアップする特性によって、
あの漫画のパワーバランスはかなりおかしなことになってしまっているきらいがある。
しかし、基本的に精神が肉体を凌駕する、
気合と根性の前には実力などゴミ同然というのは少年漫画の形式美であるため、
単純な実力差がそれほど明確になっていなくても、
そのこと自体は非難することにはあたらない。
(少なくとも説得力ある台詞があれば理屈ゼロでも問題なし)

で、改めてみると、ワルツの戦闘(各姫)についても、
バトル系少年漫画のお約束が多分に出ているのだが……
これについては後日記すことにしたい。

2007年08月25日

ACT1322 箸休め2~ワルツのゲームシステム番外編

ということで、今日は諸々の事情により時間がなくなってしまったので、またも箸休めモード。
(その割には昨日は気合を入れまくって書いてしまったが……)
以前書いた『論文もどき』の内容の一部を分かりやすく、
かつ内容をまとめて書いてみたいと思います。


ワルツのゲームシステムについて。
ワルツのカードバトルにおける『ゲームとしての面白さ』は、
『成長(カスタマイズ)の面白さ』『読みの面白さ』にある。
任意のパラメータにステータスを割り振ることで、
イーリスを思いのままに育てて戦闘スタイルを決定していく面白さ。
そして相手の手を読み、最適な手を決定していく面白さ。
ただし、以上の2点はそれぞれ欠点を背負ってしまっている。
前者の『成長の面白さ』は、下手をするとバランス崩壊を招くことに繋がる。
最適な手を打って育てていく場合と、非効率的なパラメータの振り方をした場合とで、
ゲームバランスが全く異なってしまうというのだ。
これはワルツに限った話ではなく、パラメータを手動振りするあらゆるゲームにつきまとう課題点である。(※)
本作は『誰にでもクリアできるバランス設定』+『イージーモード搭載』によって、
バランス難によるハマリをなくしているが、
それは逆に言うと『戦闘に勝つ』の面白さを阻害することに繋がってしまう。
後者について。
ワルツのゲームシステムは、相手の手札を読めるための工夫がいくつか仕込まれているのだが、
プレイした人間のうち、それに気付いた人間が何人いるか疑問である。
上記のような理由によりゲームバランスがぬるいので、
よほどいい加減なパラメータ振りをしてない限りは、
何も考えずに適当に手を打っていてもまず負けないのだ。
よほどの極めプレイをしようとしない限り、実質的には相手の手を読む意味はない。
つまり、バランスの易化により『手を読むこと』の面白さも阻害されている。

また、本ゲームシステムは本来『ゲームを演出するための道具』として導入されているが、
実際にはゲームシステムとシナリオとの間には大きな亀裂が入っている。
すなわち、シナリオパートでの出来事はゲーム部にほとんど影響せず、
――せいぜい序盤のイーリス弱体化、終盤の姫合身程度。
リーゼル戦でイーリスが力を取り戻した時には、
いかにもパワーアップしたかのようなことが言われているが、
実際にはパワーダウンしてたステータスが戻っただけだったりする――
ゲーム部での結果がシナリオパートに影響することもない。
重要な敵(姫、エルダーガードナー)との戦いにおいては、
ゲームパートの戦闘が終わってからもシナリオの中で戦いが続き、
あくまでもシナリオの中でトドメを刺すこととなる。
また、イベントパートで出てくる技をゲームパートで使うことができない等、
ゲームシステムとシナリオが完全に独立してしまっている。
ゲームが『演出の道具』であるならば、双方にある程度の相関を持たせるべきである。


………
……


……こんな感じのことをエラソーに書いてたようです。
ふむう……


(※)
『女神転生』シリーズはこの方式を取っているが、
『パラメータ振りを出来るキャラが何人もいる』
『仲魔はパラメータ振りを行うことが出来ない(仲魔ごとにパラメータが設定されている)』

という2点によってその問題をある程度緩和している。
(あのシリーズはそれ以外の問題でバランスが破壊されているが)
個人的に超名作にノミネートされた『アバタールチューナー』については、
『1レベルあたり3ポイント』振り分けられるというシステムでさらにリスクを分散させている。
この手のシステムを導入する場合、
『プレイヤーが一部のパラメータにあまりにも偏った振り方をしないように
 それとなく仕向けるような工夫』
があるのが好ましい。

2007年08月23日

ACT1321 筆休め~各国の姫戦闘能力について

<各姫の実力考察>
なんか前にも書いたような気がしますがとりあえず書いてみます。
とりあえずはドラマCDのは考慮外で。


■アンジェラ
合身時ステータス補正は Agility+3 Weapon+6 突+3。
持ち技は神速の突撃技ECLAIR、炎を纏い突進するALLUMAGE、
理織布を武器へと変じて最強の破壊力を生み出すゲネイオン。
圧倒的な手数と突進力が持ち味。
調子に乗らせると手がつけられない。
実は戦闘スタイルが各姫の中で最も単純だったりするのだが、
その単純さを徹底的に突き詰めて、誰が相手であろうともそのスタイルを貫き通す。
特筆すべきはルンルンの徹底したアウトレンジ戦法を突き破って見せたこと。
相性的にはかなり分の悪い戦いをひっくり返したのである。
さらに相手が強ければ強いほど燃えるタイプであり、
しかも一度見た技は見切り、2度目以降は通用しない。
イーリスのエルディ=アークを受けた後に、
同系統のゲネイオンを編み出すなど、戦闘センスがズバ抜けている。
少年漫画のライバル的スペックを持ち合わせる強キャラである。


■清白
合身時ステータス補正はAgility+1 Weapon+9 Armor-1 突+3。
凄まじい破壊力を誇る両の拳が武器。
ただし、武器を用いないが故に間合いが極端に狭く、
アンジェラのように相手との距離を詰めるのに長けているわけでもない。
不器用きわまりない戦法。
ただし、自身の周辺の重力を操作して敵を縛り付け、
無防備になった敵に必殺の至宝絢爛を打ち込むパターンは脅威。
如何にして相手を重力で縛り付けるかが要点となるだろう。
相手に能力がバレていなければ、何者にも勝ちうる可能性はある。
逆に相手が清白の能力を理解してしまっていたらきわめて不利になる。


■ルンルン
補正はAgility+3 Weapon+3 Armor+4 薙+3。
姫中随一の戦闘経験と多彩な技が持ち味。能力的にも攻守ともにバランスがとれている。
トゥインクル=フォーチュンを用いたアウトレンジでの戦いを得意とする。
武器の特性上接近戦に持ち込まれると不利だが、
決して相手を近づけさせないための戦法を心得ている。
しかも相手から消極的に逃げ回るのではなく、
相手にプレッシャーをかけ続けて強制的にレンジを広げるスタイルである。
アンジェラ戦では惜しくもゲネイオンの前に敗れたが、
他の姫相手ならばかなり優位に戦えたのではないかと思われる。


■リーゼル
補正はAgility+7 Weapon+2 薙+3。
飛行機能をはじめとしたギミックを仕込んだドレスを活用して戦う。
高速飛行によるヒットアンドアウェイを基本として、
誘導ミサイルゼーバルシュによる遠距離攻撃も可能。
相手をアンカーショットで拘束し、
超重量で相手を叩き潰すリーゼンファオストを打ち込むのが決め手。
また、ドレスは強固な鋼の盾に変化することも可能。
……と書くと強そうに見えるが、ハッキリ言ってそんなに強くない。
彼女が優位に戦えるのは、実力超劣等生のイーリスと手負いで疲弊した清白程度。
初回特典ブックレットの対談でも『弱い』と断言される始末である。


■静
補正はAgility+6 Weapon+2 斬+4。
戦闘シーンも少なく、描写もそれほど多くはないのではっきりとしないのだが、
一度彼女と交戦したアンジェラがやたら彼女のことを気にかけていること、
(しかもいっぱい食わされたかのような雰囲気すらある)
合体エルダーガードナーとの交戦時においても、
決して遅れをとっていなかったことから考えると、
基本スペックは全姫中で最強クラスと考えられる。
かなり高い素早さを誇るが、それはアンジェラの『突進』やリーゼルの『飛行』とは異なり、
相手を翻弄する舞うが如き動きである。
接近戦における戦闘能力は相当なものだろう。
ただし登場時期の遅さゆえの悲しさか、決め技が存在しない(不明?)なのが難点。


<勝手な妄想対戦ダイアグラム>
9アン様―清白1

アン様なら重力場も突破しそうである。初回の至宝絢爛一撃で殺れなければ清白の負け確定。

10アン様―リーゼル0
ルンルンのガードさえも打ち破ったアン様にとっては、飛んでるリーゼルなど蝿を潰すようなものだろう。
鋼の盾もALLUMAGEの前には無力と思われる(熱伝導度高そうだから)。

6アン様―静4
個人的見解だが、基本スペックでは静に分があるものの、
相手が強ければ強いほど燃えるアンジェラの少年漫画特性や、
半ば反則気味な見切り能力などを考えるとアンジェラが有利ではないかと思う。

0清白―ルンルン10
かたや接近戦のエキスパート、かたや遠距離戦のエキスパート。
ただし、相手に近づくことすら許さないルンルンのガードを打ち破る手立てが、
清白にあるとはとても思えない。一方的に料理されて終了ではないか。

7清白―静3
やはり基本スペックは静が完全に上回っていると思うが、
問題なのは静も接近しなければ戦えないこと。
そして、静の特徴は舞うような動きだが、これも重力場に対して大層相性がよろしくない。
静にはアンジェラほどの精神的タフさ、不屈の精神を持ち合わせていないようなので、
重力操作+至宝絢爛のコンボを喰らったらまず勝ち目はないだろう。
イーリスが清白との戦いで試みたように、
重力操作を使わせないよう戦えれば静にも勝機は十分あると思うが……

10ルンルン―リーゼル0
遠距離攻撃を得意とするルンルンに対して、
飛行能力はさほどのアドバンテージにはならないだろう。
逆にルンルンのスコールブリッツ、インフィニティチェインあたりはリーゼルにとって相性最悪。
分が悪すぎる戦い。

3ルンルン―静7
様々な技で相手を押し留めるのがルンルンの基本戦法だが、
静のようにテクニカルに攻撃を避けられそうな相手には分が悪いか。
アンジェラはルンルンのガードをとことん強引に突き抜け続けて最終的にそれを突き破ったが、
静はルンルンのガードをするりするりとかいくぐってあっという間に距離を詰めそうな気がする。
ルンルンも黙ってそのままやられはしないだろうが……やはり不利か。

2リーゼル―静8
上記のルンルン―静と同様、リーゼルの攻撃をこともなげに避けていきそうな印象が。
アンカーショットで足を止められれば優位に立てるが、まず当たらないだろう。
あれが当たるのは実力超劣等性のイーリスか、手負いの清白くらいなものだ。

2007年08月22日

ACT1320 an intermezzo感想番外 ~知っているのかルンルン

an intermezzo第4章より引用~~


「ぬうっ……あれはまさしく神体!」
「なにぃ――っ! 知っているのかルンルン!?」
「うむ。神族の血を享けた者がごく稀に持ちえるという本来の神の姿……
 まさか静とアンジェラがその使い手だったとは……」

神体…
神族が遠い昔に捨て去った神本来の肉体とされる
神をも上回る強大な力を持つと伝えられるが長時間にわたって神体に変ずると
そのあまりにも強大な力のために精神と命は蝕まれやがて死に至るという
なお 2002年四方山大々祭に現れたゲロマブな少女達も
神体の使い手であったとする説がある
民明書房刊『エルディラント奇譚集』より

「姉ちゃん達はそんな力の持ち主だったのか!
 だが俺は信じているぞ新、お前のシスコン魂がなんとかしてくれると!!」


……ネタを書くのは普通の感想よりよっぽど疲れるぜ……
これっぽっちの文量なのに、昨日の幼馴染論よりも時間をかけてしまった。
おとなしく真面目に文章書いときゃよかったと反省。
……明日は各姫の戦闘スタイルや実力、相性その他についてでも書こうかしらん。
intermezzoの最終的な解釈を出すには、まだ聞き込みが足らないので。

2007年08月21日

ACT1319 an intermezzo感想その2

■幼馴染の業
ということで、幼馴染である。

いきなりで何だが、ありとあらゆる萌え属性を無効化するこの私が、
唯一弱点とする属性こそ『幼馴染』である。
ブレスターンバトルなら、Weakpointでダメージ増加+アイコン消費半分である。
オーガストの新作もほなみん顔でルンルン声の美化委員幼馴染の為に購入予定である。
昔からいつも主人公の傍に居て、彼に淡い想いを抱き続ける存在である。
そして、えろげでも割と一般的な属性……それが『幼馴染』である。

なんだけれども、その登場数の割にメイン扱いで優遇されることが、
それほどないような気がしてならない。
――おね星とかWith Youとか幼馴染至上主義な作品もあるにはあるし、
これは私の個人的な印象に過ぎないかもしれないが、
とりあえず今はそういうことにして話を進めることにする――
メインを張るのはどこからともなく降って湧いたように現れた、
運命的な出会いをするヒロインであり、
幼馴染はその脇を固める位置づけか、
せいぜい対等という扱いに留まるのが一般的である気がする。

これは何故かと考えてみると……
ふたりが自発的にくっつくのであれば、
ゲーム開始以前にすでにくっついてるのが自然である

ということがあるのではないかと思う。
実際問題、幼馴染をメインに据えるにしろサブ的なポジションに留めるにしろ、
主人公が幼馴染とくっつくまでの過程には必ず『状況の変化』というものが差し挟まれる。
何もなかったら従来の関係を延々と続けるだけだからであろう。
そして、そこにこそ幼馴染の弱さがある。

降って湧いたようなヒロインは、それまでの主人公との関係がなかったが故に、
主人公と出会ってからはヒロイン自身のパワフルぶりだったり、
運命的なパワーだったり、話の都合だったり、
そういったものによって強固に主人公と結び付けられてゆく。
この時点で幼馴染は後手に回ってしまっているのだ。

これがきわめて顕著に現れている例として、
オーガストの『夜明け前より瑠璃色な』が挙げられる。
幼馴染の菜月だが、達哉に好意を抱いているけれどもその行動力があまりにも低すぎる。
そのため、達哉が強烈な運命パワーで引き合う姫に傾いた場合、
菜月はただ二人が結ばれていく様をを手をこまねいて見るだけの、
くっついてからはちょっと未練がましい言動をこぼしてしまうご近所さんと化す。
それどころか、自身のシナリオでさえお互いに行動を起こすことはない。
達哉と全く運命パワーを持っていない遠山が動き出して、
初めてふたりの間に『引力』が発生することになる。
当て馬の遠山なくして彼らが結ばれることはありえなかったのである。
(遠山を攻略可能キャラにすると、両者の力関係が完全に逆転して、
 菜月は遠山の補欠要員、遠山のおまけキャラになってしまうのだが……
 CS移植の際にスタッフはその事に気付いていたのだろうか?)

幼馴染はその設定の時点で、他のヒロインに比べて圧倒的に有利なスタート位置に立っている。
もしも幼馴染がその気になれば、スタート以前に勝負を決める事だって可能なのである。
しかし、それができなかったからこそ、彼女らは『ヒロイン候補』に留まっているのだ。


という長い前振りを置いてintermezzoの話。
これはブチ切れた???(未だに自主規制)がラスボス化した物語であるが、
彼女の言動にはいささか我田引水なところがある。
ずっと彼女が新の傍に居た事は、
他のヒロインに対する彼女の『アドバンテージ』ではあるのだが、
だからといって新を独占できる『権利』『理由』になる筈がない。
おね星の真朋や『Wind』のみなもみたく、
猛烈果敢なアピールをことごとくヘタレ主人公にスルーされ続けていたならともかく、
ずっと気持ちを黙ってたところで掻っ攫われたからって、
ずっと黙っていた気持ちを気付いてくれなかったからといって、
それについて文句を言うのはお門違いというやつなのである。
というのが第3者の意見。


しかしやはり当事者としてはたまったもんではあるまい。
例えしょうがないことであったとしても、言っていることが理不尽であっても、
言う事言わなきゃ収まらない。
そういう点で、???(ここまで言ったら自主規制の意味はないと思うが)はまさしく、
世の全ての幼馴染ヒロインの業を背負った存在だと思うのである。

2007年08月20日

ACT1318 an intermezzo感想その1 

というわけで、ワルツドラマCD an intermezzoについて詳細に語ってみる。


<剣王ギルムントについて>
第二章にて登場したパワフルじじい。
登場時は本作のラスボスかと思われたが、第三章以降の出番は皆無だった。
これはつらつら考えるに、ギルムントの登場した理由とは、
『エルディラント王子として新が今後乗り越えていかなければならないものの具体例』であり、
彼を乗り越えた後にも数々の試練が新を待ち受けているということを示すためだと思われる。
もしギルムントが登場せず、エルディラントでのエピソードを七星石関係のみに留めたとすると、
新や他のキャラが口にする『王子としての役割、義務』というものの重みがよく分からないからだ。
(例えば、プリンセスワルツ本編で新がエルディラントへ向かう決意を固めたが、
 それは本当に熟考した上での判断なのか、現実を理解した上での判断なのか、
 実は勢いとノリでの行動なのか、かなり疑わしいところがあるのだ)

エルディラントにその勇猛さを轟かせた親爺ではあるのだが、
ぶっちゃけ個人的見解ではそれほど偉いもんかという気もする。
彼の今の実力を七重が語るのに『剣の戦闘に限定すれば』『剣限定での勝負なら』
という言葉が出てきたが、それは敗残者の発想である。
キラキラが彼と戦ったなら『何でもありならいい線いくが剣で戦うなら勝ち目なし』らしいが、
逆の論法で行けば『剣の使用を禁じればキラキラが有利』ということになる。
武術大会、スポーツ大会での実力を語るならともかく、
戦いそのものの強弱を語るのに『~~なら』という仮定は無意味である
また、彼は『戦いにおける強さ』『国を背負っていく強さ』
『国の重さ』『攻撃の重さ』を同等に論ずるなどという、
論理的に極めて誤った論法を持ち出してしまっている。
国を背負う『重さ』と比べられるのは、ある役割を背負う責任の『重さ』だろう。
攻撃の『重さ』と比べられるのは、力やエネルギー等の単位で表される物理的な『重さ』だろう。
そのような非論理的な論法を持ち出して大暴れするあたり、
いかにも『昔大暴れした軍人』というキャラであるが……
その行動の真意はどうあれ、私の中に息づく山風DNAは彼を斜めに見させてしまうのである。
(参考・エッセイ『半身棺桶』の『好きでない言葉』)

<試作型ドレスについて>
リーゼルが作成した七星石の力を秘めたドレス。
デザインはリーゼルが纏うパルミードのドレスを基調として、
よりシンプルに、より軽量化を計ったようなイメージ。
パルミードのドレス同様に飛行能力や鋼の盾を使用可能。
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』が直撃しても無傷な防御力。
(そのわりになぜかゼーバルシュを鋼の盾で防いでいたが……?
 イクスプロシオンも盾で防いでいたのだろうか)
また、願いを具現化する七星石の力を利用し、
様々な能力をコピーし『具現化』する機能を搭載する。
作中ではアンジェラの『ALLUMAGE』、
清白の『重力操作』『至宝絢爛』、ルンルンの『シャイニングブリッツ』、
リーゼルの『リーゼンファオスト・イクスプロシオン』を操って見せた。
ルンルンやリーゼルの新技を一度見ただけでコピーできたことから、
技のコピー条件は『その技を見るだけ』でいいものと考えられる。
また、相手の体力を削るエナジードレイン効果や催眠効果を発動しているが、
これがコピー能力の応用なのか、ドレスの効果なのか、
その点についてはイマイチはっきりしない。

私は当初、コピー能力については「その技を使いたい」という願いを具現化することで、
『ドレス装着者がその技を使えるようになる』ものと考えていたが、
――ALLUMAGEや至宝絢爛についてはハンマーを振り回して使用し、
シャイニングブリッツはハンマーからビームが炸裂するイメージがあった――
PULLTOPブースにて椎原氏に突撃インタビューを敢行したところ、
(お忙しい中ご回答いただきありがとうございました)
実際は『攻撃そのものを具現化する』ことで技を放っている模様。
……イメージ的にはアバタールチューナー2の継承技みたいなものらしい。
清白の『重力操作』を操れるのも、
『自身がその技を使用しているわけではない』ためだと思われる。
本来は清白の技である重力操作だが、
この技は『術者自身も重力場に巻き込まれる』という欠点を持っている。
清白は絶大な力で踏ん張ることで自身のみが動くことを可能としているが、
他者がその技をコピーして自分が使ったら、自分も一緒に潰れてしまうだろう。
つまり今回重力操作を操って見せたのは、
『敵に向けて重力操作発動』→『重力場の範囲外から至宝絢爛発動』
ということになるものと考えられる。
(その場面のやり取りを聞いていても、
 ???自身が重力場に巻き込まれている様子ではない)
つまりコピー能力は、
『本来の技が持つ射程以上の距離で、あるいはそれを無視して攻撃可能』
ということになるのだが……
とするとスペックが無茶苦茶過ぎる。
射程無視の重力操作と射程無視の攻撃だけ連打していればまず負けない。
クリスとの最終決戦でもイクスプロシオンなど使わず、
重力操作でコケさせておけば楽勝だったろう。
ただでさえ剣がクソ重くなるエルディ=アークなのだから……

また、コピー能力を用いてもエルディ=アークやゲネイオンなどの、
理織布を武器に転化する系統の攻撃は使えない可能性がある。
単純に考えて『あれば使っているはず』。
本編での扱いや後の展開を見ても分かるように、
エルディ=アーク系を上回る破壊力の技は存在しないし、
具現化能力で作り出したのなら、あの系統の最大の欠点である、
『発動後は使用者の防御能力がゼロになる特性』を負う必要もなくなるだろう。
それを使わないのは、むしろ使えないものと考えた方が自然だろう。
なぜ、それらをコピーできないのかという点については、
理力を活用した技しか扱えないのかと思いきや、
ヴァルフィッシュのギミックを活用しているイクスプロシオン、
トゥインクル=フォーチュンと用いている思われるシャイニングブリッツを使ってるし……
謎である。


<本作から読み取れる各技の破壊力>
ALLUMAGE<至宝絢爛<イクスプロシオン<エルディアーク
ALLUMAGEと至宝絢爛の関係については、
それぞれのコピー技をリーゼルが喰らった時の、
ダメージの度合いが明らかに異なることからわかる。
また、???が最終決戦にて使用したコピー技がイクスプロシオンであったことから、
その時点で???が使える技の中で最大の破壊力を持った技がそれであると読み取れる。
そしてその結果から、イクスプロシオンはエルディ=アークに及ばないことが分かる。
以上のことから、上記のような不等号が読み取れる。
ただし、???が見ていないため使用不可能と思われる
『至宝絢爛・桜花』がどのランクに位置するのか、
シャイニングブリッツがどの程度の威力なのかはよくわからない。
少なくともシャイニングブリッツが銀色の絶対氷結に匹敵する技のようには思えないが……?

2007年08月10日

ACT1308 ワルツドラマCDいろいろとか

というわけで、やたら気合の入ったワルツドラマCD情報大量投入ゥウ――――ッ!!

とりあえず視聴分を聞きながら書いてみる。

………
……

前のスタッフ日記でも言ってたけれど、
これはワルツの『続編』なんだなあと実感する。

………
……

俺のポリシーとして、過去作品はあくまで過去作品に過ぎず、
『過去』のものに『今』手を入れるのは避けて欲しい、というものがあるが……
……難しいところである。
やはり俺にとってワルツは『すでに終わった作品』であり、
その続きを『今』聞くのには違和感を禁じえない。
『昔のものは使い捨てる』とかそういうわけではないのだが、『昔は昔』『今は今』というか……
少なくとも俺個人としては、この後日談の面白さやワルツの後日談としての重要性に関わらず、
敢えてこれを創ってもらう意味はなかったかな、と思う。
あくまでも俺個人の主張としては。
無論、出ると決まったからには誠心誠意聞かせてもらうけれど。


ただ、ここが本当に難しいところなのだが……
俺個人としては他の人間が何を言ってようが知ったこっちゃあないのだが……
『多数のユーザー』が『それ』を望んでいるのであれば、
作品の生みの親として、そしてプロとして、『それ』を出す義務があるのかもしれない。
そして何より、作り手が『それ』を生むことを望んでいるのなら。


俺はPULLTOPの信者であるが、
やることなすこと言うこと出るもの全部が全部100%OKを出すわけではない。
だが、俺がそれでもPULLTOP信者であると自負を持って言えるのは、
俺は根本的に『PULLTOPを信じている』からだ。
時にはPULLTOPの行動で意に沿わぬこともあるかもしれないし、
時には作品の内容に一言いうことだってあるけれども、
作品の根底に流れる『PULLTOPの意志』を俺は信じる。
俺はそこに信じるに足るものがあると見出した。
なので、『ワルツの続編CDそのもの』については、
必ずしも肯定的に捉えるわけではないけれども、
それが『出る』ということにはそれ相応の意味がある、と信じる。


何はともあれ、出ると決まったというよりはすでに出来上がったもの。
今更何を言っても始まりはしない。
しかし、本当に難しい話である。

2007年08月06日

ACT1304 ワルツドラマCD2について

久々に記事を朝に書いてみる。


前置きが長くなったけれどもワルツの話。
ワルツ発売当初から気になっていたこととして、
セシリアについての扱いがある。
大分前に書いたことがあるような気がするけど、
私は彼女というキャラについて全く納得していない。
彼女は『娘のクリスのためだけ』に動くというきわめてシンプルな行動理念を持っている。
しかしそのために『姉の息子を徹底的に踏み潰している』というところが全く納得いかない。
新を七央から追放した後で彼女は自害しているが、
再び甦って後、クリスや新に対する働きかけを見る限り全く反省しているとは思えない。
クライマックス時の独白を見ていても、
「自分はこんなに身体はってんのになんでクリスばっかり不幸にするんだ、
 運命のバカヤロー!」

みたいな印象しかない。

「なぜですかっ……?
 なぜ、あの子に罪を背負わせるのですか?」

などと言われても、客観的に見ればクリスに降りかかった出来事の、
大半の原因はあンたのせいなんですが。
第一、自分の子供のためにやりたい放題やっといて、
たかが死ぬだけで自分の罪を贖えるなどと本気で思っているのだろうか?
セシリアの犯した罪の贖いきれない代償が、
娘のクリスに降りかかってきているというようにもとれるのだが。
私には彼女のとった行動に一片の正当性も見出すことができなかった。


で、結局彼女の扱いについては宙ぶらりんなままだった。
クリス以上の最大の犠牲者、新に対する侘びさえ一言もないままに。
で、ワルツドラマCD2は番外編ではなく、本編を補完する正統な続編、
という位置づけにあるとのことなので……
個人的には、どういう形であれセシリアの処遇については一応の決着をつけてほしいもの。
全ての役割を終えて仮初の命に終止符を打つにしろ、
罪を贖うために、どのような形であれ徹底的に生き抜くにしろ。

2007年06月12日

ACT1249 ワルツとFF8の奇妙な関係

ということで、なぜか転じてFF8の話に。

まず断っておきたいのは、私はFF8について肯定的であり、
また本作がかなりお気に入りであるということなのだが……
ただし、本作には致命的な欠陥がある。
それは、ストーリー面にしろストーリー面にしろ、
プレイヤーに理解してもらおうという姿勢が皆無に近いことである。


システムについて。
本作ほど序盤でキャラ強化できるゲームはザラにはなくて、
要領さえよければ、さしたる苦労もなく序盤でキャラをブーストしまくることができる。
しかしその反面、要領が悪いとラスダンまでカスみたいなステータスで進むことになる。

このゲームはシステムの基本コンセプトをある程度理解していれば、
レベルが高かろうが低かろうが別に難度に変わりないシステムとなっている。
具体的には、敵キャラのレベル変動性。
敵から得られる魔法やアイテムを、順当に使いこなしていけば、
敵が強くなった分だけ自分達もそれと同等以上に鍛えることが出来る。
そしてシステムを高度に理解できた人ならば、レベルを上げれば上げるほどしんどくなり、
むしろほぼ初期レベルのままで進み続けるのが一番楽という結論に行き着く。
(高度な魔法はレベルの高い敵からわざわざドローしなくても、
 生成系アビリティを駆使すれば簡単に揃えられる。
 生成不可能、困難な高ランクアイテムもアビリティ『レベルアップ』で取得可能。
 そうなると意図的に自分達のレベルを上げる意味はまるでなくなってしまう)

ここで問題となるのは、システムの特徴や好ましいカスタマイズ方法が分からない場合。
他のRPGの常ならば、そういう場合はレベルを上げてメンバーを強化して乗り切ることになるが、
本作の場合ではレベルを上げること自体でキャラの能力はそれ程変動しない。
自分達のレベル上昇に伴い強くなった敵から、
より強い魔法やアイテムを取得することで初めてレベルに見合ったステータスが得られるのだ。
そして、それができるくらいなら初めっから敢えてレベルを上げる必要なんてないのである。
ここに矛盾が存在する。
そして問題なのは、
『推奨されるべきプレイスタイルがゲーム内でほとんど提示されていない』
ことにある。

流石にスクウェアもこれではまずかろうと思ったのか、
それについての救済策が一応二つ用意してある。
一つは、ダンジョンごとに設定された敵キャラのレベル上限値。
そしてもう一つは、レベルの高さ=強さに繋がるG.Fの存在。
主人公達が弱かろうが、レベルが高ければ十分なHPと攻撃力を有するG.Fでゴリ押しすれば、
一応は進めるようになっているようである。
しかしながら、ナゼかラスボス戦ではその戦い方に規制がかけられており、
(具体的には召還G.F即死攻撃)
おまけに無茶に強い多段攻撃系の特殊技のせいで無闇にインフレしたラスボスのHPが拍車をかけ、
要領の良くない人はクリア不能のハマり同然の状態に陥ってしまう。

身近な例を挙げるとはつかり野郎のプレイがこれに当たり、
当時私は「G.F使えないからラスボス倒せない」というはつかりの泣き言を凄まじく疑問に思ったものである。
(私はG.Fなど一切使わず、通常攻撃or特殊技連打のゴリ押しだけで進めていた)
当時ははつかりに対して「要領悪いなこいつ」という印象を抱き、
「どーでもいいからファイアをジャンクションするのやめて適当なやつから適当な魔法ドローしとけ」
との助言で彼をクリアに導いたのはいい思い出なのだが、
後で思い返してみると、彼がそのような非合理的なプレイスタイルに陥ったのはそれなりな理由があるのである。
それこそは、先述の『システム(推奨プレイスタイル)についての説明不足』に他ならない。
合理的な方法はほぼ間違いなく試行錯誤の果てに得られるものであり、
一見さんのライトユーザーが理解できるような記述が全くされていないのだ。


また、ストーリーについての詳細な記述は(めんどくさいので)避けるが、
キャラの行動原理、動機、心情の動きについて、これほど丁寧に描いている作品はザラにはない。
ただ問題なのは、ほぼ全ての表現が極端にまわりくどいことなのだ。
本来なら優先して解説するべきのキャラクターの行動原理についても、
ストレートにはっきりと記述してある場面は皆無に近い。
必須イベントを一回こなすだけでは絶対に理解不能で、
理解するために必要な情報をかきあつめるには全メッセージをメモるくらいの勢いで、
様々なタイミングであらゆる場所であらゆるメッセージを調べまくり、
そうやってかき集めた情報から推測すると、
あぶり出しのように様々な真実が浮かび上がってくるのである。
単なる記述不足にしては情報のちりばめ方に尋常でなく手が混みすぎている事から考えると、
これはおそらく作り手の意図的なものだとは思うのだが……
いかんせん分かりにくすぎる。
もう少しユーザーに歩み寄る工夫が必要だったのではないか……?


以上のことを踏まえて、またワルツに戻ろうと思います。
つづく。

2007年06月11日

ACT1248 ワルツの経験値システムについて

というわけで、見事に夏のやつ落選してもーたため、
そちらに書こうと思っていたことを日記にまわしてみる。
……いつかまた受かるときがあったら、
きちんと清書してのせようかしらん。
というわけで、殴り書きモード突入。


というわけで、今更ながらワルツである。
皆様ご存知のように、ワルツで戦闘勝利時に取得されるEXPは、
勝利時に得られるボーナスによって増加する。
具体的にはダメージボーナスとターンボーナス。
つまりは、うまく戦えばより多くのEXPが得られる、という話である。
ところが、ここには落とし穴が。

うまく戦えばEXPが増える、ということは、
基本的には『うまく戦える人間』はより強くなれるということ。
逆に言うと、うまく戦えないならEXPはあまり多く得られないということ。
そして、本当にEXPが必要な人間は、うまく戦えない人間だということ。
そこに矛盾が存在する。

という事情を踏まえてか、実はボーナスによるEXP増加はそれ程のうまみがなかったりする。
気合で得意属性数字30のカードを4枚揃えて全力攻撃ぶちかませば
80程度のボーナスが得られるけれど、そこまでしてもその程度である。
舞踏剣などの初等技では条件がそろったところで+8のEXP増加、
舞踏真剣などの上位技ですら+12である。
そしてそもそも、エルダーガードナー(前半)を叩き殺すとかの目的でもなければ、
苦労してカード数字溜めまくってEXP増やす意味はあまりない。
鍛えまくったところで、その実力を発揮する相手はほとんどいないのである。
たとえ基本EXPだけだったとしても、うまくEXPを運用すればさして困ることはないはず。
実のところ、ワルツの経験値増加システムは自己満足に毛の生えた程度の
メリットしか得られないものなのである。

EXPシステムについては公式なコメントが出ていないため推測の域を出ないのだが、
これはバランス調整の結果そうなってしまったのではないか、というような気がする。
ワルツVFBで、難関を突破することでの分岐を考えたけれど実装に至らなかった、
とのコメントがあるけれど、それと同じようなことで、
仮に経験値を大量に得られることでメリットが生まれるとするならば、
それを出来ない人間が困ってしまう

ということがバランス調整の中で考えられたのではないか。
無論、前記の戦闘効率と成長性との関連についても。


こーゆーバランスを無視して、
要領いいやつだけがやたら得をするシステムにしてしまうとどうなるのか。
具体例が存在する。
FF8である。

……続く。

2007年01月27日

ACT1115 今月のコンプエース

というわけで、今月も購入しましたコンプエース。

前回の第2話、超特急ダイジェスト打ち切りモードから一体どう話を繋ぐのか!?
などとドキワクバカンス夢冒険な心地で見てみれば……
繋がってねえ――!!(特別編)
原作を踏襲したルンルンのオリジナルストーリーである。
時系列がなぜか逆行しているが……ここで本編の流れから外れるくらいなら、
打ち切り展開に突入しなくてもなんとかなったのでは……?
……いや、細かいことは全て無視するのが大人の対応だろうか?
しかし、清白が完全スルー状態なのはやはり人気の差なのか……

次回第3話。
短期集中というから2~3回で終わると踏んでいたが、次で4回目。
相討ちまでもっていって終了だろうか……

2006年09月27日

ACT993 ワルツ漫画今後の展開について考える

発売まであと58日。


……短期集中連載。
週刊連載誌だったら10話近くもらえる場合もあるけれど、
この雑誌の場合はどうなんだろう?
月刊誌みたいだし、せいぜい3~4話程度のような気がする……
(次回で終わったらビックリするけど)

となると、気になるのは話の尺。
今回は確かに原作の1話のほとんどまで進んだけれど、
漫画の2話が原作の2話と同じペースで進められるとは思えない。

アンジェラとの邂逅、対決。裁定者の出現。
クリスの日常。清白との邂逅。再びの合身。
ガードナーとの戦い。イーリスとして清白と対峙。

最低でもこれだけはやらないと、話が全然通らなくなってしまうだろう。
しかし、これだけやるとしたら、最低でも2話、欲を言えば3話は欲しくなる。
超かっとばしモードでやると、やった側も読む側も後悔するだけだと思うし……
ふーむ。
話の切れ目として丁度いいのは、第1話の終わり、
第3話の終わり、第4話の終わりくらいだと思うのだが……
1話ではいくらなんでも短すぎるし、3話、4話では尺が足りるとは思えない。

と考えると、次回でアンジェラとの対決まで進めて、
そこで連載一旦休止、あとはアンケート次第というのが無難な気がする……

2006年09月26日

ACT992 祝! プリンセスワルツ漫画化!!

というあけで、買ってまいりましたコンプエース。
狙いはもちろんワルツ漫画。

ページ数:37P(表紙含む、ゲーム紹介除く)
登場人物:
 新、クリス、のどか、七重、理子、館山、杉本、新井、鈴木……西本?

西本だけはクリスを囲む女の子の図で、片目片眉しか出ていないような気がする。
物語のスタートは学園から開始、終わりはイーリス出現まで。
おおむねゲームの第一話をなぞっているが、
ボリュームの都合上いくらかのカットが削られている。
あと、新の年齢設定というかイメージがゲームよりも高めに思える。
頭身が高めなのは作画の関係上ということで分かるのだが、
少なくともゲームの新は女子人気がクリスに集まったからといって、
落ち込むタイプではないだろう。
だが、作中のセリフの多くはゲームのセリフまんまであり、
いかにしてワルツを漫画化しようとしたのか、その苦労が忍ばれる。
個人的な要望を挙げるなら、ゲームの

「…………ドレスよっ!!!
 力をかせっ……!!!
 今だけでもいいっ……ドレスよっ……
 力を!!!!」

とのセリフは本編そのまま使って欲しかったが。

ところでこれ、短期集中連載とのことだがどこまで話を続けるのだろう?
順当に考えると、アンジェラ第一戦までの区切りが丁度いいのだが、
そうするとリーゼルが出てこない(もう出てるけど)、
ルンルンが単なる変な人のまま終わる、といった問題が。
ふーむ、アンケート出して続けさせるしかないのか……?

どっちにしろ、とりあえずこれが載ってる限りはコンプエースを買い続けねばなるまい……

『遥かに仰ぎ、麗しの』の発売まであと59日。


昨日はPULLTOPのOHPに行く時間すらなかったので、
壁紙の存在には今日気がついたよ……

(追記)
……そういえば、今日は27日じゃなくて26日だったな……
スタッフルーム更新されたの、今日じゃん。てへっ。
日付感覚ナッシング!

2006年08月04日

ACT939 ワルツ画集購入

というわけで、買ってまいりました。

やはり興味深いのはスタッフインタビュー。
ここを見てまず感じたのは、
『SLGパートはあくまでもAVGパートを彩るための存在』
という観念がスタッフにあるらしきこと。
具体的には、戦闘の演出の一環。
だがそれは、所詮演出に過ぎない。
それゆえに、SLGパートで勝ってもイベントで負けるとか、
SLGパートが中断されてイベントで技発動とか、
ラストバトルはイベントのみとか、そういう形になったのだろうか。

そしてイージーモードはアン様のためにある。
弱かったらアン様じゃない。
強くなければアン様じゃない。
成長のさせ方を間違えるとほぼ100%勝てない。
(Weapon、Defence一点振りとか?)
それでこそアン様。
でも勝てない人が出ると困るから、そこでイージーモード。

新とクリスは、イーリスとエルディンの子孫。
『わざわざ描写してない』とは下原さんの言ですが、
これ思いっきり本編で語られていた気がするのですが。
エルディンぶっ倒した後のエルディンとイーリスとの対話で。

そして何気なく、
『遥かに仰ぎ、麗しの(通称かに)』のゲーム期間が1年間である、
ということがサラっと語られていた。
なにィ!? 通年だとォ!?
立ちCG差分はどうするんだ!?
私服制服の立ちCG素材量が単純に倍になっちまう!?
いきなり不安になる今日この頃。

あと、攻略。
「フッ、VBAの攻略など所詮この程度か……」
と車田調に切って捨てたかったが、
第18話で戦うモグラ進化型ガードナーの、
フェイント使用条件、および蓄積カード使用条件が
細かく語られていた点だけは感心した。
色々間違いや説明不足も混ざってるけど。
合体エルダー前半戦の制限時間が10ターンとか。
そんなに時間あったら、あいつぶっ殺すのに苦労せんわ!!
っていうか、普通に育てたイーリスでも殺れるわ!!
あと、ガードナーの防御スキル使用条件が不十分です。
体力低下条件については言及されてない。
とか、経験値公式をちゃんと出してないとか、
(他の部分は数式出してあるのに……)
微妙に気になるところが多い。
っていうか、フェイント+受け流しor全力攻撃
の組み合わせ効果が補足で書いてあるあたり、
攻略担当さんはうちの攻略も参考にしてるんじゃないか?
などと勘ぐってみる。

2006年07月30日

ACT935 体験版公開 よろしくお願いします

ぷりくえ

ということでとりあえず公開してみます。
ダウンロードしたファイルを実行すれば、ファイルを解凍できます。
その中の【Game.exe】を実行していただければプレイ可能です。
なおプレイにはRPGツクールXPランタイムが必要となります。
上記サイトよりダウンロードしてインストールしてください。

ああ、もはや説明をする気力が……
申し訳ありませんが、内容の説明はまた明日にでも……
(説明するほどの内容があるかは疑問ですが)
続きはまた明日……くー。

2006年07月24日

ACT929 プリンセスワルツ雑記

アレのネタ探し中に色々思ったことを列挙していきます。


■サントラの怪
『鋼の舞台』だけは、サントラでは一周もせずに半周分だけで終わっているのは……?
単にCDの再生時間制限に引っかかっただけだとは思いますが、微妙に味気ない……


■クリスがアグニスの事を『イグニス』と発音しているのは何故?
アグニスは火の国でもあるため、声優さんが勘違いしたのだろうか?
ちなみにテキストはちゃんと『アグニス』になってます。


■謎のセリフ
イーリス(クリスのみ)と清白の戦いの最中、クリスは清白の重力操作について、
『リーゼルとの戦いで出したのは終盤。
 発動に時間がかかるのか、それとも一度しか使えないのか……』
とのようなモノローグをのたまっています。
でも、清白はリーゼル戦で2回重力操作を使ってると思うのですが。
飛ぶ鳥を落とした一回目、リーゼルを吹っ飛ばした後にもう一回。
この間はテキストの上でも、確実に一回途切れてます。


■ラストバトル無しについて物思う
考えてみると、とらかぷでもラストバトルがちゃんとあったのは、
大きな神ルートだけなんだよなあ。
桜姫ルートの黒ノ巨人・頭も、
鳥ノ神ルートの黒ノ巨人・右脚も、
竜ノ神ルートの黒ノ巨人・右手も、全員イベント戦闘。
このうち右脚だけはちゃんと戦闘もあるけれど、
勝ったところでイベントで負ける。
大きな神ルートの印象が強くて勝手に盛り上がってみたけれど、
よくよく考えると、このラストバトル無し&重要な戦闘が全て事実上イベントバトル
ってのもとらかぷの流れから、事前に懸念できたような気もする。
……でもなあ……
いくら分かってても不完全燃焼の感は否めなかったでしょうが。


■ブックレットのスタッフコメント
今見ると、開発の苦労話、ワルツの難産さがかなり強調されているように思える。
具体的には『戦闘ものしんどい』。
というか、戦闘シーンのほとんどをテキストで打ったのも敗因の一つじゃあないですかい?
とらかぷ……というか普通みたく、『行くぞ!』⇒『戦闘パート』⇒『勝った!』なら兎も角、
ワルツの場合は『行くぞ!』⇒『戦闘パート』⇒『勝った!』⇒
 『そろそろ本気を出すか(テキスト)』⇒『テキスト戦闘が延々と……』

ですからねえ。


■最強の姫君
個人的見解だとアン様が最強のように思える。
実際にやりあって負けたルンルン以外も、なんとなくアン様に勝てる気がしません。
イーリスの力量はカス。論外。
姫としてのプライドがなかったりっちゃんも論外。
飛び回ってるりっちゃんを突進で普通に打ち落としそうな気がします。
清白に対しても、普通に重力操作を突破しそうな気がします。
(ルンルンはアン様を足止めする技を、
 大技含めて何度も使っているにも関わらず、全て力づくで打ち破られている)
基本スペックからいけば、姉御の方が上だと思うのですが、
アン様はそれ以外にも『見切り』『逆境に強い』という特徴があるので。
少年漫画の主人公特権を一身に背負ったようなアン様が、
完全に敗北を喫している図と言うのは浮かびにくいです。
エルディンに敗れた時も、実力による敗北というよりは、
真竜の加護を受けているが故の呪縛特効による敗北、という感じですし。
そもそもエルディンが本当に強いのかどうかすら疑わしいですし。

しかし本当の主人公特権は、
『ただのでかくて重い剣』だけで戦況をひっくり返すイーリスにこそ与えられている気がします。

2006年07月12日

ACT917 ドット絵その2 嵐の姫


というわけでルンルン。
なかなかいい感じ。
最低限のゲームを作るには、あとは新、クリス、イーリス、アン様、りっちゃん、姉御、エルディン……
このくらいは最低限必要になる。
時と場合によっては姉御を削ることもできるのだが……


せっかくだから、そろそろゲームの企画っぽいものを記してみる。

タイトル:ぷりくえ
ジャンル:2DRPG
パーティ人数:1~5人
想定プレイ時間:4~5時間程度

基本ストーリー:
 千年のワルツの理を破り、今ここに魔王エルディンが復活した。
 エルディラントの首都、七央は既に魔王の手に落ち、王子クリスは行方不明に。
 かつて異世界に放逐されたもう一人の王子、
 深森新が魔王の野望を打ち砕かんとして今再びエルディラントの地に立つ。

基本プロット:
 エルディラントの六国を回り、それぞれの国の『姫』を仲間にしてエルディンを倒す。
 新自身の能力は脆弱だが、『姫』と合身することで絶大な能力を発揮する。
 各国の姫はそれぞれ固有の能力を持っているほか、
 ドレスの強化によって攻撃力、防御力の強化、汎用スキルの追加を行える。

戦闘システム:
 ロマサガ2とミンサガ足して2で割ったような感じ(ダメダメな表現)

2006年07月10日

ACT915 再来! 久々のドット絵


というわけで、こんなん書いて見ました。
眉の姫は髪の毛が短くて飾りの量がほどほどなのがよい。

……しかし、久々に書くと大分腕が鈍っているように感じる。
もともとそれほど大した力量ではないのだが、ちょっときつい……

以前書いた真朋と佐和が自分の中では最高傑作だと思っているのだが……



これとこれ。

ふむう。
しかし、一番の問題は、ガードナー4種+進化系4種+
合体ガードナー+セントラルをどーやって用意するか、ということだが……
流石にドットは打てん。手で描いてスキャナーで取り込んでも色を塗れん。
ふむう……

2006年06月28日

ACT903 水面下で活動中

さて。
さて。さてさて。
というわけで、最近水の下にもぐって謎の活動に及んでおります。
っていうか、れいのやつなんですけど。
でも、れいのやつを大マジメに作ると完成が一年後くらいになりそうなので、
これまでに作ったスクリプトを流用して、
数ヶ月でテキトーに作れそうなものを作る事にしました。
題して……『ぷりくえ』。

2006年06月27日

ACT902 いよいよ5人目 獣姫

というわけで、恒例のあれ。
ヴィスレイの獣姫です。


■イニシアティブ
「無駄だ!」「どこを見ている!?」「ガラ空きだ!」「その隙だ!」

■攻撃
「やあっ!」「散れ!!」「喰らえ!」

■被ダメージ
「うっ!」「うあっ!」「なんとっ!?」

■ダメージ無し
「効かん!」「いい防御だ」

■HP半分未満
「まだ、まだこれからだ!」「挫けるな! 今こそ修行の成果を見せる時だ!」

■舞踏剣
「舞踏剣!!」

■舞踏真剣
「切っ先に魂を籠めろ! 舞踏真剣!!」

■一閃
「鋭く踏み込むべし。一閃!!」

■流一閃
「とっておきだ、味わえ。流一閃!!」

■剛剣
「力の限り薙ぎ払え! 剛剣!!」

■金剛剣
「恐れるな。全てを剣に籠めろ。金剛剣!!」

■全力攻撃
「全力で行く!」

■勝利
「勝負あった!」「見事だ、新」

■敗北
「あらたあああ!」


あらたあああああ!!

ACT902 いよいよ5人目 獣姫

というわけで、恒例のあれ。
ヴィスレイの獣姫です。


■イニシアティブ
「無駄だ!」「どこを見ている!?」「ガラ空きだ!」「その隙だ!」

■攻撃
「やあっ!」「散れ!!」「喰らえ!」

■被ダメージ
「うっ!」「うあっ!」「なんとっ!?」

■ダメージ無し
「効かん!」「いい防御だ」

■HP半分未満
「まだ、まだこれからだ!」「挫けるな! 今こそ修行の成果を見せる時だ!」

■舞踏剣
「舞踏剣!!」

■舞踏真剣
「切っ先に魂を籠めろ! 舞踏真剣!!」

■一閃
「鋭く踏み込むべし。一閃!!」

■流一閃
「とっておきだ、味わえ。流一閃!!」

■剛剣
「力の限り薙ぎ払え! 剛剣!!」

■金剛剣
「恐れるな。全てを剣に籠めろ。金剛剣!!」

■全力攻撃
「全力で行く!」

■勝利
「勝負あった!」「見事だ、新」

■敗北
「あらたあああ!」


あらたあああああ!!

2006年06月20日

ACT895 試しに改めてアン様と戦ってみる

というわけで、とりあえず以前のセーブデータを引っ張り出してアン様と戦ってみた。

言いつけ通り、傷はしっかり治してきたようね

とアン様に言われたうちのイーリスは、
タコ相手に経験値稼ごうとしたせいでHPが35しかないのだった。
他のステータスは、
Agility:8 Weapon:6 Armor:6 斬:5 突:3 薙:4
ちなみに経験値は49。

結果……当然勝ち。
計算を読み誤った1回と、第1フェーズで突3枚出された時は流石にイニシアティブとれなかったが、
それ以外はおおむねとれる。
基本的にアン様第1フェーズの合計値は20程度なので、
こちらの合計値は若干余裕をもたせて、20~22程度をキープすればまずとれる。
アン様の基本Armorはザルなので、第2フェーズに突が来なけりゃ一応ダメージを狙える。
……ふーむ……

結局アン様戦の勝敗を分けるのは、
『それまでにどれだけの経験値を稼いだのか』
『どのように割り振ったのか』
これに尽きる。
他の戦闘でもこれらは重要なのだが、
それまでの戦闘回数の少なさやアン様との相性の悪さがかみ合って、
尚更そこのところがシビアになっている気がする。
少なくとも、WeaponやArmorなどという無意味なステータスに
振っていようものならばそれだけで難度がハネ上がりそうである。
逆にいうと、上げるステータスをAgiとカードレベルに限定していれば、
あとはどんなステ振りでもどうにかなるとは思うのだが。
ふーむ……

どうも個人的に気になるのは、あの時期、あのタイミングにアン様を配置したPULLTOPの真意。
アン様がゲネイオンをぶっ放すには早い時期でイーリスと戦わなきゃいけないという、
シナリオの都合が理由なのだろうけれども、それにしてもアン様は相性が悪過ぎる。
せめてルンルンあたりならもうちょっとマシな戦いが出来そうなのだが……
(清白も得意属性が突なので相性がよろしくない、
 りっちゃんは得意属性が薙だけど、
 Agilityに狂い咲いてるのでステ振りが不十分な時点で出られたら強敵)
むう……

2006年06月13日

ACT893 三人目・るんかわ語録

というわけで、今日で半分るんかわ。


■イニシアティブ
「甘い甘い!」「やりい!」「隙あり!」「いっくよ――!」

■攻撃
「くらいなさい!」「とおっ!」「そこっ!」「はあっ!」

■被ダメージ
「ううっ!」「きゃっ……!」「痛っ……!」

■ダメージ無し
「あれ、当たったの?」「ちょろいちょろい!」

■HP半分未満
「っ……そろそろ本気でいきますか」「うっ……なかなかやるじゃない……!」

■舞踏剣
「舞踏剣!!」

■舞踏真剣
「これで決まり! 舞踏真剣!!」

■一閃
「一閃!!」

■流一閃
「吹っ飛べ! 流一閃!!」

■剛剣
「剛剣!!」

■金剛剣
「いっけええ――! 金剛剣!!」

■全力攻撃
「全力攻撃!!」

■勝利
「愛のしょーり!」「負けるはずないない! だって、お姫様だもーん!」

■敗北
「きゃああああ――!」


全体的に馬鹿っぽい元気があってよろしい。

2006年06月12日

ACT892 戦闘セリフメモ・眉の姫語録

というわけで、引き続き戦闘セリフ。
眉の姫。


■イニシアティブ
「隙あり!」「そのような動きで!」「食らっていただきます」「いただきました!」

■攻撃
「はっ!」「せいや!」「決めます!」「砕け散りなさい!」

■被ダメージ
「くっ!」「わっ!?」「そんなっ……!?」

■ダメージ無し
「無駄です!」「この程度ですか」

■HP半分未満
「まだまだ……!」「ふ、不覚……」

■舞踏剣
「舞踏剣!!」

■舞踏真剣
「この舞、見切れますか? 舞踏真剣!!」

■一閃
「一閃!!」

■流一閃
「御仕舞いです。流、一閃!!」

■剛剣
「岩砕く拳の如く! 剛剣!!」

■金剛剣
「ただ打ち砕くのみ! 金剛剣!!」

■全力攻撃
「粉、砕!!」

■勝利
「当然の勝利です」「ふう……お粗末様でした」

■敗北
「あああああ!!」


男らしい叫びっぷりです、眉の姫。
必殺技の時に、時々妙なタメが入るのがミソ。
流、一閃!!

2006年06月11日

ACT891 戦闘セリフメモ・アン様編

というわけで、せっかくだから合身中の姫のセリフでも調べてみることにした。
とりあえずはアン様から。
それでは、どうぞ。


■イニシアティブ
「フッ!」「甘いな!」「もらった!」「何処を見ているの!?」

■攻撃
「消えろ!」「そこっ!」「はあっ!」「オッホッホッホッホッホッホッホッ!」「砕け散りなさい!」

■被ダメージ
「うっ……!」「なにっ……!」「そんなっ……!」

■ダメージ無し
「話にならないわね」「何の冗談かしら?」

■HP半分未満
「フフフ……こうでなくては!」「どうやら、本気で死にたいらしいわ」

■舞踏剣
「舞うが如く!」

■舞踏真剣
「この舞い、見切れるか!」

■一閃
「一閃せよ!」

■流一閃
「星の流れるが如く!」

■剛剣
「薙ぎ払え!」

■金剛剣
「剛なる一撃!!」

■全力攻撃
「全力で行く!!」

■勝利
「フッ、つまらない」「まあ、こんなものね」

■敗北
「うぅっ、うう……!」


こんな感じらしいっす。

2006年06月09日

ACT889 決着! プリンセスの座に輝きし者

プリンセスワルツ人気投票、決着ゥウ――――――!!
これが今回の人気投票の結果だ!!


グレン 100票
シャチ吉 97票


見事ッ! 見事ッ!!
我らがレッドドラゴン(ドロップアイテム:エレクトラム、竜槍マリストリク)こと、グレンが死闘を制しました!!
おめでとう、グレン!!
お前こそがNo.1だ!!(ナマモノ&男性キャラの)

あー、えっと、上にまだ誰かいるみたいですね。
全体の順位としては、

1.アン様
2.るんかわ
3.りっちゃん
4.姉御
5.クリス
6.眉の姫
7.オリジナル剣の姫
8.のの
9.グレン
10.シャチ吉
11.クロウ
12.新
13.ママン
14.翼の王
15.命が二つになった人

以上!!

2006年06月08日

ACT888 ワルツ色紙、着弾!!

ねんがんのワルツしきしをてにいれたぞ!
ゆのはなに続いてサイン色紙プレゼント。
ありがたやーありがたやー。
この調子でかにでもお願いしたいところです。
人間の欲望は果てしないのじゃよー。

で、人気投票もいよいよ大詰めなのですが……
流石にここ数日のアンジェラの票には『何か』を感じずにはいられない。
何が気になるって、アンジェラ票の動向が不安定すぎるのだ。
対抗馬のルンルンにはそれほど妙なものを感じないのだが……
不正とまでは言わないけど、アンジェラの票の裏には何かの意志が働いている。
どこかでアン様勝利への猛烈な運動が行われているのだろうか?
ふーむ……

2006年06月07日

ACT887 人気投票・残り3日

熾烈な戦いは続く……
グレンとシャチ吉のな!!
俺は最後まで、グレンと共に戦うぜッ!!

それはそうと、グレンの投票コメント、54票目は私の書いたものである。
しかし、73票目は私の書いたものではない。
……誰かネタ合わせをしてくれたのか……ちょっぴりウレシイ。

これで調子に乗って、

悪質な冗談はやめてください、ルンルンがアンジェラに負けるのかもしれないのですよ。
ほら、アンジェラの票が突き放しても突き放しても追いかけてくるではありませんか。
ねっ、教えて下さい、ルンルンはどこだ!

よし、こうなったら徹底的にグレンに入れ続けよう。
いやこの場合テッテ的というのが正しい文法だ

などと書こうとも思ったけれど、これではあまりにも別次元に行ってしまうので自主規制。

……さーて、どっちが勝つことやら?
グレンとシャチ吉な!

2006年06月06日

ACT886 ワルツバグの話・最終編

ということで、ちと確認しました。
このバグは制限ターンの設定されている戦闘全てで起こりえます。
具体的には、4th dayと5th dayの訓練戦闘、6th dayのエルダーガードナー戦。
これらの戦闘で5ターン目にHPが0になった場合、
ゲームオーバーにならずに引き分け扱いとなります。
経験値も入ります。
ただしこれらの戦闘では、それ以降の日に戦闘がないため、
最終話のようなイーリスハイパーモード状態を満喫することはできません。

……ついでに、6th dayのエルダーガードナーの得意属性が突であることを確認。
清白と戦ったせいらしい。

2006年06月05日

ACT885 ワルツバグ続報

昨日発表したワルツバグの詳細解明。

最終話、合体エルダーガードナー戦において、
5ターン目の敵の攻撃でやられるとイベントが続行、
次の戦闘でのイーリスのHPが膨大な量になる

4ターン目以前にやられるとゲームオーバーとなるが、
5ターン目に限り、ゲームオーバー判定以前に戦闘中断が行われてしまう。
(この戦闘で5ターン目に敵のHPをゼロにしても敵を倒した扱いにならなかったことも、
 これと関係あるかもしれない)
その場合、ステータス画面でのイーリスのHPは、
「ダメージを食らう前のイーリスのHP-敵攻撃によるダメージ」の絶対値となっている。
これはおそらく、この時点ではイーリスのHPがマイナスとなってしまっており、
その数値だけが表示されているためと思われる。

……でもやっぱり、その数値を解明する気にはならないのだった。
多分、65535-αだとか、16777215-αだとか、
そういうとんでもない数字だろうから。

2006年06月04日

ACT884 プログラムの穴! ワルツバグ発見!!

いえーい!!
本日はみんなに、プリンセスワルツのバグを公開しちゃうよ!!

HPが0になってもゲームオーバーにならずイベントが続行する戦闘で、
 倒された後の戦闘でダメージを受けると、
 HPがオーバーフローを起こしてとんでもない値になる!!』

……具体的には、最終章の合体エルダーガードナー戦。
前半戦で負けた後もイベントは続行するが、HPの値が小さな値となっている。
この状態で次の戦闘でダメージを受けると、
HPの表示が999になってしまい、ダメージを受けても減らなくなってしまう。
これはロマサガ1の、
最大HP50未満の状態でデスにガラハド生き返らせてもらったらHPが6万超えちゃったよ現象
と同じモノと思われる。
……でも、実際の値がどんだけになってるのかを確認する気にはならないなあ……
っていうか、HPが規定外の値になった時、
下三桁だけを表示とかじゃなくて999になるってあたりがレトロゲーちっく。
サガ1でHP200をBボタン使用してみたり、
サガ2でステータスアップ時にHPが1000超えたり、
サガ3でサイボーグに消費アイテム使わせまくったりメカにアイテム使いまくった状態を彷彿とさせる。

ちなみにこれ、まだ再現性とってないんで、毎回発動するバグかどうかは不明です。

2006年06月01日

ACT881 発表は忘れた頃にやってくる

プレゼント企画発表。
当然というかなんというか、はずれ。
いたしかたなし。

人気投票。
相変わらず勢いのいいアンジェラ。
……5/30~31にかけてかなり投票数が増えているのだが、
アンジェラの投票数の伸び量は、全体の投票数の伸び量から考えてもかなり多い。
本日はりっちゃんの票が減少気味なのだが……ルンルンに流れたか?
それにしても、嫌な記憶を呼び起こされるような、
あまりにも奇妙なアンジェラの伸び方である。
統計論からすれば、増加した投票者の内訳は、
それまでの投票数と大差ない筈……
だが、この場合は数字を見てから投票を行うのが普通。
ならば、劣勢だったアンジェラに、一位獲得のための票が集まってもおかしくはない……
のだけれど、今追撃されているルンルンの票増加が妙に少ないのが気になる。
それまでの得票数の影響が極めて少ない初日の結果こそ、
本来の人気を如実に反映したものだと思うのだが、
ならばルンルンのポテンシャルもアンジェラのそれに対して遥かに高いと思われる。
なのに……なぜ……?

いや、何も言うまい。
ID制で不正対策もバッチリな人気投票、下衆な勘繰りは不要というものか。
今はただ、現実を見るだけだ。

2006年05月30日

ACT879 5日目~アン様覚醒


ペルペテュエル――この名は『不滅』を表しており、
『得票増幅』という特質を持つ。
即ち。
アンジェラが滅びぬ限り。
アンジェラの命の炎が燃え尽きぬ限り。
この突撃槍は、不死鳥のように幾度となく蘇る――!

「……! アンジェラの得票数が増加開始……10、
 20、30……50票……え……75!?」

そして、今のアンジェラならば増幅どころではない。

「97……! 他キャラの票がアンジェラに収束……」


……アン様猛追撃!!
不死身の竜が今、ルンルンを追撃するッ!!

……全体の票数変動に対してあまりにも大きいアンジェラの追撃!!
そして、なぜか激減する静の票ッ!!
これはまさに!!
静の票を己の票と変えてタヌキを討つ、絶対無敵のゲネイオン!!

……それはそうと、今日もドラ吉グレンに一票一票。

2006年05月29日

ACT878 現時点での傾向を見る4日目

ルンルンの得票数が徐々に減少、得票ペースはトップ3名横並びに。
ルンルン得票数の減少量が、
アン様、りっちゃんの増加量の合計におおよそ一致している点が興味深い。
ルンルン安泰と見た人間が、2位争いをしている二人に、
お気に入りの方に入れているように見受けられる。

同様の傾向としては、姉御の得票数にも見られる。
二日目だけ姉御の票数が他の日に比べて多い。
姉御は上とも下とも大きく離れたポジションに位置するため、
やはり2番のお気に入りに流れているきらいがある。
清白、クリスは現時点で安定。
昨日今日でクリスの票数が清白を上回っているため、
このままのペースを維持すると清白が6位に転落するおそれあり。
もっともその場合は、ルンルン、姉御層がまた流れる可能性があるので、
こちらの勝負も2位争い同様まだまだ先が見えない。

のどか、イーリスについては、日ごと得票数がしばしば入れ替わっているが、
現時点ではのどか優勢というように見受けられる。
イーリスの票は微妙に安定していない。

クロウは徐々に票を伸ばし、気がつけばナマモノと同列に。
ナマモノに対しては固定投票者が少ないせいか(私とか)、
得票数の安定性がやや欠ける傾向あり。
現時点でナマモノ対決の覇者を推定するのは困難。

それ以下はもう、好きにしてって感じ。
エイプリル、ピジョンについては、おそらく同じ人が毎日入れているのではないかと思うが、
プラスアルファがほとんどなさげなのが哀しい。
低いレベルで安定してしまっている。

新、七重ママンもなんとも……
っていうかむしろどうでも(以下検閲削除

2006年05月28日

ACT877 三日目……

さて。
相変わらずルンルンがトップをひた走っているが、
アン様とりっちゃんの日ごと得票数が徐々にUP。
ペースだけで行くなら徐々に差が詰まっている。
無論、ルンルン優勢なのは変わらないのだが……
なにぶん、また先は長い。
これから投票者が増えていくともしかすると、もしかするかもしれない。
もしかしない可能性の方が遥かに高いわけだが。

相変わらずグレンに入れ続ける私。
果たしてシャチ吉に勝てるのだろうか……

2006年05月27日

ACT876 人気投票~二日目

さて。
二日目。

アン様とりっちゃんの争いが白熱化、眉毛を追うクリス、
ついに票の入った悪党二人、あたりがミソ?
もはやルンルン、姉御の順位は不動か。
何のために投票欄があるのかも分からないほどに空しい主人公がアレだ。
(でも差分顔CGがちゃんと用意されている事にオドロキ)


【グレン】
「ワシに票を入れてくれる者がいるとは。
 見ている者は見ているということか」

だなんて言われると、明日も票を入れずにはいられないのだった。

2006年05月24日

ACT873 ワルツでどうしても分からない事

なぜ、ルールがバトルロイヤル方式なのだろう。
なぜ、戦いの場を毎回変える必要があるのだろう。
なぜ……

とらかぷの黒払いについては、
100%完全に理解することができるわけではないが、
9割方のところまでは大体分かる。
しかし、『プリンセスワルツ』の方式については、
そのルールの概略こそわかるものの、
そのルールの基となった理念がよくわからない。

今回のワルツの舞台が新のいる街になったことは、
エイプリルやらキジェやらの謀略によるものと思われるが、
(少なくともエイプリル的には、クリスと新を出会わせる必要があったのではないか?)
基本設定からすると、毎回毎回舞台を変えているらしい。
一体なぜ?

そして裁定者なるものが存在して戦いを仕切っているかのように見えるけれど、
関知できなかったことに対しては一切言及しない、
という、試合を運営する側としてはそれってどうよ? みたいな姿勢をとっている。
彼らの目的は『プリンセスワルツ憲章』通りにワルツを運営することらしいのだが、
その憲章の理念がよくわからないのだ。

ワルツの本質はエルディンの封印にある。
封印を継ぐための器を生み出す母体を選別するのがワルツの目的。
しかし、あのルールを逆手にとろうとするりっちゃんみたいな誤解者が出てきてるあたり、
これまでワルツの目的が本当に達成されてきているのか、正直かなり疑わしいような気がする。

ぶっちゃけてしまうと、この辺の設定は、制作側の手段が目的化したというか、
ワルツの舞台設定を構築するためにスタッフが生み出したルール
のような気がしないでもないのだった。

2006年05月22日

ACT871 アン様との戦いの果て

さて。
……法則、やはりよくわからない……
が、体感的に分かったこととしては……

第1フェーズに3枚カードを出された時は、
少なくともこちらの値が20以上はないと先手をとるのが難しい。
第1フェーズに2枚出された時は、第2フェーズは極端なスカか猛攻かのどちらか。

という感じ。
第1フェーズ2枚の時は、真ん中のカードを出していたら、スカの可能性が高い。
(真ん中には『突』が配置されるため)
逆に、両端を出してきている場合は、突をたっぷりためている可能性がある。
この場合イニシアティブをとるのは容易だが、ダメージを与えるのは難しい。
とりあえずカード溜めとくのが無難かも……

そして、アン様の基本的な行動は、第1フェーズに3枚。
これが異常にいやらしい。
第4戦目にして、第1フェーズに20以上の値を維持するのはちと厄介。
しかもアン様はWeaponが高いため、第2フェーズにスカカードしか残してなくても削られてしまう。
ついでにアン様の得意属性は、こちらにとって相性の悪い『突』。
まして、この戦いは3戦目。
後のりっちゃんは間に雑魚ガードナーとの模擬戦を挟んで鍛えられるし、
属性は薙でこちらが有利だし、その日の初戦なので問題なし。
E.ガードナーはAgilityがスットロ過ぎる雑魚、
それ以降の敵はAgilityとカードレベルでどうにでもなる雑魚。
どう考えてもこの第4話のアン様戦が、このゲームの山なんだよな……

もうちょっとアン様攻略マジメに考えてみようかしらん。
色々試した感じだと、『斬5 突4 薙6』くらいが一番安定するような気がしないでもない。

2006年05月21日

ACT870 行動パターン調査・難航中

というわけで、せっかくだからアン様をサンプルに、
敵の思考ルーチンを解明しようとしてみたが……
よくわからん……

感覚的には、
「第1フェーズで3枚カードを出してきた場合、
 CARDが10以上になるように選択する」
ような感じがあるのだが……
少なくとも、3枚出してきている時に、
それぞれの値が1やら2だけやらということは無い模様。
(手札がその数字だけで埋め尽くされているなら兎も角)
逆に、第1フェーズで2枚出してきている時の法則性はまったくわからん。
第2フェーズで突を3枚出すために第1フェーズは2枚だけ……というわけでもなさそうだが。
第1フェーズに2枚出してくる場合と3枚出してくる場合の違いも謎。

先は長そうだ……

ACT869 人気投票の話

……人気投票?
さてさて、どうしたものか……
お星さまの真朋、ゆのはなの拓也の時はかなりの思い入れがあったけれど、
ワルツについてはキャラに対する思い入れが特に強いわけじゃあないんだよなあ。
さてさてどうしたものか……


今回もやはりユーザーIDが投票に必要なのでしょうか。
結構なことです。
ユーザーID使用のゆのはな人気投票だと首位からケツに至るまで、
日々の投票ペースがかなり安定していたからなあ……
おそらく、毎日大体同じ人が入れているのでしょう。
逆に後半の盛り上がりにやや欠けるかもしれませんが……
際限なき不正が行われるような自由投票よりは、ずっとマシかと思われます。

2006年05月15日

ACT864 ワルツ攻略総括っぽいもの

というわけで、攻略の総括のようなもの。

<成長のコツ>
・優先して上げるのはAgility、斬、薙、突。
 Weaponは全力攻撃を取得したいなら10まで上げる。
 Armorはいらん。
 合身中にステータスを上げると経験値が無駄になるのでよすが良し。

<戦闘のコツ>
フィールド属性を最大限に活用し、イニシアティブを1~2枚のカードで確実にとる。
適当に削りつつカードを溜めつつ、カードを溜めて殺る時以外は5ターン目に仕留める。
フィールド属性と、相手の手札がどこから出ているかを見ることで、
敵の手札の属性の組み合わせはほぼ確実に読める。

■初戦~アンジェラ戦
ステータスはAgility、斬、薙に振るべし。
初戦は斬三枚を30まで溜めて、斬4枚アタックで葬るべし。
ミミズは適度に溜めて5ターンキル(カード溜めようとすると途中で殺してしまう場合が多い)。
蛸は全力攻撃がウットーしいので一方的に殴って殺す。
アン様は相手の突カードに注意しつつ、突には薙、薙と斬には斬をぶつけて殺る。
勝っても負けるけど。

■修行中~E.ガードナー
修行中の間にAgilityと、上げたい人はWeaponを上げる。
練習相手は全て5ターン以内に殺るべし。
りっちゃん戦はAglityが12以上あればかなり有利に戦える。
りっちゃんの得意属性は薙なので、こちらの得意属性である斬を最大限活用して殺る。
勝っても負けるけど。
E.ガードナーはひたすら殴って殺る。5ターン以内に殺らないと取得経験値が下がるのでさっさと殺る。

■アン様合身
雑魚だらけ。ひたすら蹴散らすべし。
敵があまりにも弱すぎるため、カードレベルを溜めようとすると途中で死ぬ。
それでも溜めたい人は『突』を溜めよう。
経験値に余裕があるなら、全力攻撃と舞踏剣をここで覚えとくと後々楽。

■りっちゃん合身
基本ステータスが全体的に高い上、ガードナーの分際で得意属性がありやがる(斬)。
舞踏剣で鉄壁を出させ、あとはひたすら薙を溜めて全力攻撃でオーバーキル。
どうせこの日は一戦しかないので、死なない程度に殴らせてあげましょう。

■ルンルン合身
舞踏剣で鉄壁を出させ、あとはひたすら薙を溜めて全力攻撃でオーバーキル。
どうせこの日は一戦しかないので、死なない程度に殴らせてあげましょう。
コピペ。

■眉毛合身
プリンセスワルツの一番長い日の始まり。
2戦は雑魚なので特に言うこと無し。5ターンで殺るべし。
カードを溜めようとすると、眉毛の馬鹿力で知らぬ間に殺ってしまうので。
3戦目のガードナーは、本作中最も凝った思考ルーチンを持っている敵。
『突』のカードを溜めて放ってくる。
また、好機とみると『フェイント』⇒『一閃』を仕掛けてくる。
余計な事をされる前にさっさと殺るが吉。
ちなみに、眉毛の得意属性は『突』。

■合身選択
基本的には萌え萌えな姫を選べば良し。
姉御ラヴな人はばらばらで。
戦力的にはAgilityの上がるりっちゃんかルンルンがオススメ。
最終章HP400無限回復のアレを殺るなら、選択バラバラかシホウ代表眉の姫で。

■ラストバトル
前哨戦3戦はさくっと殺すべし。
ここまで来たのなら簡単に殺れるでしょう。
デカブツ前半戦は基本的に倒せないので、
ひたすら第1フェーズでイニシアティブとって5ターン粘るか、
可能であるならば三回ぶったたけば戦闘終了。
どうしても倒したいなら、Weapon16以上、得意属性レベル20まで上げれば理論的には殺れる。
HP0にしても何事も無かったかのように回復するけど。
第2フェーズはHPを100以内まで減らせば戦闘終了。
HP0にしても何の特典もないけれど、自己満足に浸りたい人はやるよろし。

以上!!

2006年05月12日

ACT861 ワルツ さらに高度な戦い方

さて。

カードの並び方。
配られた手札は、自動的に『薙 突 斬』の順番に並び変えられるのは皆様よくご存知と思われます。
では、敵はどうなのか?
結論からいうと、敵のカードはこちらから見て『斬 突 薙』の順番に並べられています。
そんな事に何か意味があるのでしょうか?

……あります。
第1フェーズに敵がどこのカードを出したか確認することで、
敵のカード属性を読むことができます。
例えば。

敵が右端、真ん中、左端のカードと3枚のカードを出してきた時。
この場合はほぼ確実に、出しているカードの属性がばらけます。

敵のフィールド属性が『斬』の場合。
もしもこの時、敵が左の方にカードを残しているのなら、それは全て『斬』のカード。
逆に、『薙』フィールドで右にカードが残っているなら、それは『薙』のカード。

つまりは、フィールド属性と組み合わせて判断することで、
敵の出しているカードの属性が、かなりの確率で読みきれるのです。

ここまでメーカーが想定していたかは甚だ謎ですが。
一応そういうテクニックもある、ということでひとつ。

2006年05月11日

ACT860 今更にして思うこと

ワルツ開発がいかに切羽詰っていたかを感じるところ。

バトルパートのチュートリアルが無い。

この手の作品には大抵、ルール説明のためのチュートリアルがあって然るべきだが、
プリンセスワルツにはそれがない。
一応マニュアルに操作方法がお情け程度に記載されているが、
おそろしくアバウトな説明しかなされていなかったりする。
(特にステータス画面の操作方法説明が皆無に等しい。なくても分かるけどさあ……)
戦闘中にヘルプが参照できるのがせめてもの救いなのだが、
ところどころに開発の名残と思しき誤記が見受けられるのが気になる。
(Weapon、Armorが戦闘中に変化することがあるだとか、
 全力攻撃の説明が体験版のままだとか)

ぶっちゃけた話、ワルツのカードゲームのシステムを、
キチッと把握できてないままに終わらせた人はそれなりにいるような気がする。
ステータスを上げるメリット、フィールド属性で優位をとるメリット、
得意属性で攻撃するメリット……
漠然としたイメージではなく、数字の上でどれだけの重みがあるのか、
キチッと説明したほうがよかった気がする。

……うちのプリンセスワルツ攻略に盛り込んでもいいけど、
そうするとますます攻略ページが縦に長くなっちまうからなあ……
もちっと整理せんとな。


そういえば、ステ振りの優先度を
Agility>斬>薙、突>スキル>Weapon>Armor
とずっと書いてたけど、
斬と薙は同じくらいの方がいいかも。
ゲーム後半、イーリスの得意属性がコロコロ変わる上に、
『斬』が得意属性になるのは一部のルートの最終話だけなので。
あと、Weaponはスキルより優先してもいいかも。
全力攻撃』が経験値回収に役に立つので。
Armor?
HP400のあいつぶっ殺したい(そんな気分になりたい)なら、8まで上げるのもいいと思うよ。

2006年05月09日

ACT858 技カード雑感

さて。
てことで、技カードについて思うところを語ってみる。


<舞踏剣、一閃、剛剣>
カードレベル5以上で出現する技カード。
特定の属性と一緒に出すと補正が入る。
最大40の補正。
カードレベルが10以上になっているなら取得の価値あり。
15話あたりで取得できれば、ダメージボーナスによる経験値増加で元をとることが可能。
16話、17話では『全力攻撃』の布石として、
敵の防御系カードをあらかじめ使用させるのにも使える。


<舞踏真剣、流一閃、金剛剣>
カードレベル10以上かつ初等技カードの取得により出現。
はっきりいって全然役に立たないと言うか、
取得経験値の割には効果が低すぎる。
こんなものを取得するくらいならAgilityなりカードレベルなりを上げる方がよっぽど有意義。


<全力攻撃>
Weaponを上げると出現する技カード。
攻撃時に2倍の補正がかかるというとんでもない技。
Weaponを上げる最大の原動力。
15話で最低コストで取得できれば、後の戦闘で十分経験値の回収を行うことができる。
デメリットとしては使用後の第1フェーズでマイナス補正がかかることがあるが、
この技を使うのは確実に相手を仕留めてオーバーダメージを狙う時だけなので、全く問題にならない。


<フェイント>
Agilityを上げると出現する技カード。
使用すればほぼ確実に先手をとることができる。
単独で使った場合はそれほど役に立たないが、
他の攻撃系カードと組み合わせればそれなりな効果を発揮する。
斬カード4枚入った時に、残り1枚使って『フェイント』⇒斬4枚『舞踏剣』など。


<受け流し>
Agility、Armorを上げると出現。
防御と素早さを兼ね備える技。
敵に使われてうざい技カードNo.1だが、
こっちから使ってもあまり嬉しくなかったりする。
防御系スキルでダメージ軽減することにそれほど意味は無いし、
(どうしても一回だけ敵の攻撃を防ぎたい、という事態は基本的にこのゲームではありえない。
 戦略とステ振りがしっかりしていれば敵に攻撃させることは滅多にないし、
 攻撃くらいまくってるなら一回だけダメージ軽減してもしょうがない)
フェイントのように、いいカードを引いた時に狙って効果発動、といったことができないためだ。
取得する意味無し。


<鉄壁>
Armorを上げると出現するスキル。
これまたこっちが使う事にまるで意味はないけれど、
敵に使われるとムカっ腹なスキル。


<気合>
Weapon、Armorを上げると出現するスキル。
Armorを上げる唯一の理由。
最大ダメージ挑戦の必須スキル。
手持ちのカードが6枚になるという一見凄まじい効果だが、
コストに見合った価値があるかというと疑問。
(最低コストは30だが、Armorを姫君補正混みで11以上にするなど、
 それ自体が経験値の浪費になるので、事実上の最低コストは55と考えた方がいい)
カード利用によるダメージボーナスで経験値を回収できるほどダメージが増加するわけでもないし。
よほど勝てない相手がいるならば、この技カードを使えばかなり有利に戦えるだろうが……


<最適戦術>
各カードレベルを上げると出現。
配られるカードの数字が標準より+2される。
別にカードレベルが上昇しているわけではないので、
フィールド属性の補正は変化せず。
これまたコストに見合わない地味な効果。


<一意専心>
次ターンに引くカードの属性を任意の属性に揃える技……だったが、抹消された。
体験版で無理やり使っても何の効果もないあたり(ただしなぜかカードの数字が弱体化する)、
企画段階で消されたものと思われる。
取得コストや取得条件が甘く、序盤で容易く取得できるのであれば、
それなりに役に立ったと思われるが……
いくらなんでも各カードレベル10以上は無茶である。

2006年05月08日

ACT857 ワルツ攻略・今更分かったどうでもいい事

今更分かったどうでもいい事。

人型ガードナーには得意属性が存在する!!

いやもう、ほんとどうでもいいことですが。

あと、最終話のアレを叩き殺す(そんな気になる)ためには、
獣姫よりも清白の方が向いてるかなあ……とか思ったり。
突一辺倒で振ると前半が面倒そうだが……

2006年05月05日

ACT854 枯れ木も山の賑わい

というわけで、ちょっとは内容について語ってみる。
今日はとりあえず、脇役にでも。

続きを読む "ACT854 枯れ木も山の賑わい" »

2006年05月03日

ACT853 経験値の謎を求めて回帰する

というわけで、経験値の話。

取得経験値を上げる要素は、
ダメージボーナス、ターンボーナスの二つ。
ダメージを多く与えれば、早く相手を倒せば、取得経験値は増える。
しかし、ダメージを多く与えるにはカードを溜める必要があるが、
そのためには時間がかかってしまう。
で、経験値をいっぱいもらおうとするなら、
どこで折り合いをつけるか考えなくてはならない……

……なんてこたありません。
深いこと考えずに、さっさと殺っちまいましょう。
全ての技を習得しようとか、最終話のアレを叩き潰すとか、
そういったことをしない限りは、フツーに戦って、
フツーに勝って得られる経験値だけで十分クリア可能。
5ターン以内に仕留めるのが難しい相手はほとんどいませんし、
ターンボーナスを捨てるとすると、結構なダメージを与えなければ元がとれません。
(6~10ターンに倒す場合は5ターン以内に比べて40以上のダメージ、
 11ターン以上かけて倒す場合は、5ターン以内に比べて75以上のダメージが必要)
『全力攻撃』や『気合』を使う戦闘なら十分に元がとれますけど、それ以外の場合は微妙。

ちまちま雑魚相手にカード溜め続けるのは精神衛生によくないですし、
さくっと殺っちまいましょう、さくっと。


実際問題、経験値をどれだけ多く取得するか、といったことに労力を費やすよりも、
取得した経験値の配分を考える方が有意義ですし。

2006年05月02日

ACT852 最終話のアレ 追記

さて。
というわけで、最終話のアレ攻略なぞをつくっていたら、
メールでさる御方(というかいわゆる匿名希望様)からタレコミが。
なんと、あいつはノーマルモードでも倒せるとのこと。
な、なんだって――!!

必要な経験値量だけ計算してみて、
それで『こりゃ無理だろ』とあっさり切り捨ててしまいましたが、
ノーマルモードで実現できるのですか!?
基本パラメータが最低でもWeapon14、斬Lv.16、
さらに全力攻撃、気合の習得必須。
最低でも、経験値がおおよそ2000くらい必要になるのですが……
個人的には、是非達成時のステータス、習得スキルをお聞きしたいところです。
よろしければお教えください。

念のため書いときますと、
私が倒そうとしたのは、『前半戦』の方……HP400+無限回復の方です。
後半の方(HP200)なら倒すのは難しいことじゃないです。

……ちなみに前半戦の方は、
例えHPを0にしてもそこで戦闘が終わる事は無いものと思われます。
一旦0になったHPが回復してきながら画面がフェードアウトしていったので……
実際はほぼ不可能ですが、4ターン以前にHPを0にしても、おそらく戦闘は続行されるかと。
最初に攻略書いたときには『倒す』って書いてましたけど、
スマン、ありゃウソだった」というやつです。
あれの元になるのを書いたのは、400オーバーダメージ実現する前でしたし……

2006年05月01日

ACT851 プリンセスワルツ感想 バトル編

さーて。
改めて自分の作った攻略みてみると、所々日本語おかしいぞ?
おかしいのはいつものことだけど、いつもに輪をかけておかしいぞ?
満身創痍の状態で作り上げたから、誤字はあるわ脱字はあるは重複しとるは、さんざんである。


さて。
というわけで、とりあえずはバトル関係の感想でもいっとこうかしらん。
当然のようにネタバレの嵐なんで、
見たくない人は見ないが吉。

長くなりそうなので、他は明日に。

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2006年04月30日

ACT850 ワルツ 勝てない戦闘で無理やり勝つ心得

さて。

というわけで。
結論。
あいつはイージーモードでならば、勝てる。
ただし、確率は無茶苦茶低い。

最低条件は以下の3つ。

■斬Lv.が11、Weaponが9以上
斬Lv.が10以下でもWeapon次第ではなんとかならないこともないが、
取得経験値の兼ね合いや、それまでの戦いのことを考えると、斬Lv.を上げるのが無難。

■最終話では獣姫の力を借りる
獣姫の力を借りた場合、斬Lv.+4、Weapon+2、Agility+6というとんでもない補正が入る。
ついでに言うと、得意属性が『斬』なのは獣姫だけ。
これにくわえてイージーモードの補正を入れれば、
Weapon16、斬Lv.20という状態になる。
これが奴を倒す最低のステータス。
(これで倒せる確率は、確率数百万~数千万分の一なのだが)

■『気合』『全力攻撃』の取得
最大ダメージを出すための必須スキル。
これらは第十八話で取得するのが好ましい。


で、戦闘中の最低条件。

■最初のターンで『気合』使用
理由割愛。
それ以降は、溜めてるカード以外のカードを第1フェーズ、第2フェーズで1枚ずつ出すことに。
ここで削り殺されていては話にならないので、
ここまでの戦闘(3戦)はほぼノーダメージで来ることも必要。

■最初のターンで斬カードが3枚、次のターンで1枚来る
2ターン開始時点で必要な斬カードの合計値はWeapon次第で必要な値は異なる。
Weapon30の場合は最低85、
Weapon24の場合は最低88、
Weapon16の場合は最低94。
暇な人は、それぞれの値が得られる確率を計算してみるとよろしい。
絶望的な気分になれます。

■敵の5ターン目第2フェーズの行動がカード2枚かつフィールド属性が『薙』
この戦闘の敵の行動は2パターン。
第1フェーズに2枚出すか、3枚出すかの3択。
Weapon30、斬20といった非現実的なステータスならともかく、
通常にプレイしている限り、防御に3枚出されたらまず倒せない。
そして、フィールド属性の活用がなければ倒すのは不可能。


以上の条件を満たした状態で、第5ターン目にイニシアティヴをとり、
斬カード4枚出して『全力攻撃』を放てば勝てる可能性があります。
あとは敵のカード数値次第です。
第1フェーズにフェイントを使うとなおよろしい。

ちなみに、やつの戦闘は5ターン経過すること以外に、
ある程度のダメージを与えること(ダメージを与えた回数?)でも終了してしまうので、
まずそれで困る事はありえないとは思うけれど、ダメージの与えすぎにも注意。

ああ……戦い疲れた……もう眠らせておくれ。

2006年04月29日

ACT849 とりあえず書いとく

プリンセスワルツ攻略作成状況

戦闘の基本:
 フィールド属性についての説明と、
 それを利用した戦略について追加……する予定。

スキル:
 体験版から大幅変更されてるので洗い直し。
 何気に抹消されてる一意専心に涙。
 ……修正全完了。
 技の習得条件、及び習得コストまで全て解明。
 舞踏剣等の属性技以外は全て体験版から修正されてました。
 技の効果も大幅修正……なのに、ヘルプ説明は体験版のままという罠。
 流石に一意専心はなくなってましたが。

敵:
 一応網羅したが、一部の敵のスキルと、
 大半の敵の行動パターンが未調査。

CG回収:
 コンプリート。

よければ皆様、利用してくだせえ。


ついでに……
最終話のアレを倒せるかどうか考察
ダメージの理論最大値は、
30の得意属性カード4枚出し+Weapon30+フィールド属性補正+全力攻撃での、
((30×4)×1.6+30)×2+20=464
理論的には倒す事は不可能ではない……?
が、制限時間は5ターンなので、カードは最大でも初期値から8までしか増やせない。
これにはWeapon30、斬20まで上げるのがほぼ必須。
それに必要な経験値はなんと9379。
獣姫の力(斬、Weapon補正)を借りても6587。
例の戦闘までの戦闘回数は28回。
というわけで、必要な経験値は一戦あたりに236となってしまうが、これはシステム上不可能。
Weaponならある程度削れるが、それでも十分な経験値を確保するのは困難に思える。
……とりあえず実際にプレイして確認中だが……多分無理だろう。


21:00現在。
あんちくしょうに与えたダメージは391。
あと一歩……
ただし、少なくともイージーモードでなら奴を倒すことは不可能でないことが判明した。
しょっぱなの手札が斬4枚で全部の数字が21以上、
かつ5ターン目2フェーズ目のやつのフィールドが『薙』であるならばいける。

2006年04月28日

ACT848 姫 我が家に来る!!

というわけで、というわけで、というわけで!!
発売日っ!
……なのにまだ来ねえ~~!!

佐川のHPで確認した限りではもう発送しているのだが……
まだ我が家にやってこない!!
うおお――どちくしょう~~!!

……とりあえずワルツ攻略製品版の下準備でもすることにする。

12時。まだ来ない。
教訓。『時間指定はちゃんとしよう』。


12時20分!!
来た来た来たァ!!
早速やるぜ、うおりゃあ!!

(以下、ネタバレ含む)

第一戦闘。
オーバーダメージ127で勝利。
EXP52取得。
Agiを8に、斬を4に上げる。
フェイントが出現。
スキル取得条件が体験版と違っているらしい。

二戦目。
ミミズ。
あとに親分が控えているので、3ターンでさくっと殺す。
タイムボーナス15。
取得経験値34。
斬と薙をいっこずつ上げる。
薙を上げたのは、後のアンジェラ戦に備えて。
予想通り、バトルパートは『フィールド属性』を把握すると、
面白いようにサクサク進む。

三戦。
タコで粘りすぎたらついやられてしまった。
体験版部分でもたもたしてるのもあれなので、とっとと倒す作戦に。
オーバーダメージ60で勝利。
経験値45取得。


第4話。
赤の騎士姫。
で、第4戦。
突が6と突出しているも、他のレベルは3どまりなので、
アンジェラの攻撃時に突が来ないよう立ち回ればなんのことはない。
アンジェラよりもタコのほうがよっぽど厄介だった。
結局技を使わせる間もなくほとんど一方的に殴って終わり。
経験値47取得。


第5戦。
イーリスのステータスが下がってて何事かと思ったが、とりあえずさくっと倒す。
経験値40取得。
ターンボーナスの影響は結構でかい。
中途半端にためるくらいならさっさと殺すべし。

第6戦。
練習の連戦。
全員ノーダメージでさくっと倒す。
やはりこのゲーム、
Agility>技能レベル>スキル>Weapon>Armor
って感じの重要度。
さくっと倒す。


第7戦。
リーゼル。
AgilityとWeaponの高さにビビるも、
Agility13、斬8の俺様の敵ではない。
ノーダメージで蹴散らす。


第8戦。
E.ガードナー。
これはもしや、真の敵、魔王出現の布石?
とりあえずさくっと倒す。

……第11話。
わらびー&もちたん発見!!

……第15話。
超久々の戦闘。
連戦もいつもどおりさくっと勝利。
ここでスキル・気合を習得。
っていうか、体験版とスキル習得条件が全然違うッ!?


第16話。
戒律庭園に当然のように入り込んでる金田を不審に思え、新!!

終了。
詳細は後日。
面白い。
面白かった。
うむ。
どのくらい面白いかは後日書きます。

ただ今、これだけは声を大にして言いたい。


バトルものを題材にしてるのに、
ラストバトル曲&
ラストバトル無しってのはどうよ?

これは結構肩透かしですぜ。

2006年04月27日

ACT847 カウントダウン・ラスト

さて。

もはや何も語る必要はない……
楽しみに待って寝るとするか。
あと1日。

2006年04月26日

ACT846 カウントダウン・あと二日

姉御について。
姉御は特殊である。
何が特殊って、濡れ場があるところ。
PULLTOPの過去作品を振り返ってみる限り、
濡れ場があるのは相当な重要キャラだけである。

とらかぷ、夏少女、ゆのはなはパッケージに出てる面子のみ、
お星さまはそれにくわえて桜庭と佐和、エステルのみ。
お星さまの3人は各キャラのシナリオで、
それなりに重要な役目を担っていたのでまあわかる。
しかし、わらびー&むっちーやら羽ちゃんやら姫咲さんやら、
麻理奈さんやら奏芽やら(サマーディスクでは補完されたが)、
姫子やらみなみんやら上月やら、榛名さんやら由真やらには、
そんなものは存在しなかった。

で、姉御にはある。
姫は6人。
過去作品を見る限り、この人数は明らかに多い。
すでに明らかになっているCGからすると、
クリスの濡れ場は複数回あるようだが、
他の姫については1回が関の山だろう。
……その状況で、姉御に一回分の濡れ場を割いているのである。
ということは、姉御は相当な重要キャラなのだろう。

順当に考えると、姉御が第6の姫、ということなのだが……
その答えが出る日は近い。
楽しみに待つことにしよう。


あと2日!

ACT845 カウントダウン・あと三日

さて……
さて……
さて……
さて!!

くー。
よい子の俺は、ワルツ発売に備えて精一杯寝るぜ!!
(要するに、何か書く時間がなくなった)

あと3日!! 盛り上がってまいりました!

2006年04月24日

ACT844 カウントダウン・あと4日


■学園の鐘塔
・第一食堂のある建物
・この町の名所である
・外国のお城みたい
・外国の貴族が住んでいた城を移築した

これが、あの町で一般的に知られている情報。
で、この建物、どう考えてもエルディラントから運ばれてきたものです。
上の証言だけでも十分に推測できるけれど、決定的証拠は鐘塔の屋上の床にある。
分からない人は確認してみましょう。

で、この建物。
異国の城を元にして『建造した』のではなく、『移築した』というところがミソ。
前者であれば、エルディラントからやってきた人間が作り上げた、
ともとれるのだが、どうやらエルディラントから運ばれてきたらしい。
どうやって? 空の上から落ちてきた?
また、いつからあるのか、というところが気になる。
流石に、魔王が出現した1000年前の事件の最中にやってきた、というわけではなさそうだ。
西洋風建造物が1000年前の日本の街に鎮座してるなんて、流石にそれは無理があり過ぎる。
個人的な推測では、前回、前々回あたりのプリンセスワルツが関係しているのではないかと思うが……
少なくとも、この地がプリンセスワルツの舞台に選ばれたのは、決して偶然の結果ではないはず。
鐘塔の存在はそれと何らかの関係があるのではないか。
さらに言うと、新の両親や深森家に秘められた謎は、
前回のプリンセスワルツに関わっているのだと思うが……。
もしそうであるならば、『姉御=ヴィスレイの姫』説は鉄板になると思う。

過去作品であるとらかぷやお星さまの世界では偶然というものは存在せず、
全ての出来事は予定調和の元に成り立っていた。
PULLTOP作品(奇数番)の世界に偶然は存在しない、というのが個人的見解である。


……あと4日!!

2006年04月23日

ACT843 カウントダウン・発売まであと5日

というわけで、今日からしばらくは発売前のおさらいとして、
ワルツの設定について気になるところについて考えてみる。


■プリンセスワルツ発祥の歴史
遥かなる昔、戦乱の絶えぬエルディラントの地に魔王が現われた。
魔王とそれに率いられた魔物たちの前に、
エルディラントは滅亡の危機に瀕した。
しかし、天の導きを得た一人の勇者と六国の姫達が立ち上がり、
世界を救うべく魔王たちに戦いを挑んだ。
長き戦いの果てに勇者と5人の姫の命を引き換えに、
魔王は斃れ、世界に平和が訪れた。
勇者は死に瀕して生き残った姫に天より授かった力を託した。
そしてその力……『祝福の力』を後世に伝えるべく、
その力を託すに値する後継者を生み出すための儀式として、
『プリンセスワルツ』が生まれた。

まず、一番最初に疑ってかからなければならないところ。
『この伝承はどこまでが本当なのか?』
とらかぷの四方山創生紀のほとんど全てがウソで固められていたように、
この設定にもどこまで真実が含まれているのかわかったものじゃない。
(ちなみに私の見解では、四方山創生紀のうち真実だと断言できるのは、
 『黒が氾濫して山をも覆う巨人が現われた』これだけだと思う。
 黒ノ巨人・右手あたりのセリフから推測すると、
 いにしえの三神が黒ノ巨人を封じた、という話すら眉唾ものである)
これらの説明は主に神官キジェの言によるものだが、
キジェが本当にクリスに真相を伝えるつもりがあるのかも不明。
そもそもキジェが真相を知っているのかすら不明。
おそらく、もっとも真実に近い立場にいるのは、
ワルツ裁定者の二人なのだが、
彼らの真意が表に出るのはかなり末期になるだろう。
どっちにしろ、新はもちろんとしても、
現時点で明かされている5人の姫君にしても、
プリンセスワルツの真相については全くの無知といってもいいだろう。
四方山の三神が四方山の伝説に秘められた真実や、
黒払いの真の目的について全く何も知らなかったように。

個人的にこの伝承の中で特にクサイと思うのは、
■魔王出現の真相
■若者に『祝福の力』を授けた天の真意

あたり。
このように曖昧にぼかされている部分にはきっと何かある。
『人々の憎悪と嘆きが魔王を呼んだ』って、
そんな曖昧な説明納得できるかってんだてやんでえ!
そういうところを曖昧なままですますほど、
PULLTOPは抜けたメーカーではないと思う。

明日は、学園の鐘塔についてでも考えてみようかしらん。


発売まであと5日!!

2006年04月22日

ACT842 カウントダウン・あと6日

あと6日!
とか言ってるケド、この文章打ってるのはすでにあと5日。
GALZOOアイランドやってたら日付が変わってたってのは内緒だ!!

それはそうと、今回のカウントダウンボイスは、
なんか各国姫君の決意表明みたいな感じがする。
お星さま、ゆのはなとは違って、まったくウケを取りにいっていないし、
『キャラとしての自分を自覚している』かのような言い回しはほとんどない。
ところで、7日目がクリス、6日目がアンジェラ、5日目が清白とくれば、
4日目はルンルン、3日目は鋼の人というのは鉄板。
とすると、2日目と1日目は一体……
静が出てくるのも確定なのだが、一人で一日持たすのか、
はたまたののと組んで二人で一日分担当するのか?
イーリスがしゃべるならそうなるだろうけど……しゃべるのか? イーリス?

あと6日!!

ACT841 カウントダウン開始・あと七日

さて。
というわけで、毎回恒例、カウントダウンボイス開始ィイ――!!
とか書いてる間に日付が変わっちまったが気にしねえッ!!
っていうか、今回は全然笑いがないのかー!?
大マジメなのかー!?


……発売まであと7日!!

2006年04月20日

ACT840 スキル雑感

さて。
いきなりでなんだけど、スキル性能、かなり差があるような気がしないでもない。
ざっと見た個人的な印象だと、『全力攻撃』『気合』の性能が飛びぬけてて、あとは微妙なもの揃い?
一閃や剛剣については、流一閃や金剛剣の条件であるカードレベル10に到達するまで、
覚える価値があるかどうかは疑問か……?
ダメージ増加で経験値アップを狙うにしても、たった40~60の増加では、経験値が8~12増えるだけ。
少なくとも、体験版システムでは大した意味があるようには思えない。
製品版ではタイムボーナスがどれだけ影響するかが見ものだが……

スキルを使用しないとかなり厳しいバランスだったら納得できなくもないのだけれど、
あのルールで、スキル無しでのクリアが困難なバランスってのは、相当なものな気がするんだなあ。
まあ、現物みないとよくわからんです。はい。

ワルツ発売まで……あと1+7日。

2006年04月19日

ACT839 流一閃の謎 解明す!!

……見切った!!
っていうか経験値改造しました!!
それできっちり分かりました!!
これが!! これこそが!!
体験版通常プレイでは決して出せない、謎の必殺技の習得条件だッ!!

『流一閃』
必要スキル:一閃
必要パラメータ:突Lv.10
習得コスト:n^2-32n+305(n=突Lv.)
コスト最小値:50(突Lv.≧15)

『金剛剣』
必要スキル:剛剣
必要パラメータ:薙Lv.10
習得コスト:n^2-32n+305(n=薙Lv.)
コスト最小値:50(薙Lv.≧15)

『一意専心』
必要パラメータ:斬Lv.10&突Lv.10&薙Lv.10
習得コスト:40(固定)


ついでに調べた、全技の情報。

『フェイント』
必要パラメータ:Agility10
習得コスト:100-5n(n=Agility)
コスト最小値:25(Agility≧15)

『舞踏剣』
必要パラメータ:斬Lv.5
習得コスト:n^2-22n+135(n=斬Lv.)
コスト最小値:15(斬Lv.≧10)


『舞踏真剣』
必要スキル:舞踏剣
習得コスト:n^2-32n+305(n=斬Lv.)
コスト最小値:50(斬Lv.≧15)


『一閃』
必要パラメータ:突Lv.5
習得コスト:n^2-22n+135(n=突Lv.)
コスト最小値:15(突Lv.≧10)


『剛剣』
必要パラメータ:薙Lv.5
習得コスト:n^2-22n+135(n=薙Lv.)
コスト最小値:15(薙Lv.≧10)


『全力攻撃』
必要パラメータ:Weapon10
習得コスト:100-5n(n=Weapon)
コスト最小値:25(Weapon≧15)


『受け流し』
必要パラメータ:Agility8&Armor10
習得コスト:90-5n(n=Agility+Aromor)
コスト最小値:27(Agility+Aromor≧21)


『鉄壁』
必要パラメータ:Armor10
習得コスト:100-5n(n=Armor)
コスト最小値:25(Armor≧15)


『気合』
必要パラメータ:Agility10&Weapon10
習得コスト:180-5n(n=Agility+Weapon)
コスト最小値:30(Agility+Weapon≧30)


『最適戦術』
必要パラメータ:斬Lv.5&突Lv.5&薙Lv.5
習得コスト:80-2n(n=斬Lv.+突Lv.+薙Lv.)
コスト最小値:20(斬Lv.+突Lv.+薙Lv.≧30)

ワルツ発売まで……あと2+7日。

2006年04月18日

ACT838 マスターアップ!

オメデトーゴザイマース!!

というわけで、今回の記録はマスターアップ前11日でした。
延期告知はもとの発売予定日から42日前。
このデータは、是非次の「かに」で活用したいと思います。
良き哉良き哉。

プリンセスワルツ発売まであと3+7日!!

2006年04月16日

ACT836 ミニミニガイドブックを求めて その2

というわけで、結局見つかりませんでした。
うーむ……
三河地方は全滅?
これ以上探し回る気力も時間もないので、
おそらくは通販コースでゴー?
ダウンロードコンテンツがなけりゃあ、
放置プレイもやぶさかでもないのですが。

疲れたのでふてくされてもう寝る事にします。
くー。

返事やら何やらが遅れて申し訳ありませんが。


ワルツ発売まで後……5+7日。
カウントダウンの告知がされたということは、
もはや発売日は不動か?

ACT835 ミニミニガイドブックを求めて

さーて。
というわけで
『プリンセスワルツミニミニガイドブック』を
探しに行って来ましたよ?

カンのいい人なら、この時点で気がついたと思います。
探してきました。
探しに行ってきました。

……つまり、見つからなかったわけですよ。
売り切れてたんじゃなくて、
単純にこの辺にはないらしい。
うーむ……
2週連続で名古屋行くのもなあ……
疲れるしなあ……
うーむ、通販に頼るかなあ……
とりあえず明日、ちょいと東の方角まで出て行って、
それでダメだったら通販確定。
商品よりも送料が高くなるが、仕方ない。
名古屋に出る電車代よりはよっぽど安い。

しかし、『ミニミニガイドブック』でぐぐると、
真っ先にプリンセスワルツのやつがTOPに来るのには驚いた。
うーむ……ゆのはなで一気に人気が高まったのだろうか。
お星さまやゆのはなではそこまでの勢いはなかった気がするのだが。

プリンセスワルツ発売まで……あと6+7日。

2006年04月14日

ACT834 プリンセスワルツ特集・戦闘パート

場属性補正……
 どの道相手の手札属性わかんねえから、
 戦略にはあまり影響しないぞ!!』

ただ、数字のランダム幅が広がるだけだなあ。
姫君については得意属性があるから『多少』影響しそうだけど……
……と思ってたら。
サンプル画面をよーく見ると。

『敵のカードが伏せられた状態でも、敵のフィールド属性が分かる!?』

これだ!
これだよ!!
これがあれば、敵のカードを読むことが出来る!!
やりやがったなPULLTOP!!
これで戦闘が大分面白くなるぞ!!
っていうか、これじゃ体験版が全然体験版じゃないぞ!?
未実装機能満載じゃん!?
いやっほーぅ、PULLTOP最高――っ!!

プリンセスワルツ発売まで……あと7+7日。

2006年04月08日

ACT828 プリンセスワルツ バトルシステムの話 その1

さて。

「気をつけろ!
 あのガードナーは酸を使う。
 下手に触れれば焼かれるぞ」

ああ……これまでに何度このセリフを聞いたことだろうか。
俺のワルツ体験版(バトルpart入り)のセーブデータ、
20個以上このセリフのところでとってあるよ……
この場面がパラメータ振り調査とかの起点なので。

てなわけで、ワルツ体験版。
体験版の敵3匹のカードレベルについて、やっと結論。


■装甲ガードナー(仮)
斬:2 突:4 薙:2
(平均2.67)

■ミミズガードナー(仮)
斬:3 突:3 薙:3
(平均3)

■タコガードナー(仮)
斬:3 突:3 薙:4
(平均3.33)

こうです。
で、これがわかったからどうだっていうと、
敵の手札の枚数から、期待値が算出できるわけですね。

装甲ガードナー第一フェーズだと、

2(Agility)+2.67×2=7.34

みたいな具合に。
イーリスのデフォルトのAgilityは6なので、
カード1枚出すだけでも結構な確率で先手が取れる事になる。

ただし、ここで問題になるのは、カードレベルのバラつき。
ミミズみたく全レベルが統一されているのならば、
それほど値は大きくブレないのだけれども、
装甲ガードナーみたく一部のカードレベルが突出してる敵については、
カードの属性によってかなり値に差が出る事になる。
ガードナーについては得意属性がないからいいのだけれど、
それぞれの姫についてはカード属性の枚数にも偏りが出てくるし、
おそらく得意属性のレベルも高いため、属性補正も大きくなる。
つまりは、それだけ最大値と最小値の差が大きくなる、ということになる。
そうなると、相手の手札枚数から数字を読む事が難しくなる。
厳密に言うと、パターンが多彩になるため、確率がバラけてしまう。
つまりは読みにくくなる。

個人的見解だが、面白いゲームというものは、
プレイヤーの技量次第で確率の影響を小さくできるもの
だと思っている。
例え基本システムが確率に支配されているとしても、
負けない人間がやれば、絶対負けないシステム。
ワルツの場合、運が悪けりゃ負けるかというと絶対負けないのだが、
相手に合わせた戦い方』が体験版ではやりにくかったのが問題。
強いて言うなら、タコガードナーの初回攻撃をカード4枚にさせないくらいで、
あとはただ身を削ってカードレベル上げるか、
確率にあわせたカードを出すのみ。
せめて、敵カード属性の色が分かれば、戦略に幅が出るのだが……

ただし。
体験版ではあまり『成長システム』を活用する事が出来ない。
タコ戦までに得られる経験値はせいぜい100足らずなのだ。
これだけでは到底、製品版のシステムの全貌を計り知ることはできない。
よって戦闘を重ねることのできる製品版では、
ステータスの割り振り方次第で、確率の影響を減らせる可能性は充分にある。
(ちなみに体験版のタコガードナーあたりなら、
 『斬+2、残りAgi』辺りが安定して戦えるようだ)
そして事前情報で示唆されまくっていた
『ドレスの力を武器一点集中!!』システムが体験版には反映されていない。
もしこれが投入されたなら、
現状ではほとんど存在意義のないと思われるArmor
にEXPを振る意味が出てくるのだが……

続く。
次はスキルの話についてでも。


ワルツ発売まであと13+7日。

2006年04月07日

ACT827 驚愕!! えろボイス公開!!

さて。
というわけで、プリンセスワルツのいやーんなボイスが公開されましたよ?
姫君があんなことやこんなことまで!
いやーん。

……感想?
そんなもの、恥ずかしくて言えるかってんでいてやんでえ!
いやーん!
しかし、やはり今回公開された6人が、
全てのえろ要員なんだろうな……やっぱり。
……いや、今回は、特にえろに着目してないんで、
別にいいっちゃあいいんですよ?

っていうか、PULLTOP OHPが重すぎです。
みんな落としすぎです。
みんなえろい声が好きなのか!?
好きなんだな!!


閑話休題。
4/28、なんとか休みとれそうです。
……これでさらに延びたら、流石に怒りますよ?
むーん。
しかし、延びた理由は演出上の都合なのか……
一週間でどれ程変わるものなのでしょうか?
むーん。


ワルツ発売まで……あと14+7日。

2006年04月06日

ACT826 衝撃!! 第2の延期!!

さて。

『PRINCESS WALTZ』発売日変更のお知らせ

また一週間伸びましたね……

………
……

ニヤリ。

いやー、だってさー。
4/21休み取れそうにないんだもん。
4/28だったら、なんとかなる。
つーか、なんとかする。
今年のGWはワルツ週間だぜ、いやっほーぅ、PULLTOP最高――っ!!

……まあ、だからといって、延期していいってわけじゃあ絶対無いですけどねえ。
PUSHインタビューで延期は無い、と断言したものの……
この一週間という限られた時間、何に使うんでしょうねえ?
ロクでもないバグの修正?
戦闘システム微調整?
はたまた……
いや、何も言うまい。

ワルツ発売まであと15日+7日。

2006年04月05日

ACT825 店頭配布版を求めて

さて。
メールで「ワルツ体験版、もうなくなってました」とのご情報を頂いたので、
慌てて急いで仕事帰りに、近所の某グッドウィルへ走ってみた。
結論!!

……チラシしか残ってない……ッ!!
ダメか、ダメなのか――!?
配布が終了していたからご容赦するしかないのか――!?
100メガショック!!
……半年も経てば忘れてそうな気もするが……
やはり哀しいぜっ!!


ワルツ発売まで……あと16日。

2006年04月03日

ACT823 衝撃! ミニミニガイドブック爆誕!

店主、ミニミニガイドブックって何だ!?

ミニミニガイドブックとは!!
どこかの会社が小銭を稼ぐために生み出した、
発売直前のゲームの微妙な情報が集まった小冊子である!!

ミニミニガイドブックとやら、
遥か昔にAIRのやつを買ったことがあるのだが……
なんというか、かなり絶望的な出来だった覚えが。
CGはスデに露出済みのモノしかなかったし。
っていうか、発売を目前に控えて、
今更新規CGを紙の媒体で拝む必要があるかどうかは疑問符だし。
ストーリー内容についても、スデに見切っている程度のものだったし。

今回も正直、あんまり大した内容ではないと思う。
しかしッ!
だがしかしッ!
特典ダウンロードコンテンツ』とやらが気になる。
それのためにも購入してみるとするかねえ……
……ところで『原画や線画のラフを製作者のコメントを交えて紹介予定』って、
なんかそれワルツ初回特典の小冊子とかぶってる気が……

2006年04月02日

ACT822 ワルツ体験版店頭配布さる

というわけで、ぷっしゅのインタビューでも示唆されていたように、
ワルツの体験版が店頭でも配布されることに。
ってことで、本日のPULLTOP OHP更新はそれ。

俺がもらいに行くなら、某近くのグッドウィルなのだが……
店舗を見ていてちょいと気になったこと。

名古屋の店舗が少ない」。
(っていうか、あるのか?)

一応、PULLTOPの母体であるWillは名古屋にあるのだから、
こっちの方でもうちっとが店舗があってもいいのでは、と思ったり、
そもそも大須の店がほとんどねえなあと思ったり、
考えてみれば、ここ5年ばっかしで大須が随分おされな町になったから、
えちげー店舗が割と削られたのが影響してるのかなあとか思ったり。

っていうか、国一沿いやら県道沿いやらに、
一年目京初登場イベントCGを流用した巨大な看板をおっ立ててる岡崎のえろげ屋
配布店リストに入ってないのは何故だろうと思ったり。
ふーむ……?

っていうか、これってもう配布してるんですかね?
配布開始日とか記載されて無いからよくわからなかったけど。
ふむう……